Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Попробовал плагины от товарища WolfHeart, LightWave 2015 их видит и даже подгружает, но при попытке поставить шейдер пишет - "Типо не файла xray_path.ltx" :(, хотя он в директории с программой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, DREYYY сказал:

"Типо не файла xray_path.ltx" :(, хотя он в директории с программой.

А ты в нем путь к SDK прописал?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Да, C:\SDK\level_editor\. Может нужно поменять false | false на  true?


Дополнено 3 минуты спустя

Вот скрин ошибки
 

2023-05-07.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY у тебя плагин не видит этот ltx. Вообще я не шарю. может и путь.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel А можно ли как-то это исправить? Есть возможность его подкорректировать? :u1F603:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, DREYYY сказал:

А можно ли как-то это исправить

Я не знаю что это за баг. Вот эти проверяй

https://disk.yandex.ru/d/yYgeTytv2I-QKg Вариант 1

https://disk.yandex.ru/d/zilUSU4yHp8qJg Вариант 2

https://disk.yandex.ru/d/48ToTwFcjwNurg ядро новое

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel В одном пишет что вирус какой-то, а второй вообще не загружается. Скорее всего потому-что у меня версия 2015 года. А может можно поколдовать с плагином от xrayOxygen?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, DREYYY сказал:

А может можно поколдовать с плагином от xrayOxygen?

Не смогу. Движка нет. да и 2022 визуалку снёс год назад. Качать трафика нет. и жд забит до предела.

Странно. а как Модера тестировал xray_shader.p - говорил что рабочий (вариант 0).

https://disk.yandex.ru/d/cvlp9sxgemuYuQ

 

При линковке плагинов требуется bugtrap, xrcore и lwo - может всётаки нужно состыковывать родные билды целиком. Я знаю, что максовские плагины без трапа и ядра сдохнут. Причем бывает, что разнобилдовые коре и трап вызывают баг плагина.

Без ядра не будет связи с бугтрапом, если конечно не зашить корестатик в плагин. Не может быть, что так всё просто.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, DREYYY сказал:

Вот скрин ошибки

У тебя плагин не находит файл fs.ltx по указанному в xray_path.ltx пути.

Проверяй правильность указанного в xray_path.ltx пути к твоему SDK и наличии по этому пути файла fs.ltx

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Попробовал на версии lw 8.0 - не подгружает их даже. :(
WolfHeart Путь указал правильно, файл fs.ltx лежит по этому пути. Не понимаю в чем ошибка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, DREYYY сказал:

Попробовал на версии lw 8.0 - не подгружает их даже

Рестребутивы визуалки 2008 есть в системе? Если нет установи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Я валенок в этом вопросе, можешь пожалуйста дать ссылку напрямую, что мне скачать и установить. :u1F603:


Дополнено 1 минуту спустя

Modera А нет ли у Вас ссылки на LW 9.3? А то ссылку найти не могу, только на более поздние версии. :u1F914:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY 
на рутрекере поищи, я оттуда качал!

 

 


Дополнено 0 минут спустя
2 часа назад, WolfHeart сказал:

У тебя плагин не находит файл fs.ltx по указанному в xray_path.ltx пути.

Нет, он ненаходит сам xray_path.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, DREYYY сказал:

можешь пожалуйста дать ссылку напрямую

https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=11895

 

https://disk.yandex.ru/d/evgfXzjmMJt7Bw Из СДК 2008

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Diesel сказал:

Тогда так. Сочинил возврат имени по аналогии с Максовским плагином, и в коре добавил, но она говорите не нужна.

Дизель, такой код никогда в жизни работать не будет. Сделай так хотя-бы.

char const * __cdecl EFS_Utils::AppendFolderToName(char *tex_name,int,int)
{
	const char *s1;
	const char *s2;
	const char *u;
	string256 filename;
	
	s1 = strrchr(tex_name, '\\');
	s2 = strrchr(tex_name, '/');
	
	if(s1 > s2)
		strcpy(filename, s1+1);
	else if(s2 > s1)
		strcpy(filename, s2+1);
	else
		strcpy(filename, tex_name);
		
	u = strchr(filename, '_');
	if(u) {
		int prefix_len = u-filename;
		if(prefix_len > 0) {
			memcpy(tex_name, filename, prefix_len);
			tex_name[prefix_len] = '\\';
			tex_name[prefix_len+1] = '\0';
		} else {
			tex_name[0] = '\0';
		}
	} else {
		tex_name[0] = '\0';
	}
	
	strcat(tex_name, filename);
	return tex_name;
} 

 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Неа, не работает плагин.

Modera Нашел, но там на раздаче никого нет.

Господа, а может есть возможность настроить для плагинов для 2015 версии LW? Она удобнее и актуальнее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, DREYYY сказал:

Нашел, но там на раздаче никого нет.

Я встал на раздачу той версии которая 42 магабайта весит, т.к. я её скачивал.


Дополнено 1 минуту спустя
5 минут назад, DREYYY сказал:

Господа, а может есть возможность настроить для плагинов для 2015 версии LW?

Ну попробуй поставить 32-битную версию 2015, она может быть и официальные плагины схавает. Там совместимость между версиями похоже неплохая, так что главное чтобы битность совпадала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera вечером код внедрю. Сейчас садово-огородная пора обуяла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Скачал, спасибо. Но все равно плагин LW 8.0 не хочет подгружать :).
Кстати нет, я так понял, для версий LW 11-2015.3 плагины отдельные, также и как для LW 2018-2020.03.
Поэтому вряд ли плагин для 8.0 подойдет для 2015.
Но у меня плагины для 2015.3 как раз таки видит и подгружает, только крашит из-за xray-path :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera https://disk.yandex.ru/d/7D_tMMTIsDTywA Чисто ЧН плагины x64 8я LW сдк.

Даже код пока не понадобился. Код требуется для ЗП плагинов, с бубном. Я двиг ЗП x64 собирал на гибриде ЧН-ЗП. (с помощью абрама).

Еще я посмотрел, как новые движки косяк обрабатывают.

Оригинал               
Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name,1,TRUE));

В оригинале ядра по-строму стилю (до р.х.).       
xr_string     AppendFolderToName(xr_string& tex_name, int depth, BOOL full_name);

Новый код ЗП   (я для себя уже обработал).
Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name, 256, 1, true));

То-есть был перенос, есть даже в ЧН:
LPCSTR        AppendFolderToName(LPSTR tex_name, u32 const tex_name_size, int depth, BOOL full_name);

 


Дополнено 3 минуты спустя

Modera в максовских плагинах тоже косяк.

    //EFS.AppendFolderToName(dest,1,TRUE); //old
    EFS.AppendFolderToName(dest, 1024, 1, TRUE); //new

 

Косяк с путём текстуры решен. Вот и заработал Макс64, товарищи.

Screen-Shot-20230508202118.png

Изменено пользователем Diesel
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel да, вот эта версия работает!

DREYYY ты явно что-то не так делаешь, лайтвейв 9.3 с рутрекера точно должен эти плагины хавать. У меня эта же версия с этими же плагинами и всё работает.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Да я уже не знаю в чём ошибка, раз 100 сделал по твоему видео - не понимаю я где ошибка. Даже версию как у тебя скачал. :u1F630:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY сними видео как ты устанавливаешь плагин!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Блин, не поверишь! Начал записывать видео, как устанавливаю и он установился :))). Правда я делал для плагинов cs - cop. А есть последний для soc?  Или его можно и для тч использовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY анимация от ЧН плагина может не подойти к ТЧ сдк, но это не точно. Единственный плагин от ТЧ я уже давал - он в архиве scripts_plugins_soc - но экспорт объектов там не работает у меня. Анимацию не проверял.

Можно ещё более старый плагин попробовать, от 1850 билда, может быть он рабочий. Ан нет, в билде 1850 нет LW плагина, только для 3дмакс, память снова меня подводит.

 

Изменено пользователем Modera

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу