Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

 

e39a2d22a8.jpg

The Zone Project - бесшовная локация, состоящая из 7 наземных и 2 подземных локаций. В состав локации вошли: Болота, Кордон, Тёмная Лощина, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Забытая Деревня, Подземелья агропрома, лаборатория Х-18. Локация не заселена. К сожалению, разработка была прекращена, все материалы выложены "как есть".

Почему локация выглядит именно так? Я делал её такой, какой всегда представлял себе, опираясь лишь на свою фантазию и карту оригинальной игры.

Платформа: ЗП 1.6.02

Команда:

  • Nikitalebedin aka Krovosnork - Маппер, моделлер, автор локации
  • Abramcumner - Программист
  • Скат - Компиляция, различная помощь

Ссылки:

Спойлер

 

» Загрузить «The Zone Project: South» с ФО: Yandex Disk [309,9 МБ]

Специально для модмейкеров выкладываю все исходники и связанные с локацией материалы:

» Загрузить исходники «The Zone Project: South» с ФО: Yandex Disk [1,28 ГБ]

 

Скриншоты:

Спойлер

06cee4f76b.jpg 5ea0a7c92c.jpg 0db08c32bf.jpg f692e5a97c.jpg 2331621221.jpg 6309162f9a.jpg 3b59d4833d.jpg a643e90912.jpg

Обзор локации от Wolfstalker:

 

 

Изменено пользователем nikitalebedin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 09.07.2020 в 18:47, nikitalebedin сказал:

The Zone Project - бесшовная локация, состоящая из 7 наземных и 2 подземных локаций

Мне интересно - как на счёт аи сетки? Хватает возможностей, чтоб такую локу покрыть сеткой полностью, включая подземки? А то видеоролик уже существует 4 года - но такой локи в проектах не видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 10.01.2021 в 17:05, Romann сказал:

Мне интересно - как на счёт аи сетки? Хватает возможностей, чтоб такую локу покрыть сеткой полностью, включая подземки? А то видеоролик уже существует 4 года - но такой локи в проектах не видел.

Потребуется небольшое исправление движка и компилятора, а так возможно. Исходники есть, программистов сейчас тоже хватает.

Проблема тут не в аи-сетке, а в сложности заселения и работы с локацией такого размера в редакторах, да и над геометрией придётся поработать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, nikitalebedin сказал:

Исходники есть, программистов сейчас тоже хватает.

Я, как человек, который "ковыряет" движок, иногда, и общается с программистами, могу сказать - что только в одном проекте по движку удалось увеличить возможности аи сетки, но на сколько - не проверенно, т.к. их компиляторы не совсем обычные, и не всем подходят, особенно, кто не хочет юзать их движок, и это не считая того - что у них нет своего СДК - без СДК аи сетку прежде всего даже и не сбилдишь, а за 13 лет моддинга - тех кто смог сбилдить исходники СДК в борланде - можно на пальцах посчитать, на сегодня 1) совсем недавно появился проект у одного человека, который смог его скомпилить, и то не все редакторы, и пока исходники не выложены, 2) есть один проект, где человек смог перенести СДК на студию, но пока там хватает багов и недоработок, там и обычную сетку скомпилить пока непросто, не то чтобы думать об её увеличении... Так что на данный момент - не совсем это возможно.

4 часа назад, nikitalebedin сказал:

в сложности заселения и работы с локацией такого размера в редакторах, да и над геометрией придётся поработать.

А вот это так раз вообще не проблема - чтоб в максе работать с геометрией - нужно чтоб ПК тащил, а в СДК - да, старый СДК такое конечно будет тяжело пережовывать - вот СДК, которые я упомянул выше - они х64, и такую локу пережуют легко и не подавятся, даже думаю, что потянут локу и вдвое больше, а СДК во втором варианте, который под студию - и втрое потянет, там в самом СДК можно настроить дальность прорисовки объектов - даже не особо мощный ПК потащит...
Так что с аи сеткой сейчас вопрос - единственный, под вопросом.

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, Romann сказал:

что только в одном проекте по движку удалось увеличить возможности аи сетки

Это было, как мне кажется, выпендреж, т.к. не показали, как уложена ИИ сетка. Сделать бесшовную геометрию на 10х10 км не составляет труда, как и загнать ее в СДК. Да только в СДК можно уложить ИИ сетку маленькими квадратами (некоторая площадь), а между этими квадратами, тут и сам понимаешь, что бессмысленное наполнение для игры. 


ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, ed_rez сказал:

Это было, как мне кажется, выпендреж

Тем более - если так, иогда получается - нет ни одного случая, чтоб за 13 лет кто смог бы это сделать, хэотя разговоров/обсуждений, хотелок и желания - было предостаточно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann ,

кстати, на gameru обсуждали эту тему. ЕМНИП, то в теме правки движка/-ов. Там также, как и я с недоверием отнеслись к этим заявлениям, о которых ты выше. Не забывай, что не все эти 13 лет были с исходным материалом. По сути, движуха вокруг и около движков началась не так давно. Вероятно, нужно еще сколько то времени, чтобы начали основательно переделывать СДК. 

Меня, допустим, больше мучает вопрос детализации локаций (объекты статики). Для Сталкера привычнее локации до 1х1 км, где крайне не хватает запаса вертексов в 1 кадре. И тут вопрос, что лучше: огромные, но пустые локации, либо средние, но плотные по детализации? Сделаешь огромные, беготня затрахает, сделаешь много маленьких локаций, переходы между затрахают. Выходит, что необходимо что-то среднее.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, ed_rez сказал:

Сделаешь огромные, беготня затрахает,

Эд, ну тут тоже вопрос - есть проекты, в которых реализовали и вертолётные полёты, и транспорт улудшили - но при этом задают такие вопросы - "А зачем? - Зачем нам летать на вертолёте, и гонять на уазике - если негде это делать?" - Т.е. на той же вертушке - не успел взлететь - уже прилетел куда надо, взлетел - и видишь визуально - где заканчивается локация - просто "край мира"... Вот я к примеру забрал бы эту локацию под CoC, там и на вертухе можно полетать - там так же реализованы быстрые переходы, для тех, кто бегать не любит - во многих играх это практикуется, так что - "беготня" - это не аргумент.

7 минут назад, ed_rez сказал:

огромные, но пустые локации, либо средние, но плотные по детализации?

Вот на счёт детализации - это да, тут зависит от двух факторов - 1) это оптимизация локации, вот я если буду под СоС делать - буду дорабатывать, возвышенности я бы поднял немного по выше, чтоб HOM работал лучше, и т.д. и т.п., 2)это движок, сейчас вожусь с новым движком под CoC, надо там что-то делать и с партиклами и источниками света, чтоб он лучше их воспринимал - тогда такую локу будет тянуть нормально. И при должной оптимизации локации - её можно и детальнее обставить.

Но главным вопросом всё же остаётся сетка, а то придётся сетку резать по полной, по дорогам в одну полоску укладывать и т.п., и будут мобы ширенгой друг за другом ходить и воевать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Romann сказал:

"беготня" - это не аргумент

Согласен с тобой, что ЛОР мода создается внутри его. Я, вероятно, сейчас больше занят мыслями, как в том проекте, где я сам участвую.

3 минуты назад, Romann сказал:

на счёт детализации

 Верно мыслишь. Мы применяем технологию, если так можно выразится, расставления крупных объектов так, чтобы максимально вытянуть пользу  из НОМов и сильнее нагрузить статичной геометрией локацию. Перемоделируем 99% всего, что выложено ПЫС (условно), а также разными мапперами. Как много смоделировано внахлест на одном объекте, если ты понимаешь о чем я и это приходится все переделывать. И результат потрясает- доходило до 100 тыс. вертексов оптимизации. Понятное дело, что это перфекционизм, который никому не всрался, извиняюсь за выражение. Но мы и делаем, чтобы самим нравилось, что по факту получилось. Одно радует, что рычагов для оптимизации хватает: НОМы, сектора, ЛОДы. Опять же правильно смоделировать SОМы, ибо на всякое насмотрелся- слово оптимальность забыто от слова совсем. 

Да и по ЛОДам, также хотелось бы расширить эту текстуру до большего количества "ячеек". Но это уже пожелалки для следующего проекта, если еще будет интерес к моддингу.


ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, ed_rez сказал:

по ЛОДам, также хотелось бы расширить эту текстуру до большего количества "ячеек".

Ну вот в СДК от range текстура лодов увеличена вроде до 8к. В СДК от @Red Panda(isobolevskiy) вроде тоже лоды увеличены, но точнее сейчас не скажу, но он как-то ещё говорил, что хочет увеличить не размер самой текстуры под лоды - а количество самих текстур по лоды.

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann ,

таки да, о чем я тебе и пишу. Работа по СДК идет, но медленно. В чужом коде копаться, это как иголку в стоге сена искать. Главное, что оно движется вперед. А самое важное, это вылавливать программистов по разным сайтам, которые что-то делают с СДК/движками и очень много общаться, т.к. они не знают, что более необходимо, а на что можно кидать меньшие силы.


ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Romann сказал:

Я, как человек, который "ковыряет" движок, иногда, и общается с программистами, могу сказать - что только в одном проекте по движку удалось увеличить возможности аи сетки

Abramcumner делал это для The Zone Project ещё в начале 2016. Я уже не очень помню в чем была проблема, но починить оказалось не сложно.  

 

Я собирал аи-сетку под всю локу на ванильном СДК, пусть и со скрипом, но она собиралась. Там были свои лайфхаки вроде сохранения под геометрией смотря вниз и перезапуска сдк.

 

Я уже не особо слежу за моддингом, но если не ошибаюсь, Open X-Ray делали что-то по СДК. Правда не знаю, выкладывалось ли это в открытый доступ.

Изменено пользователем nikitalebedin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, nikitalebedin сказал:

если не ошибаюсь, Open X-Ray делали что-то по СДК

Нет, по СДК они ничего не делали, у них только компиляторы свои, и то были не рабочие, сейчас не знаю починили ли.

По СДК кто что-то делал(не считая отдельных фиксов старых(ориг.) сборок от GSC):
На ТЧ: OGSE(от KD, компиляция в борланде), ЛА(компиляцию не пробовал, но СДК юзал).

На ЧН: от borscht, совместно с abramcumner. Но что-то по ссылке исходников на битбукет я не нашёл, возможно снесли уже, или в привате.

На ЗП: СДК от range(на ориг. исходниках, компил х64), СДК от @Red Panda(isobolevskiy) - полный перенос исходников СДК на современную студию VS2019, на imgui, с введением некоторых особенностей, так же возможность компила на х64.

Вот и всё, это все кто имел дело с исходниками СДК, ну по крайней мере о ком мне известно, так что субъективно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Террейн я так понимаю делался с нуля и потом на него ставились объекты или делались "бесшовные" мостки в 3d-редакторе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу