Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms надеюсь, что ты не станешь делать таким образом свою основную локацию...

И да, есть компилятор от Ская, который позволяет пропустить ошибку с текстурами, но лучше, конечно, делать по нормальному.

image.png

Ссылка на компилятор:

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor стану :)


Дополнено 1 минуту спустя

denis2000 спасибо, да не увидел)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms крайне не рекомендую. Понимаю, что изучение программ - не всегда легкий процесс, но это куда лучше, в техническом плане, да и просто сам процесс легче и быстрее. Учить именно Макс или Маю необязательно, есть Блендер, бесплатный и с удобным аддоном для работы со сталкерским форматом файлов.

P.S. Если это конечно не толстый такой сарказм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor спс за совет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, где найти параметр отвечающий за то, что он показывает путь камеры?


Дополнено 40 минуты спустя

Уже нашел, вопрос снимается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku Забыл сказать что вылет решился. В настройке батника одна цифра не там стояла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.05.2023 в 23:25, macron сказал:

Сразу крашится или ничего не происходит? Если ничего не происходит, возможно идет долгое чтение тысяч новых файл-объектов и надо ждать. И возьми за правило, объекты уровней, с которыми долго не работаешь из rawdata\objects\levels\ лучше зазипить в 7z, чтобы SDK лишние тысячи файлов не дергал.

Да, вы оказались правы. SDK не грузился именно из-за долго чтения, минут 10 он у меня грузил 14к lods, при том, что я последовал вашему совету и все почистил оставив только данную локацию. Спасибо вам огромное, вы избавили меня от кучи не нужной работы. Новые lod(ы) супер!
Правда, один lod все же редактор оставил огромным...Если он их разбивает рандомно, интересно, удастся ли разбить его на части, если скомпилить локацию только с этим lod (но и всем остальным, что требуется для компилирования), а затем декомпилировать уже ее?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, ParaworldFan сказал:

удастся ли разбить его на части

Для таких дел обычно object импортируют в 3dmax и там пилят. Но адские эксперименты тоже никто не запрещает...

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, macron сказал:

Для таких дел обычно object импортируют в 3dmax и там пилят. Но адские эксперименты тоже никто не запрещает...

Нуу, про способ с импортированием в 3dmax это мы уже знаем)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Когда пытаюсь запустить какой либо уровень вылетает:
 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp
[error]Line          : 883
[error]Description   : F->r_chunk(CHUNK_VERSION, &version)
 

stack trace:

Как это исправить?
 Я уже сам разобрался

Изменено пользователем AltrCool

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня в сдк X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 проблема когда ставлю объекты статические по типу medkit, energy_drink и.т.д они в сцене есть а в игре - нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms проверь шейдеры этих объектов. Через преференс-обджект-хинт-наведение на объект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

и ещё почему например когда я спавню спавн объекты, оружие и.т.д то оно в игре совсем в других местах лежит нежели как было задуманно в сцене, а вот двери нормально ставятся и в игре на тех же местах как положенно, с чем это связанно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms Отвязывайте эти предметы от АИ-сетки (чекбокс Used AI locations в настройках объекта) и компилятор спавна перестанет их перетаскивать на нее и ИНФОРМИРОВАТЬ об этом вас.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.06.2022 в 12:27, Mindallius сказал:

Завтра вечером

Не скину. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms дополню ответ @denis2000, выглядит это при компиляции спавна вот так:

 

* New phase started: Processing level spawns
    |    | [coast][inventory_box][cst_inventory_box_0003] : position changed from [-58.430477][15.595216][388.405792] -> [-53.200012][3.061542][389.899963]
Level [coast] : searching for AI map separators space restrictors

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, мне необходимо перевести уровень в формат .level . Скачал конвертер, настроил по инструкции. Как итог:

Спойлер

C:\Users\Mindallius\Desktop\X-Ray_CoP_SDK\editors\editors\converter>bin\Win64\converter -level cop:escape -out escape -mode le -with_lods -level
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: escape
can't load escape
total time: 0.002s

C:\Users\Mindallius\Desktop\X-Ray_CoP_SDK\editors\editors\converter>PAUSE

Подскажите пожалуйста, как всё таки перевести уровень в формат, подходящий левел эдитору.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Mindallius сказал:

level name: escape
can't load escape

Конвертер не находит локацию escape по указанному пути.

Ты конвертер настраивал?

И убери его с рабочего стола.


Дополнено 3 минуты спустя
16 минут назад, Mindallius сказал:

Подскажите пожалуйста, как всё таки перевести уровень в формат, подходящий левел эдитору.

Смотри видео: Декомпиляция локаций в LE (SDK)


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При Validate в СДК следующие ошибки. Моделька скачанная, через Actor editor материалы ей настроил, но упоминания где либо metal_stpribors_0 не нашёл. Bag.jpg.a922685ff45bc77c4e356981c23c0dbc.jpg

Помогло пересоздание секторов.

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.05.2023 в 23:12, WolfHeart сказал:

Конвертер не находит локацию escape по указанному пути.

Ты конвертер настраивал?

И убери его с рабочего стола.


Дополнено 3 минуты спустя

Смотри видео: Декомпиляция локаций в LE (SDK)

Конвертер настраивал, всё по инструкции, только под CoP. Даже убрал с рабочего стола. Тоже самое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Mindallius сказал:

Конвертер настраивал, всё по инструкции, только под CoP.

Чудес не бывает.

Скинь файлы: fsconverter.ltx; converter.ini и батник декомпиляции конвертера.

А так же укажи полный путь к декомпилируемой локации.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, WolfHeart сказал:

Чудес не бывает.

Скинь файлы: fsconverter.ltx; converter.ini и батник декомпиляции конвертера.

А так же укажи полный путь к декомпилируемой локации.

C:\Users\Mindallius\Documents\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\levels\escape

converter.ini !Декомпиляция уровня x64.cmd fsconverter.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius , во первых - чтобы избежать проблем в будущем перенеси SDK на другой диск. Если другого диска нет, то перенеси его в корень диска C:\X-Ray_CoP_SDK\ после чего настрой конвертер согласно нового пути.

И во вторых - в батнике запуска декомпиляции в конце убери  -level

Цитата

bin\Win64\converter -level cop:escape -out escape -mode le -with_lods -level
PAUSE

Я не знаю где ты качал конвертер, но похоже это конвертер от abramcumner с моей небольшой редакцией. :u1F642:

Если это так то в конце, в батнике, вместо  -level, пропиши  -terrain.

Вот так:

Цитата

bin\Win64\converter -level cop:escape -out escape -mode le -with_lods -terrain
PAUSE

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, WolfHeart сказал:

Mindallius , во первых - чтобы избежать проблем в будущем перенеси SDK на другой диск. Если другого диска нет, то перенеси его в корень диска C:\X-Ray_CoP_SDK\ после чего настрой конвертер согласно нового пути.

И во вторых - в батнике запуска декомпиляции в конце убери  -level

Я не знаю где ты качал конвертер, но похоже это конвертер от abramcumner с моей небольшой редакцией. :u1F642:

Если это так то в конце, в батнике, вместо  -level, пропиши  -terrain.

Вот так:

 

Сделал, кошмар, не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Mindallius сказал:

Сделал, кошмар, не работает.

Что не работает? Лог выложи.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу