AziatkaVictor 3 726 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 753 Опубликовано 20 апреля, 2022 (изменено) 19 минут назад, WolfHeart сказал: Конечно не правильно. В батнике надо исправить сор на la и настроить соответствующую секцию в converter.ini (прописать пути к локации). И в конце батника дописать ключ: -terrain. Вот так: converter -level la:la01_escape -out la01_escape -mode le -with_lods -terrain PAUSE Но все это, только если твой конвертер поддерживает LA. Не знаю какой у тебя конвертер, но вот этот abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 с поддержкой LA. Странно, у меня конвентер стандартный спокойно распаковывает локации ЛА с таким же как у torch228 составом converter -level cop:la14_rostok_factory -out la14_rostok_factory -mode le pause Изменено 20 апреля, 2022 пользователем Ирбис Ветеран войны за канон 2009-2014 года. Дипломированный хейтер билдовской геометрии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 1 минуту назад, Ирбис сказал: Странно, у меня конвентер стандартный спокойно распаковывает локации ЛА с таким же как у азиатки составом У какой еще азиатки? Версию конвертера назови. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 753 Опубликовано 20 апреля, 2022 3 минуты назад, WolfHeart сказал: У какой еще азиатки? Версию конвертера назови. Извиняюсь ник перепутал. torch228. Версию конвентера не знаю даже, но очень старый. Описание к использованию вот такое у него Правило установки и использования.txt Ветеран войны за канон 2009-2014 года. Дипломированный хейтер билдовской геометрии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 2 минуты назад, Ирбис сказал: Описание к использованию вот такое у него Ну это не о чем. 2 минуты назад, Ирбис сказал: Версию конвентера не знаю даже, но очень старый. Что бы узнать версию, пишешь батник: converter.exe -help pause Версия конвертера: Чтобы узнать что он поддерживает, открываешь converter.ini и смотришь поддерживаемые билды: Дополнено 2 минуты спустя 17 минут назад, Ирбис сказал: Странно, у меня конвентер стандартный спокойно распаковывает локации ЛА с таким же как у torch228 составом Может и распакует, но коряво. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 753 Опубликовано 20 апреля, 2022 (изменено) 11 минут назад, WolfHeart сказал: Ну это не о чем. Что бы узнать версию, пишешь батник: converter.exe -help pause Версия конвертера: Чтобы узнать что он поддерживает, открываешь converter.ini и смотришь поддерживаемые билды: Дополнено 2 минуты спустя Может и распакует, но коряво. D:\Games\X-RayCoPSDK\Конвертер LEVEL для SDK07>converter.exe -help X-Ray game asset converter (Jan 16 2011) Vendor: ZENOBIAN mod team Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects> Распаковывает локи ла нормально, с учетом того что локи ла поганят все деревья при декомпиле, это проблема именно локаций ла. Изменено 20 апреля, 2022 пользователем Ирбис Ветеран войны за канон 2009-2014 года. Дипломированный хейтер билдовской геометрии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 2 минуты назад, Ирбис сказал: X-Ray game asset converter (Jan 16 2011) Цитата 16 января 2011 года Ревизия 6447: исправлена ошибка детальных моделей исправлена декомпиляция мультиплеерных уровней S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти полная поддержка декомпиляции уровней из Чистого Неба и Зова Припяти в формат CS и CoP SDK полностью рабочая декомпиляция геометрии build'ов S.T.A.L.K.E.R. декомпиляция уровней S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти в формат X-Ray SoC SDK Поддержки ЛА точно нет. Но есть поддержка билдов, так что декомпиляция возможна, но не совсем корректно. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 20 апреля, 2022 эм, чет не работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 753 Опубликовано 20 апреля, 2022 4 минуты назад, WolfHeart сказал: Поддержки ЛА точно нет. Но есть поддержка билдов, так что декомпиляция возможна, но не совсем корректно. С учетом того что с локациями ла вообще невозможно работать в декомпиле кроме как изучать, то особо и нет разницы))) Ветеран войны за канон 2009-2014 года. Дипломированный хейтер билдовской геометрии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 1 минуту назад, Ирбис сказал: С учетом того что с локациями ла вообще невозможно работать в декомпиле кроме как изучать, то особо и нет разницы))) Ну с твоим конвертером это возможно и так, но с тем, что скинул выше, не вижу проблем для работы. Дополнено 4 минуты спустя 5 минут назад, torch228 сказал: эм, чет не работает У тебя не настроены converter.ini и fsconverter.ltx. Конвертер не находит локацию по указанному в них пути. Смотри видео: Декомпиляция старой локации AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 753 Опубликовано 20 апреля, 2022 4 минуты назад, WolfHeart сказал: Ну с твоим конвертером это возможно и так, но с тем, что скинул выше, не вижу проблем для работы. Разумеется. Не ставлю это под сомнение. Кстати проверь ЛС пожалуйста. Ветеран войны за канон 2009-2014 года. Дипломированный хейтер билдовской геометрии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 9 минут назад, Ирбис сказал: Кстати проверь ЛС пожалуйста. Ответил. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 20 апреля, 2022 13 минут назад, WolfHeart сказал: У тебя не настроены converter.ini и fsconverter.ltx. Конвертер не находит локацию по указанному в них пути. у меня все настроено Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 1 минуту назад, torch228 сказал: у меня все настроено Не настроено. Ты в батнике пишешь la, а настраиваешь секцию сор. Секция la: И в низу допиши spawn_version = cop На скрине указал стрелочкой. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 20 апреля, 2022 у меня так же прописано, но все равно вылетает, а вот локации из зп декомпилируются нормально Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 2 минуты назад, torch228 сказал: но все равно вылетает Он не вылетает, он не находит твою локацию. Ну вроде все правильно теперь. Попробуй этот (настроенный) converter.ini скопировать в папку editors с заменой. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 20 апреля, 2022 он у меня давно уже как туда скопирован Дополнено 5 минуты спустя а лол, походу файлов не хватает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 20 апреля, 2022 Только что, torch228 сказал: он у меня давно уже как туда скопирован А после того как ты его исправлял, ты его копировал? Если ты его исправил в конвертере, то надо скопировать его и в папку editors. У тебя в логе пишет: can't load la07_military не могу загрузить la07_military Конвертер не находит твою локацию. И еще. Только сейчас заметил. Что у тебя в батнике делает ключ: -ro -ro perform all the steps but do not write anything on disk Перевод: Выполните все шаги, но не пишите ничего на диске. Это отладочный ключ, он в батнике не нужен. Дополнено 2 минуты спустя 9 минут назад, torch228 сказал: а лол, походу файлов не хватает Ну вот и ответ, по чему конвертер не находит твою локацию. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 20 апреля, 2022 а можно где-то скачать распакованную геймдату из ла или весь мод заново качать теперь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 22 апреля, 2022 при попытке декомпилировать локацию из лост альфы вот такая вот ошибка в батнике. че делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alexl 2 Опубликовано 22 апреля, 2022 Если от локации нужна только геометрия, то перед декомпиляцией нужно удалить файл level.spawn из папки с локацией. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 22 апреля, 2022 помогло, но теперь у меня вот это бесконечно идет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 905 Опубликовано 22 апреля, 2022 36 минут назад, torch228 сказал: но теперь у меня вот это бесконечно идет Это нормально, жди окончания декомпиляции. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 22 апреля, 2022 а как теперь фиксить то, что текстур нет и вся карта белая? все недостающие текстуры конвертировать в tga и закинуть в папку import, как обычно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Grade 18 Опубликовано 2 мая, 2022 (изменено) Всем привет!! Помогите, пожалуйста, может, кто сталкивался уже с таким. Проблема вот в чем... какой-то баг с сдк 0 7. Когда добавляю объект, он добавляется только на уровне сетки. Ниже нее или выше добавить не получается. Перепробовал уже всё! Разные варианты привязок перетыкал, в настройках ковырялся, сдк переставлял (переставил уже все доступные версии сдк)... единственный сдк в котором этой проблемы не было - это 0.8, скачанный отсюда, но у нет проблема со слетающими шейдерами террейна. Систему переустанавливать не хочу, т.к. мне слишком геморно будет (сейчас не подходящий момент). Очень надеюсь на вашу помощь. Заранее огромное спасибо. Всем мира и добра!!! Изменено 2 мая, 2022 пользователем Grade Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 294 Опубликовано 2 мая, 2022 1 час назад, Grade сказал: какой-то баг с сдк 0 7 Нет никакого бага. используйте привязку по выделению. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты