Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Судя по логу, конвертер не находит или не может открыть файл gamemtl.xr

Проверь наличие gamemtl.xr в папке gamedata.

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удалять файлы из "X-Ray_CoP_SDK\editors\temp" можно? А то у меня на диске место не хватает. И сдк отказывается запускать уровни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Да. Там временные файлы актуальные в текущей сессии.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При компиляции спавна ЧНовского агропрома вылетает ошибка.

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_section
[error]File          : Xr_ini.cpp
[error]Line          : 502
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'agr_duty_base_trader'. Please attach [*.ini_log] file to your bug reportnts     : Can't open section 'agr_duty_base_trader'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

 

На локации расставлено два граф поинта и переход на другую локацию. Подскажите в чём проблема. Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Kion сказал:

Подскажите в чём проблема.

Не находит секцию 'agr_duty_base_trader' не в одном из подключенных конфигов.

Читай тут: 4 вариант


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, столкнулся с таким вылетом при создании спавна (через батник)

xrai_Администратор.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Belka_mod сказал:

столкнулся с таким вылетом при создании спавна

Читай тут.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart А как мне скомпилить ai сетку если её компилятор вылетает

xrai_Администратор.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod А графпоинты ставил?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku Да. Если что я удалял из сдк геймдату и создавал новую куда переместил то что нужно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod А вы каким батником пользуетесь?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku tool_verify_ai_map

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod А tool_compile_xrAI/tool_compile_xrAI_draft вы использовали?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku Первый пробовал, с ним вылетает тоже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Попробуйте использовать tool_compile_xrAI_draft. Если вылетает - скидывайте лог


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : F
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp
[error]Line          : 211
[error]Description   : There is no file 'build.prj'!
 

stack trace:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Belka_mod сказал:

There is no file 'build.prj'!

В гугл-транслейт, будет ясна причина.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Нет файла build.prj. Вот только где его взять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod 

Коротко, этот файл (как и прочие build.) - результат билда уровня в сдк. Потом их xrLC обрабатывает и компилирует уровень. Получаются ещё файлы, для будущей компиляции травы, ии-сетки. После, уже можно собирать спавн.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.05.2023 в 00:36, macron сказал:

ParaworldFan декомпилируют обычно конвертером. И всегда ХЗ что там на выходе получится. Если в батнике прописано -mode le, попробуй заменить на  -mode le2

-mode le2 декомпилировал локацию так, что SDK вообще не запускается теперь.
Нуууу - видимо придётся вручную разделять объекты - по старинки

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, ParaworldFan сказал:

-mode le2 декомпилировал локацию так, что SDK вообще не запускается теперь.

Сразу крашится или ничего не происходит? Если ничего не происходит, возможно идет долгое чтение тысяч новых файл-объектов и надо ждать. И возьми за правило, объекты уровней, с которыми долго не работаешь из rawdata\objects\levels\ лучше зазипить в 7z, чтобы SDK лишние тысячи файлов не дергал.

Изменено пользователем macron
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята хелп при компиляции требует thm файлы. Начну с того что я добавил новые объекты но сдк не компилирует без них, как для объектов сделать thm? 

Безымянный.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Paradox27kms сказал:

при компиляции требует thm файлы.

2023 год [facepalm]

Тебе поможет это https://cloud.mail.ru/public/eSBg/nA9iNC44m и параметр -skipthm. Изучай readme и батник !!!_Compiler_Sky_x64_geometry_macron.cmd
Вместо -version shoc писать -version cop.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Приветствую, я затупил просто нужно было взять левый thm и переименовать, я тестил объекты в качестве террейна, просто мне проще я гений не хочу там всякие майа изучать? да по нанайски зато работает и нет гемораss_user_05-25-23_14-50-57_(testovaya_mapa).thumb.jpg.302857c24e49fb41f0c88ba49e6eaa32.jpgss_user_05-25-23_14-51-02_(testovaya_mapa).thumb.jpg.21c4282fbf2ce83f2dd0d8d160a09da2.jpg


Дополнено 54 минуты спустя

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 230
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : nodefault reached

при попытке открыть декомпилированную локу в сдк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms Причина вылета выше по логу!


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу