AziatkaVictor 3 695 Опубликовано 10 июля, 2020 YouTube #1 YouTube #2 Тема на АМК Discord GitLab Оставить отзыв Авторы: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus, Дядя ВасяПлатформа: ТЧДата: 01.12.2018 Спойлер Что это? Это глобальная модификация, в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет "Теней Чернобыля", а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Добавлены, заселены и введены в игру следующие локации: Болота, Тёмная лощина, Туманная чаща, Мёртвый город, Рыжий лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземелий. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Движок представляет собой кастомный форк xp-dev. Более чем на 90% переписан весь оригинальный скриптовый код. Была проведена объёмная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Также была качественно настроена погода и дописан рендер для максимально приятной картинки. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработаны уже существующие. Традиционно, наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь А так же пара подземок Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих, для более подробного и детального списка обратитесь в репозиторий в нашем дискорде. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. Небольшое напутствие для новичков или тех, кто давно не играл в наш мод Прежде всего, изучите внутриигровое обучение. Оно сильно переработано, дополнено и содержит массу полезной информации по новым и изменённым механикам игры. Кроме того, уделите внимание начальным диалогам с Сидоровичем и второстепенным диалогам с Волком. Мод позиционируется как хардкорный, поэтому мы не рекомендуем выбирать сложности выше "Опытного", если вы ни разу не играли или давно играли в Prosectors Project. Начните с "Новичка", далее, в процессе игры, когда вы будете постоянно спрашивать: "Игра, ты хоть где-нибудь дашь мне умереть?", сможете в любой момент повысить сложность. Уровень "Легенда" мы рекомендуем выбирать только после того, как вы поиграете хотя бы какое-то время на средних уровнях сложности, так как "Легенда" перекручен в сторону NPC, и, от части справедливо, считается немного дисбалансным. Уровни сложности отличаются точностью NPC и невозможностью отключить ряд игровых опций, потому не стоит переживать, никакой контент не потеряете. "Легенда" же это скорее дань ортодоксальному PP. Также обратите внимание, что модификация представляет собой самодостаточную игру, поэтому она не требует ни одной из оригинальный игр, а также она не требует предыдущих версий нашей модификации. Инсталлятор включает полный пакет всех файлов и устанавливать игру нужно в отдельную пустую папку Спойлер Интерфейс: Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА. Видео: Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами. Параметры ГГ: Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость. Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее. Инвентарь: Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря. Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U). Общий обзор: Видео о том, что такое износ: Удобность рюкзака: Система быстрого сброса: Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео). Видео: Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму. Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом. Видео: Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей. Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину. Видео: Реализовано умное выпадение частей монстров Торговля: Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать. Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку. Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все. Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова: Медицина: Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать. Видео: Сюжет и задания: Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения. Видео: Добавлен фриплей после окончания сюжета. Сталкеры: Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ Интегрирован AI Additions 2.0 Движковое обнаружение и обход аномалий. Видео: Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее. Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух. Сталкеры используют свои фонари исходя из реальной освещённости. Монстры: Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята. Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное. Собаки и коты атакуют прямо на ходу. Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка. Видео: Исправлен режим ярости у кровососа Графика: Интегрирован Panoramic Mod Добавлен SSAO (ЗП) Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой. Видео: Поддержка моделей из других частей сталкера Звук: Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка. Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра. Исправлена озвучка Сидоровича Доработан звуковой движок: Исправление багов и оптимизация Поддержка стерео-звуков Расширена поддержка EAX для устройств Добавлена поддержка OpenAL EFX Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее ) Эффект Доплера Оружие: Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП) Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала. Переработана баллистика. Новая система расчёта пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7). Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие. Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов: k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули и для взрывчатки (осколки): frag_ap = 0.3 ; бронебойност frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k) Спойлер Переработан сон главного героя. Во время сна происходят события в реальном времени взамен симуляции, которая была ранее. Поэтому если вы заснете в небезопасном месте, то мимо проходящие враги смогут вас атаковать, но в опасной ситуации Меченый все-же просыпается. Используются соответствующие анимации главного героя, и вы можете созерцать спящего Меченого со стороны. Чтобы поспать, нужно воспользоваться одной из стационарных точек сна, или же спальником. В этом случае, необходимо будет выбрать ровное и укрытое место.Если во время сна закончится сытость, герой автоматически проснется, даже если не выспался. Также он может проснуться, если его толкнет мимо проходящие сталкеры и монстры. Произведен ребаланс скупщиков артефактов/трофеев. Смерть главного героя от 1 лица с корректным плавным переходом к регдолу. Спустя некоторое время камера переключится на 3 лицо. Добавлена возможность удалять завершенные задания из пда. Пакетное перемещение предметов добавлено также в окно торговли, также там можно использовать отдельные предметы (например, открывать контейнеры). Брызги крови теперь появляются также от взрывов и ударов монстров. Трупы могут продолжать гореть и кровоточить некоторое время после смерти. Исправлен вылет при падении состояния ножа ниже порога во время переноса стака с монстра. Окно обыска автоматически закрывается при опустошении монстра. Исправлено распределение предметов по свободным слотам при поднятии рюкзака. Исправлено перемещение нпс в офлайне. Исправлено проглядывание сквозь текстуры, когда камера близко к стене. Постпроцесс эффекты работают с камерой от 3 лица. Починено сохранение фантомов. Если костюм ограничивает скорость бега, также пропорционально снижается расход выносливости на спринт. Снижена длительность замедления героя при получении удара от монстра. Выстрел с ружья дуплетом теперь провоцирует специальный эффект небольшого оглушения, увеличенный разброс и расход выносливости. У бюрера теперь постоянно виден эффект защиты, пока он активен, добавлен звук попадания в щит и разбития щита. Доработана "фальшсмерть" зомби, теперь выглядит получше. Карусель раскручивает главного героя. Улучшено взаимодействие Карусели с физическими объектами. Воронка при срабатывании раскидывает находящиеся в ней объекты в стороны. Аномалии теперь с небольшой силой втягивают в себя свои артефакты. Детекторы артефактов получили режим притягивания артов для извлечения их из аномалий. Для использования нужно переключить режим клавишей CapsLock и направить детектор на артефакт. Основные параметры детекторов артефактов отображаются в описании. Дозиметр (и детектор аномалий) теперь реагирует на инвентарную радиацию и радиоактивные артефакты. При наведении на лежащий артефакт специальной иконкой отображается относительный урон от его удара. Используется цветовая индикация: Зеленый цвет - минимальный урон, красный - максимальный. Если удар грозит смертью, иконка будет предупреждающе мигать. Если подойти вплотную к грави-артефакту, он перестанет скакать. Артефакты на минус радиацию теперь значительно медленнее выводят уже накопленную главным героем радиацию. Артефакты, заряженные в аномалии, будут бить как свежие. Предметы можно помещать в контейнеры перетаскиванием. Ремонтники теперь могут огласить список предметов, которые они чинят. Убран штраф при провале или отказе от автовыдаваемых заданий. Снижены размытие и шум у эффекторов ПНВ. Фильтры с противогазов теперь можно скручивать. Подсоединенные фильтры отображаются на иконке предмета. С трупов, помимо костюмов, падают противогазы и фильтры. Добавлены мировые анимации надевания рюкзака и шлема. Обитатели сталкерских лагерей теперь периодически меняют свои занятия. Враги теперь не закидывают гранатами очередью, по несколько подряд. Минимальная пауза после броска зависит от сложности. Улучшена боевая схема вертолета. Исправлено движение вертолета во время загрузки и пролагов. Сделана моделька и переработан интерфейс для сумки-холодильника. Добавлены новые части монстров для редких мутантов. Добавлены новые костюмы: экипировка "Чистого неба", прототип эксоскелета и скафандры для остальных группировок. Ремонт: Добавлен инструментальный ящик для осуществления полевого ремонта. В полевом ремонте используются два вида наборов, для брони и для оружия. Добавлена прокачка навыка ремонта, чем больше вы будете осуществлять ремонт, тем лучше вы будете восстанавливать свою аммуницию. Для обучения ремонту сделан специальный квест. Более детальную информацию вы сможете прочитать в "руководстве" к инструментальному ящику. На базе "Долга" добавлен отдельный персонаж взамен Иванцова со своим обсутроенным местом. Исправлена модель плоти, теперь целый глаз выбить гораздо проще. Улучшена функциональность универсальных лагерей. Добавлены три артефакта для аномалии "Молотилка": "Камень", "Болванка" и "Окорок". Добавлен модуль "Заказы товаров": У некоторых персонажей вы сможете заказать редкие и ценные товары. Кто-то работает по бартеру, кто-то за деньги. Данный модуль дает возможность вооружиться "до зубов" перед походом на финальный этап игры. Оповещение о новых товарных расценках не приходят на ПДА намеренно, этот элемент предполагается как удача. Внедрена общая система взаимоотношений, которая используется в моде повсеместно. Доработана арена на Баре, улучшена боевка, исправлены чит-баги и другие проблемы. Возвращена небольшая пауза между боями. Арена еще в разработке. Добавлена возможность прерывать некоторые кат-сцены по нажатию клавиш Esc или Enter. В торговлю добавлена прогрессивная шкала снижения отношений, это означает, что чем лучше ваши деловые отношения с торговцем, тем быстрее они будут падать, увеличение идет от 0 до 100 от номинала, в предыдущих версиях всегда было 100, т.е. теперь отношения портятся существенно медленнее. Перебалансирован износ рюкзака, теперь рюкзак рвется уже в красной зоне своего состояния, а параметр "Надежность" замене на параметр "Ресурс", который обозначает количество раз, которые вы можете положить в рюкзак сверх меры (красная зона объема). Добавлены динамические новости о спавне и смерти. Модуль в разработке. Добавлены новые аномалии и мутанты. Заселение: Рыжий лес. Достаточно плотное заселение для активного геймплея, много союзных и враждебных персонажей регулярно атакующих друг друга. По мере прохождения сюжета пребывание дружественных персонажей увеличивается. Лиманск. Плотно заселена "Монолитом", перестрелки одно из основных свойств данной локации. Госпиталь. По мере прохождения сюжета там появится база одной из дружественных группировок, до этого там можно будет встретиться с монстрами. Мертвый город. В основном населен наемниками, есть бар со сталкерами, локация активно используется в сюжете, по ходу сюжета в одной из веток наемники могут увеличить свое присутствие на локации. Доработано заселение в Темной лощине, убраны проблемы с лагерями военных и бандитов, добавлены лагеря странствующих по локации "Охотников". Доработано заселение Болот, проход на базу "Чистого неба" открыт, также появился нейтральный лагерь на "Механизаторском дворе". Некоторые локации наполнены дополнительными физобъектами. Также исправлены многочисленные проблемы в спавне, добавлены костры, лампады и многие другие изменения также внесены в спавн. Сюжет и квесты: Переработан оригинальный сюжет после прохождения Х-16, Меченому предстоит найти информацию о том как пройти под "Выжигателем", или же попытать удачу как обычно. Сделаны две независимые большие ветки сюжета, одна из которых в свою очередь подразделяется еще на три. Также есть задел еще на две другие, всего предполагалось четыре, так что если где-то не будет заданий в ПДА, значит не доделано. Добавлен новый вид типовых заданий "доставки". Награду за типовые задания может выдавать персонаж отличный от того, кто выдал поручение. Исправлена продажа квестовых вещей персонажами выдающими задание на поиск предметов. Добавлен большой квест для ввода трансмутации артефактов. Добавлено несколько небольших сайд-квестов и мини-веток. Добавлены и дополнены типовые задания у ряда персонажей. Интерфейс: Масштабно доработан UI-движок. Одно из главных нововведений UI это корректный авторескейл под любое разрешение экрана, в т.ч. кастомное. Рескейл производится на лету при смене разрешения. Исправлены всевозможные искажения пропорций текустур и иконок. Также разработаны новые классы, а многие существующие были доработаны и оптимизированы, получили новый функционал. Полностью переработан скролл, теперь он удобный и плавный. Добавлен встроенный функционал перелистывания списков клавишами. Переработаны многие окна и элементы интерфейса. Апскейл шрифтов для больших разрешений экрана. Улучшен ввод текста. Доработан парсинг текста. Авторазмерный фон для текста. Режим обрезания текста по размеру окна с выводом полного в подсказке при наведении. Улучшенное форматирование всплывающих подсказок. Добавлен аниматор вспышки/мигания заданным цветом. Привязка к предмету нескольких иконок апгрейда. Консоль: отображение типсов в полноэкранном режиме, очистка истории от повторяющихся команд, постраничный скролл с зажатым shift. Исправлено пропадание сообщений на основном экране во время паузы. Уменьшен размер курсора. Оптимизация. UI работает быстрее и инициализируется быстрее. Переработан дизайн игровых подсказок. На худ добавлена индикация укрытия от выброса (желтый щит слева экрана, если он мигает - укрытие не полностью надежное). Исправлено наложение разных таймеров друг на друга. Корректно привязны к глобальной карте карты подземных локаций. Для шкал состояния и свойств оружия добавлены хинты с числовыми значениями. Улучшен спавнер, удобный поиск, функционал отметки существующих объектов. Погода: Доработаны алгоритмы погоды, улучшены переходы. Улучшения дождя и молний. Доработаны погодные циклы. Добавлено 2 новых цикла (gsc и superfog). Реализовано влияние ветра на движение облаков, волны и рябь на воде, волны по траве. Починены погодные новости. Улучшен редактор погоды. Движок: Добавлена опция отображения FPS (rs_fps). Добавлены настройки оконного режима: rs_borderless, rs_wnd_center, rs_wnd_stretch. Ускорена 'горячая' загрузка игры. Снижено количество микрофризов за счет оптимизации деспавна объектов (в основном это касается слабых пк). Несколько слотов для квиксейвов (за количество отвечает команда g_quicksave_num). Исправлен низкий фпс в видеороликах. Исправлено залипание клавиш мыши при пролагах. Исправлены проблемы связанные с изменением скорости игры (ускорение, замедление времени). Графика: Возвращена тень от облаков. Исправлены саншафты. Подключен эффект DOF. Улучшена вода, добавлены SSR отражения. Добавлено статическое освещение от солнца для слабых пк (r2_sun = off). Улучшен эффект пси-дисторшена, и теперь он заменяет собой стандартный эффект двоения. Улучшен эффект капель на стекле. Некоторые доработки по шейдерам. Добавлена вертикальная синхронизация на DX11. Исправлены проблемы с отрисовкой возле порталов. Улучшена отрисовка дождя, исправлены многие оригинальные проблемы. Добавлен параллакс для текстур террейна. Добавлен высотный туман. Добавлены динамические лужи от дождя. Добавлена интерактивная трава. Добавлен эффект брызг от капель дождя. Физика: Доработана игровая физика. Более реалистичная динамика движения объектов. Улучшен регдолл, падение тел при смерти стало разнообразней и более естественным. Теперь отыгрываются эффекты (звуки, партиклы) при столкновении динамических объектов между собой. Дополнены звуки коллизии для материалов. Исправлена работа физики при изменения скорости игры. Исправление проблем захвата объекта. Временные объекты (обломки, части тел) теперь не пропадают на глазах и могут сохраняться продолжительное время. Усовершенствован алгоритм позиционирования вещей, выпадающих их разрушаемых ящиков. Звук: Плавное затухание звука при превышении расстояния слышимости. Корректный запуск при сбое инициализации звука (наример, отсутствие звукового устройства). Исправлены некоторые значимые проблемы звукового движка. Оптимизирована трассировка преград. Кусты заглушают звуки в меньшей степени. Эмбиентные звуки глушатся в бункерах, подвалах и подобных помещениях. Опции: Рефакторинг меню опций. Подсветка измененных опций. Добавлена кнопка сброса изменений и уведомление о необходимости перезапуска игры. Новые опции видео "Окно без рамки", "Отображать FPS", "Включить тени", "Тень облаков", "Отражения на воде", "Отражения на асфальте". Спойлер Нововведения: Переход между локациями теперь не мгновенны. Он занимает некоторое количество игрового времени, зависящее от дальности перехода и скорости персонажа. Доработан выброс, улучшены эффекты, плавные переходы погоды. Динамический расчет укрытия от выброса: можно загаситься в любое закрытое помещение, чтобы снизить получаемый урон. Но полная защита всё ещё возможна только в статических укрытиях (отмеченных на карте). Стрейф в спринте (можно менять направление бега, нажимая влево/вправо). Переключение прицела: если на оружии установлена оптика, можно переключаться между двумя режимами (оптика и открытый прицел/коллиматор/без прицела). Клавиша настраивается в меню (по умолчанию capslock). Добавлены в релиз консольные команды reload_player_hud, hud_play_motion для настройки худа. Возможность снимать и менять ПСО на снайперских винтовках. Переработано умное выпадение частей мутантов, части теперь повреждаются постепенно, урон зависит от уровня сложности. Улучшено взаимодействие аномалий карусель, молотилка с физическими объектами. Некоторые улучшения поведения сталкеров. Добавлена поддержка неполной перезарядки для помповиков. Добавлена возможность снимать аддоны с оружия кликом с зажатым shift. Добавлена возможность отменить переодевание. Отображение реальных характеристик пулевой защиты в описании брони, вместо абстрактной пулестойкости. Постепенное применение эффекта еды/медицины во время анимации. Возможность отменить использование после старта применения с потерей части эффекта. Снижена меткость сталкеров во время и после движения. Снижена живучесть некоторых мутантов и сталкеров. Снижен получаемый урон на низких уровнях сложности. Помощь аптечкой раненому также прибавляет отношения с группировкой. Добавлено отображение степени благосклонности ремонтника. Благосклонность торговца будет постепенно падать со временем, если его не посещать. Спать в спальнике под открытым небом теперь нельзя, нужно найти укрытие. Вещи, украденные у актора и из тайников, не будут удалены при смерти НПС. Отключена тень модели актора от его собственного фонаря, добавлена дополнительная подсветка худа. Добавлено SSDO. Добавлены два пиксельных сглаживания: FXAA, SMAA. Добавлена опция "Резкость изображения", рекомендуется использовать совместно с FXAA и SMAA. Добавлены блок-плитки для быстрых слотов. Добавлена информация о наличии быстрого сброса в стакан параметров рюкзака. Добавлена возможность сохранять водку у Кузнецова на небольшое время. Добавлена возможноть отмечать костры на карте в КПК, для этого нужно будет приобрести эту информацию в процессе игры. Например, у Осведомителя, примерная демонстрация: Добавлена новая погода на тоже количество циклов, работа над погодой еще в процессе. Доработана аномалия "Токсичное облако": Сталкеры в противогазах не обращают внимания на аномалию, тогда как сталкеры без них детектируют и не суются. Влияние дождя: аномалия во время дождя глохнет, если находится на открытой поверхности. Аномалии находящиеся под крышей остаются работоспособны, но теряют визуальный эффект. добавлен визуальный эффект. Примерная демонстрация: Добавлен шейдерный эффект для пси-воздействия. Добавлена игровая опция "Доп. информация о заданиях": в типовых квестах вам будет указано в каком состоянии и количестве требуются предметы по заданию. Добавлены шейдеры для масок: капли на маске и эффект искажения (видео-опции: "Капли дождя на маске", "Эффект искажения маски"). Исправления: Перебраны все игровые архивы, сокращен общий вес, поверхностная систематизация, для многих текстур подключены оригинальные детальники и параллакс. Небольшое исправление для MSAA. Убрана мигающая дискетка с худа. Перебраны графические пресеты, самостоятельная детальная настройка больше не обязательна. Исправлено залипание иконки апгрейда на иконке предмета. Исправлено зрение НПС в тумане. Исправлено пропадение звука дождя. Исправлено 'залипание' кнопки прыжка и зависание актора в состоянии падения. Исправлен низкий ФПС в меню, работающих во время паузы (окно перехода). Фикс гаражей в припяти. Фикс взлома закрытых дверей с помощью коллизии. Улучшены некоторые худовые анимации. Исправлен запуск артефактов в космос гравианомалиями. Исправлено прицеливание в оптике (иногда пули летели выше марки). Исправлено проваливание/хождение НПС через пол на нижний этаж. Исправлена неправильная работа защиты пси-бустера от пси воздействия артефактов. Исправлена излишняя коллизия пуль с некоторыми кустами. Исправлена ошибка с увеличением инерции камеры при высокой частоте кадров. Исправлена отработка нажатий дополнительных кнопок мыши. Исправлено пропадание худа при загрузке во время атаки контролера. Исправлена логика боевой группы Макса на АС*. Исправлено падение отношений со сталкерами при спасении Юрика. Исправлен вылет при удалении нпс с открытым окном контактов. Исправлен ошибка в просчете прокачки веса при действующем "Геркулесе". Многочисленные исправления в текстах. Добавлена прокачка отношений за нетиповые квесты "Свободы". Исправлен переход на "Янтаре", который приводил к радиации, от которой невозможно избавиться. Добавлен респавнер для полтергейстов на Дикой Территории*. Проведены работы по заселению Туманной Чащи и Болот*. Типовые квесты на защиту барьера не выдаются при мертвом Лукаше. Доработано и дополнено обучение. Прочие мелкие правки. * - для этого пункта требуется начать новую игру. Спойлер Детекторы: Добавлены в игру худовые детекторы аномалий и артефактов. Для детекторов артефактов добавлен отдельный слот. Детекторы питаются от стандартных батареек, как и фонарик. Когда в батерее остаётся мало заряда, начинают хуже работать. Артефакты, хоть и стали менее заметными на расстоянии, для их обнаружения детектор не обязателен, он лишь упрощает задачу. На обнаружение влияют препятствия между детектором и артефактом: чем толще и плотнее стены на пути, тем слабее 'сигнал' артефакта. При этом небольшой рельеф на открытой местности сигналу не препятствует. Обнаружение также не мгновенное, скорость зависит от уровня сигнала. Для детекторов артефактов доступен зум (активируется на кнопку прицела или подствола) У элитных детекторов обнаруженные артефакты начинают мигать, чем выше ранг артефакта, тем быстрее мигает. Анимации предметов: Добавлены анимации используемых предметов (присутствуют не только худовые, но и анимации модели актора). Анимацию можно отменить, активировав какой-либо слот или клавишей спринта (до момента применения эффекта). Нельзя есть, пить, глотать таблетки, когда надет шлем, закрывающий рот. Оружие: Интегрирован оружейный пак STCoP. Добавлены двустволки: ТОЗ66, обрез ТОЗ34, Заказной ТОЗ34, ТОЗ34 'Охотник'. Добавлена поддержка анимаций неполной перезарядки, исправления заклина, стрельбы в прицеле. Добавлен эффектор входа в текстурный прицел. Обновлен худ-рук оружия: Переработана инерция. Худ отвечает на движения актора, прыжки, приседания, наклоны. Релизована коллизия худа с геометрией и объектами. Возможность применения офсета для отдельных анимаций. Измененна раскачка оружия в прицеле. Независимый просчет положения основного и леворукого предмета (детектора). Комбинированная анимация левой руки для детектора. Режим настройки худа улучшен и получил новые возможности. Графика: Заменен рендер на DX11, который был портирован из Зова Припяти; проведен поверхностный рефакторинг и исправлен ряд ошибок и недоработок как на уровне рендера, так и на уровне шейдеров. Исправлен ряд проблем с occlusion culling, в частности неотрисовка (невидимость) различных объектов (трупов, бочек, предметов, аномалий, партиклов), что чаще всего происходило на подземных уровнях. Добавлена динамическая погода на 7 циклов (ясная, облачная, легкий дождь, сильный дождь, гроза, средний туман, сильный туман; туманы из мода AtmosFear 3, остальные циклы из Чистого Неба): погода меняется ~ раз в 2 игровых часа есть сезоны погоды, которые длятся в среднем от одних до полутора суток создана практически полная совместимость с форматом конфигов из Зова Припяти, т.о. секции (погоды, фларов, грозы и т.д.) можно портировать прямо целиком безо всякой замены имен ключей Добавлен внутриигровой редактор погоды (консольная команда weather_editor; написан на основе Lost Alpha Weather Module 1.0). Исправлены прерывания при проигрывании зацикленных фоновых звуков погоды и реализован плавный переход при смене погоды. Исправлены многочисленные проблемы с отрисовкой объектов в тумане. К текущему рендеру адаптированы различные исправления и дополнения для DX9 рендера из родительского проекта xp-dev. Другое: Новый уровень сложности "Легенда". На нем будут отключены облегчающие игру настройки и смена уровня сложности после начала игры будет заблокирована. При замене батарейки старая не пропадает, а извлекается с остатком заряда. Добавлены режимы света для фонаря, переключаются зажатием кнопки. НПС также умеют переключать режимы. Переработано освещение на подземных уровнях; свет теперь полностью динамический, а тьма почти непроглядная. Выборочно добавлен объёмный свет. Можно использовать рюкзак в инвентаре, чтобы создать тайник. На оставленный рюкзак теперь ставится отметка на карте. Циклические задания теперь выдаются в случайном порядке, и, если задание не брать, оно сменится на новое через некоторое время. При запросе задания на убийство сталкера показывается информация о цели и ее местонахождение. НПС научились стрелять из двустволок дуплетом. НПС научились выходить за пределы левел-графа (AI-map) и выполнять там работу. Положение тела игрока сохраняется: персонаж больше не будет застревать в геометрии при загрузке, если сохраниться, засунувшись в какую-нибудь трубу. Также исправленна возможность застрять, разогнувшись в какой-либо тесной щели. Переработана система анимации актора: исправлены многие проблемы, все анимации синхронизированы с соответствующими худовыми анимациями, анимации движения синхронизированы со скоростью движения и с раскачкой камеры. Изменена физика движения актора. Исправлены анимации и механика дижения по лестницам. На верху лестницы, освободив руки, можно достать оружие. Добавлена опция отключения трассеров пуль в настройках видео. Добавлена возможность задать тип патронов для оружия в инвентаре, перетащив нужные патроны на оружие, при этом оно будет разряжено автоматически. Добавлена возможность надевать аддоны на оружие двойным кликом в инвентаре. Добавлена возможность выбрать активную гранату в инвентаре. Опция подсветки слотовых предметов добавлена в окно обыска, и она не сбрасывается. Броня защищает от кровотечения. Сломанное оружие нельзя заряжать/разряжать или надевать/снимать аддоны. Доработано поведение бюреров; они научились откидывать гранаты и взрывчатку в противников и прятаться при истощении энергии. Монстры научились прятаться в укрытие и нападать из засады. Монстры замечают и обходят аномалии, в которые попадают их товарищи. Добавлен повтор музыки в главном меню с настраиваемой паузой. Включена отрисовка гильз при стрельбе НПС. Убрано яркое свечение глаз монстров. Редизайн инвентаря. Заменены модели и иконки предметов. Добавлен предмет 'Газированный напиток'. Переделан функционал иконок апгрейдов, теперь они не являются частью изображения иконки, а накладываются отдельно. Добавилена бандитская броня и плащи. В меню добавлены опции 'Угол обзора' и 'Расположение прицела' При паузе игры звук плавно заглушается. При попадании по НПС у него сбивается прицел (ненадолго снижается точность стрельбы). Добавлены быстрые слоты из Зова Припяти с рядом доработок. Добавлена трансмутация артефактов. Добавлены худовые модели для всех артефактов. Добавлен переход Агропром <-> Янтарь. Добавлена зависимость скорости предвижения от угла наклона движения (также синхронизирована со скоростью худовых анимаций). Фиксы: Исправлен выход курсора за пределы окна при использовании нескольких мониторов. Исправлен пролаг при открытии инвентарных окон с большим количеством вещей. Исправлен прострел препятствий сталкерами. Они не будут пытаться простреливать толстые стены и точность наведения значительно снижена. Исправлено отображение выходного отверстия пули на статике, когда фактически пробития не было. Исправлено отображение партиклов стрельбы/гильз в текстурном прицеле. Исправлен ход игрового времени во время загрузки. Исправлен сброс направления поворота сталкеров и монстров, а также состояния оружия сталкеров, при загрузке сохранения. Исправлен несрабатывающий иногда бросок болта. Оптимизация количества сохраняемых данных. Множество других исправлений различных проблем, багов и вылетов. Корректировка баланса. Спойлер Аномалии и артефакты: Динамические аномалии: при выбросе аномалии перемещаются и появляются новые. Добавлены радзоны, псизоны, а также аномалии Лифт, Хваталка, Амеба, Молотилка. Доработаны старые аномалии, добавлены новые эффекторы. Все гравитационные аномалии физически воздействуют на НПС, как и на ГГ. (Трамплин подкидывает, Карусель поднимает в воздух и тд) Переработан спавн артефактов, увеличено их количество на высоких уровнях солжности. Добавлен спавн пустышек, независимый от аномалий - могут появиться в любом месте. Артефакты не будут портиться, находясь вблизи родительской аномалии. А если он лежит непосредственно внутри аномалии, то заряжается (восстанавливает состояние, процесс не быстрый). Перенастроены характеристики всех аномалий. Полностью динамический обход аномалий сталкерами и монстрами. Улучшены свойства артефактов Удар артефактов сделан более интересным. Также бьет и НПС, если тот пытается его поднять. По истечении срока жизни артефакт взрывается. Статистика собранных артефактов Понижен урон костюму при ударе артефакта Монстры: Подключено много новых (неиспользованных) анимаций для всех монстров. Многие монстры получили новые возможности: прыжок, быстрый разворот, атака на бегу и тд Реализован сон: в определеное время дня (свое для каждого вида) монстры оставляют свои обычные дела и ложатся спать. Во время сна они не видят и слабо слышат. Улучшено поведение, как в бою, так и в спокойном состоянии. Монстры используют упреждение при атаке. Модели монстров из ЧН. Кабан из ЗП. Исправлена озвучка монстров. Корректные звуки шагов Монстры реагируют на аномалии, в которые они попали: запоминают их и обходят. Перебалансированы характеристики всех монстров Добавлен новый вид бюрера, с другим поведением (модель из ЗП) Кровососу добавлено сосание. Восстанавливает здоровье, когда сосёт. Оружие: Произведен ребаланс характеристик оружия и патронов: Увеличена эффективность гранат. Пистолеты улушены, пистолетные патроны обладают плохой баллистикой, но хорошим останавливающим действием; эффективны на небольших расстояниях. Изменена баллистика. Увеличено сопротивление воздуха: пули быстрее теряют скорость. Переработана отдача Отдача снижается при задержке дыхания и приседании. Включен спринт для всего оружия (у тяжелого оружия снижается скорость) Перенастроено прицеливание Отображение параметров боеприпасов и гранат в окне описания. Улучшен расчет параметров оружия для отображения в окне описания. ПКМ и Protecta полноценно введены в игру Звук: Переработаны эффекты окружения, улучшен EFX: EFX теперь рабтает правильно, звуквые эффекты зависят от расположения источника звука относительно зон звукового окружения, а также от соотношения дальности распространения звука и размеров зон. При этом для улучшения звуковой картины используется одновременно два эффекта окужения - внутренний и внешний. Используется частотная фильтрация для звуков и эффектов. Зоны звукового окружения настроены на всех локациях (задействовано более 50 новых пресетов окружения) Пресеты настроены под EFX на OpenAL Soft. Поддержка EAX оставлена как есть. Другое: hit_fx для сталкеров Плавное приседание добавлены новые места для сохранения (60) добавлен статик-индикатор безопасной зоны (зоны, в которой можно сохранить игру) Добавлена пауза после загрузки Добавлены дополнительные игровые опции в меню Новая погода Добавлены новые эффекторы Добавлена офлайн торговля НПС: сталкеры продают хабар и лишние вещи, закупают припасы и чинят свое оружие. Также они собирают артефакты и зарабатывают деньги. Добавлена возможность индивидуальной настройки нейтралитета персонажа с различными группировками и монстрами. Добавлен апгрейд количества ячеек для артефактов у брони (делают ремонтники) Открыты Болота (после прохождения агропрома) и Туманная Чаща (сразу) Радиоактивность предметов / работа артефактов: Инвентарные предметы имеют параметр радиоактивности:(cfg:'radiation',Radiation(),SetRadiation(f)) Находясь в инвентаре, или будучи поднятыми физически, воздействуют на актора. Предметы с отрицательным значением не выводят радиацию, но частично компенсируют излучение других предметов. Артефакты работают не только с пояса, но также и с активного слота артефакта, и при физическом захвате. Костюм защищает от излучения, но также и ослабляет выведение радиации артефактами. Изменено воздействие характеристик защиты шлема на общий уровень защиты ГГ: Защита шлема работает полностью только при хите, направленном в голову, при ненаправленном хите защита применяется лишь частично (0.1 - 0.5; зависит от типа урона; отображается на панели текущей защиты) Изменено отображение характеристик защиты брони в окне описания: Теперь отображается (и сравнивается) как изначальное значение, так и действительное, зависящее от состояния брони. Исправлен подлаг при выходе из меню настроек Исправлен баг с отношениями монстров Исправление ошибок и недоработок Prosectors 1.4, в том числе движковых вылетов, усовершенствована скриптовая система, проведена работа по оптимизации. Исправлено несколько графических багов Ускорена быстрая загрузка Ограничение слуха и зрения НПС во время сна Изменение прицеливания оружия: прицел теперь не привязан жестко к центру экрана, а зависит от расположения худовой модели оружия и может смещаться под воздействием худовых эффекторов. Исправлен алгоритм воспроизведения звуков и партиклов шагов. Улучшено позиционирование звука. Звук шагов синхронизирован с анимацией и настроен для всех НПС и монстров. Звук шагов НПС соответствует материалу поверхности. Возможность продавать товар, когда у НПС не хватает денег. (добавляется бонус к отношениям) Полезные предметы (контейнеры, батарейки, точилки и тп) можно использовать в окне обыска. Улучшено прицеливание и стрельба сталкеров. Упреждение по любым целям. Отдельные улучшения поведения сталкеров Отображение уровня заряда фонаря Полное проигрывание звука выстрела при стрельбе очередью НПС не тырят лут из-под носа у актора Расход выносливости в движении увеличивается в зависимости от веса оружия в руках. Убрано подтверждение загрузки после смерти Задействован стабильный рандом при генерации аномалий и артефактов, выдаче тайников и обновлении ассортимента торговцев. Ребаланс уровней сложности: Снижен респавн Увеличен урон от падения Изменена экономика, перенастроена торговля и ремонт. Небольшие изменения заселения локаций и логики гулагов. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для игрового процесса. Текущий номер билда: 7845 Спойлер добавлены дополнительные локации добавлен сон исправлена зона скрывания оружия зарезан UISleepWnd полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние полностью удален весь код из xrNetServer.dll раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров полностью вырезан ClientID вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка) исправлено искажение мини-карты исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию исправлено наложение худовых статиков друг на друга добавлены ауры монстрам добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов добавлена система респавна разрушаемых ящиков исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global() переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг размер нет-пакета увеличен до 16Кб рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции) добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля оптимизация прогресс-баров состояния объекта артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация сохранение массы объекта в серверный объект исправлена кривая реализация времени работ в гулагах добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров) исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE вырезана функция game.time() сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов исправления ауры контролера добавлен модуль динамических аномалий добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг добавлен ремонт добавлено воровство нычек добавлены платные нычки (которые не обворовывают) влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги) эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния рефакторинг процесса сохранения удалены сетевые данные из CSE_Abstract исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!) добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне исправлена проблема хита у жгучего пуха переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный) добавлена возможность ручного включения/выключения костров адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности "Мастер" исправлен вылет с руганью "anim kils bone matrix" исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт создана новая аномалия "токсичное облако" добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца рефакторинг менеджера меток глобальный рефакторинг регистрации классов исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа добавлен Выброс вырезан префетчер объектов добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров - не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!) исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п. исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом в погоде сохраняется время погодного эффекта написаны новые биндеры для всех зон переделаны оконные коллбеки исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков движок понимает оба варианта hit_probability адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта) исправлен авторесайз иконки переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам проведена частичная настройка торговли адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ) поддержка фактора для скриптовых эффектов поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия содзана новая система урона отложенное взведение у гранатометов добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню добавлены все недостающие материалы тюнинг фантома расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп добавлены материалы для брони добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии поправлен ближнай бой у кабана и гиганта при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление) изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5)) добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду вырезана сетевая интерполяция физики в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора подправлен расчет урона от протопа гиганта исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения дополнения для боевки зомби унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом изменены звуки хита актора для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома оптимизация загрузки профиля персонажа в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков переделана загрузка звуковых тем на динамическую озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия увеличен лимит FPS в меню добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони) уменьшение здоровья при передозе алкоголя при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты) задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false задействован MissileForceShape для силы дропа оружия добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака) в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0 проведена масштабная оптимизация системы объемов добавлено отображение объема в окно торговли исправлены толчки при трансфере предметов оптимизация планировщика object_handler Лос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение. Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех. Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно. Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4. Спойлер Скачать версии: Спойлер Скачать мод: Mega.nz | GoogleDrive | ЯндексДискСкачать фиксы: Discord (Фикс #1) Discord (Фикс #2) Исправления: Спойлер Установка: Фикс кумулятивный, это означает, что установка предыдущих фиксов не требуется. Удалите папку userdata\shaders_cache (если она у вас есть). Архив распаковать в папку с игрой с заменой файлов, версия фикса (build: 9052) Fix #2 должна появиться в главном меню. Если вы играете на DX9, переместите файлы из папки bin_dx9 в папку bin с заменой. Новая игра не требуется. Важно: не устанавливайте фикс, если вы получили артефакт от Сахарова на удаление аномалии, но еще не удалили ее и не передали письмо от него Алхимику. Сначала выполните квест, а потом накатывайте фикс. Если вы недалеко от этого момента, можете откатиться на момент до того, как Сахаров передал вам сваренный артефакт, в этом случае можете поставить фикс сразу же. Изменения: Добавлен отдельный арт для сюжетного квеста Добавлен таск в ПДА на организацию охраны для Алхимика Исправлен затык в сюжетном диалоге "болотной" ветки Проставлены фейл кондишны побочным квестам Добавлены тиски в Бар Биографии для ЧН-сталкеров (сделал Corc) Переходы на Свалку и Чащу перекрываются после выхода из Х-18 Фртефакт можно держать в руках в защищенных от оружия зонах Добавлен звук детекции для Сварога. Добавлены звуки смены режима огня, разряжания оружия Исправлен урон шоковых патронов Исправлена смерть горячего полтергейста Усилена аура контролера Добавлен розжиг в продажу большему количеству торговцев Исправлен невидимый последний слот пояса Убран квест на убийство бродячей химеры в ТЧ Передислоцирован полтергейст на болотах Исправления ошибок и вылетов Спойлер Исправлены вылеты при попытке использовать/употребить предметы из тайников/хранилищ Исправлен автоскролл в диалогах Поправлены проблемы с рейн-сплешами, также они получили некоторые доработки Капуткин торгует электро-патронами после квеста на убийство полтергейста Фоме вернули пропущенный таск на доставку Исправлена ошибка в таске прямого прорыва через Лиманск Добавлена статья в ПДА о том что мы умеем ремонтировать (находится в Журнал->Личные заметки) Исправлена ошибка в квесте первой трансмутации Перевязаны "общаки" на Болотах с лагерями Новый алгоритм наполнения для некоторых общаков В случае выпадения арта из рук задания не срабатывают Запрещена продажа неполных пачек патронов Кузнецову Добавлена вода и напитки на начальные локации Правки текстов Увеличен радиус ауры контролера Исправлена бесконечная награда бронежилетом Исправлены вылеты при взятии ряда квестов на убийство сталкеров Исправлены проблемы с сортировкой циклических квестов Доработана логика наемников в квесте нападения на деревню Увеличено время жизни артефактов 1-го уровня с двух дней до трех Исправлена ситуация с продажей термосумки Хвощом сразу после квеста Логика НПС больше не триггерит на урон от аномалии или от самого себя Улучшен алгоритм выбора удерживаемых вещей при сбросе рюкзака Улучшен алгоритм воровства во сне Убраны статический лайтплейны Упрощен ряд аномалий Исправлены некоторые проблемы с состоянием ремкоробок Исправлен вылет в диалоге с Сахаровым Убрана потерянная фраза в диалоге с Савой Исправлены проблемы с метками приводящие к вылетам Заменены иконки контейнеров Заменены иконки курток, бронежилетов и шлемов Водка больше не является розжигом Добавлены в игру "Жидкость для розжига" и "Охотничьи спички" Заменены иконки и модельки аномальных колб Заменена иконка и моделька спального мешка Исправлена проблема с логикой Гунди Исправлено воровство в безопасных зонах Исправлено вырубание ГГ во время перемотки времени Исправлена формула в просчете денежной награды в типовых заданиях Тайник Стрелка защищен от аномалий Снижен радиус и сила пси-аномалии в квесте Ординарца Правки баланса и прочих ошибок Установка: Скачайте инсталлятор по желаемой ссылке Запустите инсталлятор от имени администратора и установите мод Предустановленная игра не требуется, инсталлятор включает в себя самодостаточную игру. Скачайте актуальные для данной версии фиксы и патчи, если они есть, и установите поверх модификации путём переноса файлов из архива в папку с последующей перезаписью. Также внимательно читайте текстовое приложение непосредственно к ссылке, там может быть указана более детальная информация. Например, о кумулятивности патча/фикса. Спойлер Скачать мод: Mega.nz | GoogleDriveСкачать фиксы: GoogleDrive (Фикс #2) GoogleDrive (Фикс #1) Исправления: Фикс #2: Фикс кумулятивный, устанавливать предыдущие не требуется. Исправлен вылет в диалоге циклических заданий. Исправлен вылет при переключении камеры. Исправлена работа бустеров во время перехода. Исправлено выбрасывание в некорректную позицию при отказе от перехода. Добавлена опция для отключения нового эффекта пси. Добавлена возможность настроить частоту обновления экрана через команду pp_refresh_rate (после изменения перезапустите игру или используйте команду vid_restart). Мелкие исправления. Оптимизация. Фикс #1: Исправлено зависание эффекта бустеров. Исправлена некорректная работа прокачки максимального веса. Исправлен вылет при зачистке подземной стоянки в Припяти. Уменьшен общий износ костюмов, тяжелая броня стала значительно крепче. Характеристики брони начинают падать только с 90% состояния. Добавлена опция 'Пресет погоды', позволяющая выбрать один из двух пресетов настроек освещения. Мелкие исправления. Установка: Архив распаковать в папку с игрой, версия фикса должна появиться в главном меню. Новая игра не требуется. Файлы для 9 directx находятся в bin/DX9.rar Примечания: Сейвы с версией 1.6 совместимы, новая игра не обязательна. Это полноценное обновление, не требует версии 1.6, версию 1.6 можете полностью удалить, но сохраните сейвы и прочую важную для вас информацию. Перед первым запуском проверьте наличие папки userdata\shaders_cache, если она есть, то удалите. Номер билда в меню должен быть 8339. Все предыдущие фиксы включены. У кого проблемы с запуском, попробуйте поставить это: DX11_cut DX9 P.S. Надо закидывать в папку bin, спасибо за информацию Ell. Спойлер Скачать мод: Mega.nz | ЯндексДиск | GoogleDriveСкачать фиксы: GoogleDrive (Кумулятивный фикс #7) GoogleDrive (Кумулятивный фикс #6) GoogleDrive (Кумулятивный фикс #5) GoogleDrive (Фикс #4) GoogleDrive (Фикс #3) GoogleDrive (Фикс #1 + Фикс #2) GoogleDrive (Фикс LOD-текстур для DX11) Исправления: Фикс #7: Включены предыдущие фиксы. Исправлен вылет m_talks.script:678: attempt to call field 'relocate_money' (a nil value). Фикс #6: Включены предыдущие фиксы. Добавлены бины с фиксом анизотропной фильтрации (только для DX11). Исправлен вылет в диалоге с Сахаровым по поводу оповещений о Выбросе. Исправлен редкий ресет погоды. Исправлены флары на чистой погоде. Подправлен интерфейс инвентаря. Мелкие правки. Фикс #5: Включены предыдущие фиксы. Исправлена текстура Protecta. Добавлены звуки доставания детекторов. Мелкие правки. Фикс #4: Исправлен вылет в Туманной Чаще. Фикс #3: Исправлен вылет при сохранении погодного сезона перед выбросом. Фикс #1 + Фикс #2: Исправлены ошибки в обучающих подсказках. Исправлено прицеливание у некоторого оружия. Скорректировано расположение в руке детекторов Медведь и Велес. Исправлена критическая ошибка в менеджере циклических заданий. Исправлен вылет при использовании подписки на оповещения о выбросах. Исправлен вылет во время выброса на подземных локациях. Исправлена торговля наличными деньгами. Мелкие правки. Спойлер Версия 1.5: ЯндексДиск mega.nz Патч для 1.5: ЯндексДиск zippyshare.com dropmefiles.com Исправления в патче: Исправлено множество мелких и не очень ошибок. Скорректирован баланс. Добавлено быстрое надевание рюкзака (SHIFT + kUse). Добавлены опции 'Позиционирование звука шагов' и 'Скорость звука', а также подсказки к настройкам звука. Спойлер Версия 1.4: mega.nz (Отдельно игра, отдельно Update-ы) GoogleDrive (Мод) ЯндексДиск (Мод + оружейный пак) ЯндекДиск (Фикс) Спойлер Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры! С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию. Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру. И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают. добавлен механизм отключения постпроцесса вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли: [inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; время для обыска take_time_base = 0.6 ; время поднятия базовое take_time_mult_volume = 0.4 ; + от *объема предмета take_time_mult_item = 1.4 ; mult_volume если есть активный предмет пустых монстров теперь нельзя обыскать у ножа переработан износ и (косметически) урон в action диалога передается id предыдущей фразы возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия добавлена опция not_overlap для add_pp_effector перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты корректировки свойств еды исправлен суицид химеры корректировки иммунитетов полтергейста корректировки текстов с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета) исправлен багованый холодильник у Повара убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах иконка перегруза заменена на иконку выносливости переделана иконка пси-здоровья на стилистическую подправлены настройки выносливости исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции исправлены ошибки в Выбросе исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться) исправлен чит-баг с ПНВ переработаны эффекторы ПНВ уменьшено время взведения подстволов добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться) увеличена дистанция от костра для сохранения полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл) отключены периодические автосейвы подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара заменен партикл взрыва бочки слот ножа добавлен в ремонт выпитый алкоголь сказывается на сне увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2 добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7) теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента увеличено повреждение брони при пробитии исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты сталкеры теперь используют слот костюма при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия скорректированы прострелы некоторых материалов сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами увеличена меткость НПС снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант и много других мелких правок Спойлер Новая игра обязательна! Рекомендуется играть на картах архитектуры Turing от NVIDIA. На прочих возможны артефакты с графикой. переделана раскачка добавлены случайные награды за однотипные квесты, которые можно выбрать самостоятельно исправлен баг непрорисовки частей аддонов оружия на худе теперь атака псевдогиганта ногой действует на всех в радиусе, а не только на актора добавлено случайное наполнение тайников исправлен диалог с Долговцем на входе на базу Долга исправлена иконка взрыва в окне обыска у бронежилетов исправлен диалог в ремонте исправлены отсутствующие звуки при замене баллонов в систему зависших апдейтов добавлена детализация изменена реакция на хиты и звуки для монстров перенастроена атака собак добавлена схема переодевания НПС добавлен износ ножа при срезании частей монстров добавлена возможность указания времени выполнения задания в <game_task/> исправлен момент, когда ядовитая аура монстра работала при надетом фильтрующем противогазе полтергейсту добавлен хит на ходу исправлена непроизвольная стрельба при использовании сталкерами гранатометов исправления проблемы с отображением худа добавлены дополнительные анимации худа для оружия добавлена раскачка оружия исправлено положение всего оружия в руках добавлен cam effector раскачки для оружия в секции худа : bobbing_factor = 1.0 ;множитель амплитуды (по умолчанию 0) bobbing_section = some_bobbing_effector ;секция эффектора (по умолчанию 'weapon_bobbing_effector') для bobbing_effector добавлены параметры zoom_amplitude (для оптики), position_offset, direction_offset (настройка по осям) перенесен из ЗП алгоритм вероятности осечки (misfire_start_condition, misfire_end_condition, misfire_start_prob, misfire_end_prob) и порчи при стрельбе очередью (condition_queue_shot_dec) проведен рефакторинг классов оружия, сделано много исправлений и доработок вырезан WP_ASHTG перекрестие отключено, когда стрельба невозможна сталкеры научены прицельной стрельбе из РГ-6 добавлен параметр оружия condition_shot_dec_ai (множитель износа для сталкеров) добавлена анимация худа anm_fix для РПГ7 (перезарядка при заклине) исправлены отношения группировок исправлена электрохимера дополнена система прокачки отношений исправлена ЧАЭС-1 во фриплее (не прекращался таймер, не улетали вертолеты, etc.) заселена лощина, добавлена группировка "Охотники" переделана инициализация рендера добавлена проверка аппаратной поддержки DirectX 11 для слайсинга (отключается ключом -skip_dx11) включено детектирование железа добавлена возможность визуализирования разных моделей прицелов через кости (ключ scope_bone в секции прицела конфига оружия), также есть система аттача моделек кислородный баллон может взорваться НПС стали быстрее ориентироваться в бою исправлено прицеливание от третьего лица добавлена возможность выстрела дуплетом из двухстволок (клавиша выстрела совпадает с клавишей подставольника, настраивается в меню) добавлена анимация сталкеров при переодевании в меню добавлено оповещение о невозможности сохранения для НПС переделан расчет темпа стрельбы, добавлен учет отдачи добавлена проверка объема инвентаря в окне обыска сталкеров PowerLoss зависит от состояния костюма поправлен дождь бустеры иммунитета переведены на относительное воздействие (чтобы были одинаково эффективны на всех уровнях сложности) переработан CEffectorZoomInertion, добавлена задержка дыхания, влияние здоровья, сонливости, положения тела (выключен SCRIPT_EZI_CONTROL) переработка костров: добавлено собственное освещение, тушение дождем, намокание, сохранение состояния, добавлен розжиг (необходим для зажигания сырого костра), добавлена полноценная логика сталкеры научились разжигать костры переделана проверка позиции сохранения добавлена настройка ungroupable для предметов исправление модуля аренды нычки отключен подъем артефактов сталкерами в оффлайне исправление одновременного выхода в онлайн родителя и дочернего предмета при телепортирующемся предмете исправление ошибки оригинала на серверной части, которая в редких случаях приводила к зависанию апдейта добавлена возможность выдать однотипный квест единожды добавлена возможность инициализировать уникальный конфиг для каждой группировки добавлены зоны сохранения на ЧАЭС-2 добавлена карманная точилка для ножа CHUDTarget переведен на RayQuery с пропуском прозрачных поверхностей исправлено зависание рестрикшена при добавлении type None рестриктора доработан secondary hit у аномалий, добавлены опции: light_animation, light_brightness (альтернатива light_color) blowout (включен ли выброс) idle_particles_keep_on_blowout (идл паритклы продолжаются во время выброса) secondary_hit_time (периодичность хитов) secondary_hit_on_idle (бьёт и в спокойном состоянии) secondary_hit_ignored (бьёт все объекты в зоне) добавлен параметр для костюма влияющий на скорость спринта добавлены батарейки для фонарика визуализирован слот артефакта доработки класса артефакта в движке вырезан режим r2a в рендере, бампнута стандартная проверка поддержки DirectX 9 включена оптимизация компиляции шейдеров вырезан ремонт у Сахарова добавлен параметр art_increase в торговлю, позволяет убрать дополнительную прокачку артефактами добавлена опция "качество солнца" ограничение агрессии сталкеров к обидившим монстрам доработки менеджера опасностей и менеджера памяти для НПС сталкеры прячутся от дождя и от Выброса переделано юзание спящих сталкеров: нужно тыкать несколько раз, чтобы разбудить исправлено несколько ошибок в классе гулагов произведено вынесение логики респавнеров и смарт террейнов из all.spawn чистка all.spawn от ненужных объектов баллистическая поправка и расчет упреждения для НПС НПС научились выцеливать конкретную часть тела (приоритетно - голову) развесовка точности стрельбы по группировкам для торговли добавлен учет пустой корзины на покупку у НПС имплементирована движковая фишка с нужным артефактом для торговца, нужный артефакт торговец купит дороже, также он исключается из списка квестов в движке доделана торговля за наличные деньги (как альтернатива электронным) исправлен потенциальный слайсинг размера нет-пакета (оригинальный баг ЧН/ЗП, но не мешает добавить и в ТЧ) существенно расширена библиотека анимаций сталкеров под алайфом доработка схемы посиделок у костра: состояние сна (ночной длинный и дневной во время дождя), состояние пьянки (если у всех есть водка, могут забухать и улечься спать) сохранение этих состояний исправлены переталкивания баранов в попытке занять свое законно выделенное место анимации курения, демонстрирования артефакта, затирания бородатых анекдотов новые переходы между анимстейтами оттаскивание трупов переведено на движковый захват камперы обижаются, если погасить костёр добавлены специальные варианты иммунитетов сталкеров добавлены дополнительные варианты озвучки бандитов для кемперов добавлено приседание при перезарядке для гранатометчиков добавлена возможность стрельбы по наводке товарищей без наличия активного врага исправление проигрывания зацикленных звуков в ph_sound вырезано мусорное "арена" оружие добавлен новый режим взгляда: направление по движению с кручением башкой в сторону цели + движение задом исправлена часть проблем анимации сталкеров (дергание при старте с места, залипание анимации поворота, ...), перенастроены скорости поворота, синхронизирована скорость анимаций с анимацией оружия добавлена анимация головы при проигрывании диалоговых звуков введена зависимость скорости спринта от уровня сонливости снижение скорости бега при приближении выносливости к критическому уровню увеличино время действия защитных бустеров добавлен новый стейт подраненного для сталкеров исправлено 'проглядывание' сквозь стену, когда камера находится к ней слишком близко подвинута камера актора вправо для соответствия его анимациям (сдвигается при наличии оружия в руках) поправлена анимация выглядывания влево соответственно движению камеры добавлены новые анимации постояльцам бара добавлена метка 'pp' на точке патрульного пути для точного позиционирования доработка стейт менеджера для учета новых стейтов поведения добавлена возможность менять параметры воспроизведения скриптовой анимации исправлено отставание отрисовки активного предмета персонажа доработка прицеливания сталкеров по дружественному персонажу монстры запоминают аномалии, прочувствованные шкурой добавлен тег kill_time для описателей тасков, чтобы можно было убивать время и из хмл повышена защита контейнеров от радиации мелкие правки торговых листов добавлено влияние ауры локации на свойства артефактов добавлен учет количества проданных предметов на прокачку отношений, если цена корзины ничтожно мала перебалансирована заточка ножа возвращена оригинальная ТЧ погода добавлен модуль для перекодировки внешних файлов ansi <-> utf8 добавлена новая схема ph_storage (зарисовка) переделано прямое освещение перенесены санкаскады и саншафты из ЗП добавлена возможность указать интенсивность мягкой воды в погоде вместо хардкорной константы, дефолтное значение в погоде равно этой константе адаптирован объемный свет из ЗП имплементировано FXAA сглаживание добавлено SSDO множество других мелкий дополнений и исправлений предыдущей версии Для модмейкеров: lua_help Debug-версия движка all.spawn 36 16 2 3 3 8 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skrepec 166 Опубликовано 23 июля 2 часа назад, Белый Барс сказал: При желании можно найти почти любой вариант прохождения, от спидрана PP (такое тоже есть, как не странно) до стелса любых территорий. Можно всё, хоть как говорится игру на танцевальном коврике пройти, а смысл? Лишь повесть об бесполезно потраченном времени,с попытками и т.д. мне даже жаль таких людей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 23 июля 2 минуты назад, Skrepec сказал: а смысл? Смысл ровно такой же, как и для разработчика. Вы же пишите о каких-то затруднениях. Разработчик собирает информацию не только из постов. Соответственно всегда есть разные примеры. При чем я даже не буду задавать вопрос на тему иронии, если у большого кол-ва людей кардинально противоположные эмоции от игровых процессов. Просто речь о том, что есть огромное кол-во примеров, которые говорят об обратном. Только и всего. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skrepec 166 Опубликовано 23 июля 4 минуты назад, Белый Барс сказал: Даже в данный момент на ютубе есть прохождения на неделю, в которых люди чуть ли не с 1 пистолетом пол сюжета проходят без каких-то особых затруднений. Нет границ глупому задротству, некторые типы и в ОП 2 невидимые тайники в пикселе находят, что теперь это показатель? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 23 июля 1 минуту назад, Skrepec сказал: что теперь это показатель? А что показатель? Игроки все равны. В обязанности разработчика входит рассмотрение всех возможных ситуаций и мнений. Дабы воссоздать наиболее полную картину. Или 1 мнение должно быть приоритетнее другого? Странные выводы, конечно. Но ладно... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skrepec 166 Опубликовано 23 июля 4 минуты назад, Белый Барс сказал: А что показатель? Не доведение геймплея до задротского абсурда. В этом плане NLC 7 продуманней был, в небронированную голову попал, сразу убил. Учитесь у Сяка). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 23 июля (изменено) 8 минут назад, Skrepec сказал: В этом плане NLC 7 продуманней был Проект долгое время был направлен на создание платформы. Этим обусловлено создание систем с абсолютного нуля. Не смотря на то, что в игровом процессе они выглядят привычно. О чем написано многократно и (о балансе) я написал выше. Так что... Опять же, довольно "полезное" сравнение. Если не вдаваться в подробности, то и так ясно (но видимо нет), что PP все еще находится в стадии разработки. По этой причине "конструктивная ирония" - просто трата времени. Изменено 23 июля пользователем Белый Барс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
woodys 1 Опубликовано 31 июля Помогите, вылетает при первом разговоре с сидором (в самом начале). Поставил все фиксы и правки. Пишет fatal error Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 6 142 Опубликовано 31 июля 13 минут назад, woodys сказал: Помогите, вылетает при первом разговоре с сидором (в самом начале). Поставил все фиксы и правки. Пишет fatal error Что за правки ставил , чьи и где качал ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
woodys 1 Опубликовано 31 июля 10 минут назад, Tyrob сказал: Что за правки ставил , чьи и где качал ? Ну правки которые на сайте, их можно вместе с модом скачать Дополнено 0 минут спустя 11 минут назад, Tyrob сказал: Что за правки ставил , чьи и где качал ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 6 142 Опубликовано 31 июля (изменено) woodys Когда я качал не каких правок не видел , да и с час в шапке темы их нет . Правки были только от умельцев , а вот разраб их не делал и не выкладывал . Вот последний патч установи и посмотри как будет , если так же то переустанавливай игру и ищи актуальные правки . https://wdfiles.ru/1t4fx Патч . Изменено 31 июля пользователем Tyrob Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
woodys 1 Опубликовано 31 июля 23 минуты назад, Tyrob сказал: woodys Когда я качал не каких правок не видел , да и с час в шапке темы их нет . Правки были только от умельцев , а вот разраб их не делал и не выкладывал . Вот последний патч установи и посмотри как будет , если так же то переустанавливай игру и ищи актуальные правки . https://wdfiles.ru/1t4fx Патч . Ага спасибо, завтра попробую 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 6 142 Опубликовано 31 июля Только что, woodys сказал: Ага спасибо, завтра попробую Попробуй , если так же будет то переустанови игру , это у тебя из за правок скорей всего , допы можешь поставить . 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Собакевич 29 Опубликовано 5 августа В 24.07.2024 в 02:08, Skrepec сказал: голову попал, сразу убил. Да уж... Подкрадываюсь с пистолетом (не убитый ПМ) к бандюку в лыжной шапочке - с двух метров, прицельно стреляю в голову - МИМО! Дополнено 15 минуты спустя Но еще хуже фиолетовые "тайники" - уже который пуст, это баг, или очередная "фича"? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
миха111 4 Опубликовано 6 августа (изменено) Добавьте ещё сложность ниже новичка, "для криворуких казуалов" к примеру, как угодно назовите только что бы можно было играть в удовольствие. О наболевшем тасазать. От сражений в моде кроме негатива ничего нет, каждый раз под маты руки тянутся к правкам или что то поковырять. Думал куплю калаш с оптикой станет легче, а фигу, мы на равных с бандосом в куртке, у него пм или мп5, через пол локи, в щель 2 пикселя, в голову прилетает часто, гг трясёт, шатает, экран ходуном, гг кряхтит, пердит, еле на ногагах, автомат трясётся руках, всё трясётся всё шатается, круто, перезагрузка как правило..А бандосы ползком, в присядку, с перебежками, в прыжке, в полёте, шмоляют мама не горюй, через пол локи с пм и попадают, очень "умные", очень...). Подойти нельзя гранатами закидают, сидишь за укрытием никого не видно а тебе прилетает, так понимаю они в 2 выступающих пикселя тела гг попадают. Возможно боёвка затачивалась исключительно под наклоны Q E, не знаю, эта механика не интересна никогда не пользовался и не собираюсь, играю не первый год, нлс, оп и всякое проходил, в том же ОП боты не подарок, но там и гг что то может, перестрелки куда интересней.. Еще такая вещь, сидишь за уступом прицел выше уступа, но пули попадают в уступ, как будто теннисными шариками стреляешь, надо вылазить больше из за уступа, похоже было в оригинале с подствольником, если близко к стене то взрыв будет рядом с фейсом, первый раз такое встречаю. Подкидывающая аномалия, идёшь так, тебя поднимают и шмяк о землю, минус хп,, коцаный костюм, очень весело, смеюсь каждый раз, перезагрузка, можно похилится и починится конечно, но это ещё несколько дней беготни для заработка на починку и аптеки, рутины, скучной и не интересной, когда понимаешь как всё устроено денег заработать проблем нет, но процесс однообразный и долгий, надоело. Задания на время не дают побродить спокойно, в удовольствие, там и так беготни от мутантов выше крыши, надо в обучение добавить, бегайте и убегайте! Всегда! Терпение в определённый момент иссякло, поставил спавнер, посмотреть оружие, что дальше на локах, ибо такими темпами я там не скоро появлюсь, а если с сохранками у костров то вообще могу не появится)) Так и с спавнером удовольствия мало, вал снайперский с автозахватом ток норм, правда бандосы СП 6 впитывают, пару пуль, бывает...)) Выяснилось что в моде нечем убивать противников, мешок грен таскать если ток, но есть нюансы, бюрер отменяет взрыв грены и по кривой подкидывает гг.. Лабы конечно сильные, туда вернётся побродить только конкретный мазохист. СВД просто кусок бесполезный, мало шатает его мало, ещё надо! Мутанты тоже очень "умные", прыгающие плоти, кот стоит боком к гг его поднимает в воздух и бросает на гг, зомбарей от выстрела с дробовика откидывает на гг и он стабильно бьёт рукой, и все уворачиваются от прицела, чудом, просто чудеса на каждом шагу. По ремонту, а так ли надо, смотреть скок процентов износ что бы прокачать ремонт, не чинить ходить в коцаном костюме что бы прокачать, не выше не ниже иначе не починишь сам, зачем это, нельзя ли просто ремонтировать..Вроде всё, возможно количество написавших об этом как то повлияет на развитие. О хорошем тазать. Если оценивать без боёвки, мод отличный! Производительность, требования, стабильность, был один вылет ток, точил нож рядом с Сидором и вылетел под конец заточки, думаю даже дело не в моде а скорей в моём железе, долго играл. Анимации, визуал, озвучка, атмосфера, ламповость, пьяные сталкера вечерами, патрули, больше жизни в зоне, торговля, сон, всякие мелочи, видно что делалось с душой. Изменено 6 августа пользователем миха111 дополнение 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 6 августа @Собакевич @миха111 обо всем этом известно. 1. Пояснения по данным вопросам были уже неоднократно, как в данной теме так и в Discord. Объяснять причины под каждым сообщением просто утомляет. Но ок, напишу еще раз. В текущей версии нет реализации апгрейдов -> Баланс во многом выстроен без учета апгрейдов -> часть ограничений ГГ/механики связанные с этим пока не имеют уравновешивающих факторов. Так же и боевка/баланс боевки. Т.к. проект все еще находится в разработке. Нельзя полностью перелопачивать все это, после каждой реализации/вносимых изменений. В таком случае все свободное время будет уходить не на разработку, а на отстройку текущего баланса. По этой причине финальная балансировка будет на момент реализации всего запланированного. 2. Тайники могут обворовать, как и схроны. Однако определенное кол-во часов они 100% остаются нетронутыми. В концепции модификации являются "вторичным" контентом. Т.к. проблем с заработком нет уже ~ к 1/4 сюжета. 3. Дело не в кол-ве написавших. Разработчики читают абсолютно все и ~60-70% изменений (в текущей версии) сделано на основе отзывов игроков (разумеется - те аспекты, которые рассматривались не в "вакууме", а содержательно описывали зачем и почему). 4. Основополагающие принципы механик рассматриваются более детально. В конкретном случае изменения проводятся реже. Причина довольно простая; есть 2 "лагеря" игроков (но это уже классика) - которым всегда очень сложно и, которым всегда очень легко. Проект стремится находить компромиссы в тех или иных решениях (угодить всем и каждому просто невозможно). 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Strange222 10 Опубликовано 6 августа Подскажите, а зачем у непися репа нужна, общая, личная. У торговцев понятно зачем, но у непися? В бартере у него все красное, купить ничего нельзя. Смысл? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 6 августа 54 минуты назад, Strange222 сказал: у непися? 1. Иногда они продают что-то, что им не требуется. 2. Им можно продавать что-то не нужное. Например некоторые игроки таким образом экипируют отряды оружием и бронежилетами. Дабы те могли фармить для них живность по квестам, которая обитает поблизости (как вариант). Зачищать территории, по тем же квестам (например в ДЕПО). Таким образом игрок не только получает денежную выгоду, но и усиливает "позиционные возможности". 3. У НПС через определенное время появляются/обновляются денежные средства (у большинства). Они "продают" разные предметы оффлайн. Так что для многих это является дополнительным источником дохода, в тех случаях, когда слишком далеко/не хочется бегать к торговцам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Strange222 10 Опубликовано 6 августа 17 минут назад, Белый Барс сказал: 1. Иногда они продают что-то, что им не требуется. Это все понятно, но зачем мне видеть то, что светится рыжим светом. Какой в этом смысл? Купить я не могу эти вещи, не лучше бы их просто скрыть их виду, а оставить лишь то, что можно купить? Или в дальнейшем что то произойдет и все это рыжее станет доступно к покупке? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 6 августа @Strange222 дело в том, что НПС используют систему (условную) надобности каких-то предметов. Допустим (как это часто делали игроки) у НПС есть какой-то понравившийся (в том числе и уникальный ствол), которым бы хотел владеть игрок. Игрок имеет возможность получить что-то не уничтожая НПС. Предложить ему (допустим то же оружие) схожего/подходящего класса. НПС его экипирует (если будут патроны в наличие), а "уже ненужный ствол выставит в продажу". Таким образом игрок получает доступ к "унику". Частично, какие-то итемы можно было бы скрыть, согласен. Однако еще в ранних версиях игроки писали о том, что наоборот, хотели бы видеть то, чем обладает НПС (хотя бы в расширенном варианте). Так что... Как и в огромнейшем кол-ве вопросов - мнения игроков расходятся. Если есть какие-то конкретные предложения (которые учитывали бы обе стороны вопроса и не только в данной механике, можете оставлять пожелания в Discord. Для этого уже давно открыт соответствующий раздел). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Strange222 10 Опубликовано 6 августа Всё, я понял. Благодарю за пояснение. То есть, если я неписю продам обрез тоза, он мне свой спас продаст?) У оружия есть некие классы. Как мне узнать какой ствол ему всунуть, чтобы заполучить его оружие? Например, тот же спас, он его на что поменяет? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 6 августа (изменено) 50 минут назад, Strange222 сказал: Как мне узнать какой ствол ему всунуть А вот этот аспект специально оставили "не информативным". Чтобы не было банального "абьюза" системы. Подчеркну лишь то, что система хоть и условная, но "не бестолковая" (было бы странно, если НПС поменял какой-нибудь (условно) Вал, на ПМ, согласитесь). Учеты качества/крутости предметов в системе присутствуют. Однако все игроки (кто задавался подобной целью) добивались желаемого результата. Единственным исключением, насколько я помню, был пулемет (в крайних версиях таким образом его получить стало крайне сложно, если возможно вообще). Все тонкости игрок должен сам постигать в игре, иначе будет не интересно. Я лишь в очередной раз подчеркиваю, что подавляющее кол-во решений имеет обоснованные причины (иногда не явные). Иногда возникает диссонанс с нашей стороны (разработчиков), что игроки в тех или иных вопросах не применяют обычную логику, а основываются на опыте оригинала или ином другом. Самый распространенный (из всех наблюдаемых): "почему на меня все мутанты вокруг агрятся?" Игрок может пол сюжета пройти, но мысль о рабочих глушителях так и не приходит в голову. Я уже много раз отмечал тот факт, что играя в PP (в большом кол-ве моментов) можно отбросить весь прошлый опыт по оригиналу. Изменено 6 августа пользователем Белый Барс 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
миха111 4 Опубликовано 7 августа Белый Барс дело конечно ваше, хозяин барин. Под лежачий камень вода не течёт, на просьбы оставить итемы у неписей в инвентаре отреагировали ведь, глядишь и тут что то поменяется.. Видимо для облегчения добавили кнопку задержки дыхания. Это полный присяд, наклон, движение и плюс ещё одна кнопка. А может добавить в опции "убрать раскачку прицела"? Так же как выбор сохранений у костра, эффекты и тд. Опцию "менее живучие враги", "облегчённый/простой/стандартный/глупый/ ИИ" ну или что то в этом роде)). По моему это куда лучше. Мне вот клавиш под рукой не хватает уже, что бы удобно было, они всё дальше и дальше. Опции очень удобная штука, избавляет от поиска правок. И все лагеря будут довольны. Ещё пара вещей, забыл в прошлый раз. Бутылка воды утоляет 100, прозрачная иконка появляется на 50 где то, пол бутылки уходит в никуда я так понимаю, надо ждать жажду что бы иконка стала не прозрачной тогда пить, ходить с дебафом, может сделать - выпить половину? Или что б иконка позже появлялась.Вода самая ходовая, лимонад дорогой и не везде, (кстати классная фишка с ресающимися ящиками, идёшь по лесу, ящик, разбил там лимонадик) энергетик мало утоляет и не дешевый, выбор не большой. Тоже самое с консервой. И что то не заметил чтоб он ел меньше с прокачкой, по моему наоборот, прозрачная иконка появляется очень быстро, ест не нормально много. Квест с полтергейстом. Чистил вояк, ходил проверял, нет его. Тут вычитал что он не ресатся вообще. Эти 60 патронов болтаются очень долго, смотришь вычитаешь постоянно сколько можно расстрелять, плюс маленький но вес. Так же можно в замесе расстрелять их и обнаружить что их нет, пройдя уже много. Может что то поменять? Зачем это надо? В чём тут соль? Давать итем который долго лежит мёртвым грузом. Мелочь которая постоянно немножко напрягает. Почему не сделать респавн хотя бы. Можно их выложить конечно, забыть, потом встретить полтера, патронов нет с собой, сходишь за патронами полтера не будет, зачем это.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 90 Опубликовано 7 августа (изменено) @миха111 отвечу на часть вопросов для полноты картины, хотя, опять же, кто следит за проектом в Discord прекрасно знает ответы на все заданные вопросы. 1. По теме стрельбы в препятствия; связано с тем, что в текущей реализации вылет пули происходит из среза ствола. Если ГГ упирается стволом в стену/любой другой объект, то и стрелять он будет в него. Оригинальный вариант "вылета из глаз" (в прямом смысле) не используется. Это касается не только ГГ, но и НПС (Технически, более корректная система требует переработку локаций, под соответствующее положение ГГ/НПС). Тут так же стоит подчеркнуть момент с подствольными гранатами. Они не взводятся на минимальной дистанции, благодаря чему самоподрыва ГГ (и НПС) не происходит, в отличие от оригинала. 2. НПС не стреляют во всех перечисленных состояниях. Наоборот, было введено принудительное отключение данной возможности в боевке (в отличие от оригинала, почему нет 90% времени стрельбы сходу (с конским разбросом), чем ранее мог пользоваться игрок, опять же - судя по оригиналу). 3. Часть механик планируется уравновесить путем введения апгрейдов. Та же стабилизация отдачи (как пример) уже присутствует в виде отдельного параметра бронекостюма. Из-за этого, в том числе можно наблюдать "базовые" характеристики предметов. Предложение убирать раскачку полностью во время задержки дыхания я уже давно озвучил в команде (оно находится на рассмотрении/обсуждении). 4. Про рутинность заработка - тоже сомнительное утверждение (достаточно посмотреть те же скрины игроков в Discord, которые за 1 ходу под 100к+ уже в мидгейме получают. Как с артефактов, так и с "запчестей" монстров). PP наоборот дает возможность любого варианта развития. До барьера можно в 1 трусах дойти, абсолютно ничего не покупая, пользуясь только квестовыми предметами (неоднократно именно так проходили многие стримеры, без каких-то заморочек на хомячество). Просто игроки по оригиналу привыкли, взять задание на 2к рублей и идти через пол ЧЗО выполнять квест. PP приучает игрока 1) не тратить время на металлолом 2) брать задания дополнительно, в рамках каких-то перемещений 3) использовать время рационально в своих интересах (а не заниматься беготней ради 2к рублей). 5. Удивлю, но штатные тестеры специально (неоднократно) демонстрировали игрокам в Discord уничтожение любого противника при помощи любого типа вооружения. Того же Бюрера уничтожали обычной двустволкой в обычных Заре и "газике". И это на Легенде. Так что "нечем убивать противников" - довольно громко сказано. Но по части баланса - согласен и я описал причины ранее. Важный аспект! Судить по оружию при иной реализации урона - не совсем корректно. 2 штурмовых винтовки (почти идентичных по параметрам) могут наносить совершенно РАЗНЫЙ урон, т.к. влияния оказываются иначе. 1) Гораздо больше влияет тип боеприпаса. 2) Бронебойные "прошивают" противника навылет, нанося минимум урона - "включая" эффект кровотечения (если противник не обладает бронированием). 3) "Бронированный" противник наоборот, получает минимум урона (кинетический) от удара обычной пули (которая не пробивает бронежилет/параметр резистентности в случае мутантов). 6. Ранее иконка воды появлялась сразу и игроки использовали воду практически без жажды. Из-за чего предыдущий вариант был изменен. ГГ не так требователен к ресурсам, как кажется. Коэффициенты влияния отображают "энергозатраты" ГГ. Чем ГГ активнее и чем его больше нагружают, тем больше потребности (что логично). 7. Полтергейста можно любого уничтожить, в квестовом варианте указывается самый ближайший из возможных для стартовой игры. Прототип патронов, опять же, не просто "валяется". Они наносят повышенный урон (многие вообще переходят только на него, после выполнения квеста, т.к. появляется в продаже). Если "расстрелять" - ничего страшного, просто один из лучших боеприпасов Вы не получите в продаже (тем более, что и так посчитали его бесполезным). ----- Вопрос кастомизации разных геймлейных настроек поднимался игроками. Но, как я написал ранее, вся балансировка возможна при реализации запланированного. Такой вариант вполне вероятен. P.S: т.к. в ближайшее время я (технически) не смогу отвечать на вопросы, можете задавать их в Discord. Программисты/кто-то другой из команды подскажет. Так же и сами игроки часто ведут активные беседы по игровым аспектам. Изменено 7 августа пользователем Белый Барс 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Собакевич 29 Опубликовано 7 августа (изменено) Чем хороши сборки (да, понимаю - Просекторс немножко иной проект) на Аномали - типа Гаммы? Гибкостью настроек - просто тотальной, настроить можно практически всё, от лютого хардкора, до реально легкой прогулки. Просекторс очень хорош, но объяснения отчего "А на тебе лимончик!" работает именно так, ни хрена не утешают - и ощущение полного идиотизма никуда не девается. Вот я практически прошел Lost Alpha Enhanced Edition - и мне тоже пытались объяснить, что четыре химеры и контрик в одной точке (с его дебильным, на полкарты, псиполем) - это хардкор, а я просто ничего не понимаю в колбасных обрезках... Дополнено 1 минуту спустя 4 часа назад, Белый Барс сказал: Вопрос кастомизации разных геймлейных настроек поднимался игроками Ну, типа того... Дополнено 7 минуты спустя Просекторс начинаю третий раз - сейчас ушел дальше всего. Даже до сих пор держусь, и не вышибаю мозги воякам под мостом :) Дополнено 37 минуты спустя А какие параметры у схронов игроковских - на каком расстоянии их неписи "чуют"? Так-то они и по крышам не скачут - но вещи пропадают. Вот сейчас - запятил мешок в такой угол (не крыша, не чердак - угол на карте), куда стопроцентно никто не пойдет - автомат сперли через пять часов реального времени - по сэйвам... Это уже бесить начинает - хоть за блокпост вояк тащи мешок, только так от схрона проку - как от козла молока. Изменено 7 августа пользователем Собакевич 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
миха111 4 Опубликовано 7 августа Белый Барс, дискорда не было и не планирую заводить. Не надо полностью убирать раскачку, уменьшить, не правильно выразился. Может это и реалистично с попаданиями уступ, но выглядит криво и топорно. По поводу видосиков, было время сам снимал, к примеру квест оп сорвать сделку, мин 25 от начала до конц без обрезок и сохранок, снял, но что бы это снять была не одна и не две попытки, так что это не аргумент, ссылки на какие то видео, сам могу такого наснимать, и когда играешь на публику или один это разные вещи. Посмотрел бы множество стримов от РАЗНЫХ авторов, не фанатов нлс, не разрабов, тестеров, в существовании которых сильно сомневаюсь,, но сейчас это проблематично. У вас ведь кто пишет, те кто не бросил игру и играет в это, не думаю что аудитория большая, а могла бы быть в разы больше, и мод популярней. Это ведь база, основа, нлс, но до нлс ему очень далеко в плане популярности. Был удивлён когда наткнулся на этот мод и узнал что он не новый. По моему вы просто обнулили старые механики боя, к чему все привыкли и особо никто не жаловался, и ввели новые, которые надо заново изучать, а выучив будет тоже самое, игра ограниченна и что то необыкновенное тут не выдумать уже, ну или надо сильно постараться. Теперь игроки изголяются что бы найти варианты, и часто геймплей приобретает не нормальные , уродливые формы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты