Перейти к содержанию
AziatkaVictor

X-Ray SDK 0.7 (CoP)

Рекомендуемые сообщения

 
 
Vector Infamous

Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть:

Спойлер

1324116904__2021-05-07_133131.thumb.png.8291dadff2b032b2ffe933394cf92788.png

 

В параметрах сцены выставить другие значения:

Спойлер

Pixel per meter =16

LM Zero = 2

P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.

 

Изменено пользователем Vector
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Stepan_sovok1917

Vector Спасибо, сейчас попробую

14 минут назад, Vector сказал:
  Скрыть контент

1324116904__2021-05-07_133131.thumb.png.8291dadff2b032b2ffe933394cf92788.png

 

Так это же для статичного освещения hemi, разве нет?

 

15 минут назад, Vector сказал:

LM Zero = 2

А за что этот параметр отвечает? А то на разных вики написано, что неизвестно


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous
5 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Так это же для статичного освещения hemi, разве нет?

Hemi используется на всех рендерах, если присутствует в сцене, в отличии от лайтмапов.

5 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

А за что этот параметр отвечает?

Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей. 

Изменено пользователем Vector
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Stepan_sovok1917

Vector Спасибо, поставил hemi, помогло. При чём я специально сделал hemi синего цвета, но в игре его не видно, даже на статике, но артефакты теней он при этом убирает. Интересно, почему эти артефакты вообще появляются. Кстати, если поставить значение ppm на 0, то есть отключить генерацию лайтмапов, то артефакты также пропадут. Тоже интересно, почему

1 час назад, Vector сказал:

Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей. 

То есть чем меньше значение lm zero, тем больше маленьких полигонов будет освещаться? А LM Collapsing тогда за что отвечает?

1 час назад, Vector сказал:
  Скрыть контент

1324116904__2021-05-07_133131.thumb.png.8291dadff2b032b2ffe933394cf92788.png

 

Заметил, что у вас в object inspector больше параметров, чем у меня. У вас какая-то продвинутая версия СДК?

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous
19 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

При чём я специально сделал hemi синего цвета

Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого.

22 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Интересно, почему эти артефакты вообще появляются. Кстати, если поставить значение ppm на 0, то есть отключить генерацию лайтмапов, то артефакты также пропадут. Тоже интересно, почему

Какие-то преколы на стороне пиксельных шейдеров. Не особо хорошо знаю ту область, чтобы что-то говорить.

23 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

То есть чем меньше значение lm zero, тем больше маленьких полигонов будет освещаться? А LM Collapsing тогда за что отвечает?

Чем меньше LM Zero, тем меньше UV шеллов будут ужаты в пиксель на холстах lmap#_ .

LM Collapsing просто пересчитает и уменьшит в размерах те UV шеллы, которые пройдут выставленное кол-во итераций.

Все это было добавлено для регулирования использования места на холстах lmap#_ разверткой и соответствующего контроля видеопамяти, когда каждый мегабайт был на счету.

29 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

У вас какая-то продвинутая версия СДК?

Правленный 0.7 под свои нужды.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Stepan_sovok1917
16 минут назад, Vector сказал:

Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого.

Спасибо, буду знать

16 минут назад, Vector сказал:

Правленный 0.7 под свои нужды.

Круто

17 минут назад, Vector сказал:

когда каждый мегабайт был на счету.

То есть сейчас эти параметры можно ставить по нулям?


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous
4 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Спасибо, буду знать

Я бы добавил ещё, что нет смысла даже и менять им цвет, достаточно даже одного параметра Brightness.

7 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

То есть сейчас эти параметры можно ставить по нулям?

Если не нужно контролировать то, что будет твориться на холстах - можно оставить на нулях. Тем более пропадет пересчет лайтмап, что может дать прирост в скорости компиляции.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Крим

Можно ли как-нибудь сделать деревянный квадратный ящик неразрушаемым? Если да, то как?

Изменено пользователем Крим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous

Крим, очистить кастом дату объекта и переконвертировать.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
dasehak

Здравствуйте, а что делать если объекты не ставятся?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000

dasehak Включать привязки в верхней панели (или горячими клавишами), отключить Snap List (если включили и не знаете зачем).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
dasehak
12 часов назад, denis2000 сказал:

dasehak Включать привязки в верхней панели (или горячими клавишами), отключить Snap List (если включили и не знаете зачем).

Спасибо, я случайно включил Снап лист.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Кисель

Привет ! Можно ли как-то ускорить компиляцию ? 

Дело в том, что это фигня словно зависла. Часами на месте стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
denis2000
1 час назад, Кисель сказал:

Можно ли как-то ускорить компиляцию ? 

Запущенную - нет!

1 час назад, Кисель сказал:

Дело в том, что это фигня словно зависла.

Если процесс использует CPU, то работа идет.

1 час назад, Кисель сказал:

Часами на месте стоит.

Будет стоять на месте более 2-х суток, можете потихоньку начинать беспокоиться.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Stepan_sovok1917

С каких пор лайтмапы работают на динамическом освещении? Не было же такого никогда. Помогите, что-то я сегодня туплю

TA8KPQOJ6F0-min.thumb.jpg.9e4d482a33103c7529e6667749197f6c.jpg


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous

Stepan_sovok1917, какой тип назначен у рядомстоящего лайта? Скорее всего это $hemi.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Stepan_sovok1917

Vector Он самый. hemi же вроде тени не отбрасывает, просто создаёт эмбиент подсветку


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous

Stepan_sovok1917 , хеми может отбрасывать тени. За глобальную подсветку отвечает хемисфера, которая создается во время сборки уровня (от каждой вершины хемисферы пускается луч, от которого отбрасывается тень на сцене + джиттеринг, что и создает эффект рассеянного света). Дополнительные источники предназначены для регулирования эффекта в нужных местах и из-за того, что лучи идут от одной точки, тень получается явная. Для того, чтобы избавиться от явных теней от источников хеми, достаточно в них выставить Fuzzy и настроить так, как это нужно.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Xpyст

кто то может мне сказать почему у меня не видно земли в СДК причем такая фигня у меня только на оригинальных локах зп на всех других которые я добавлял все норм было 

Спойлер

Screenshot_1.png

 

Изменено пользователем Xpyст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai
3 часа назад, Xpyст сказал:

кто то может мне сказать почему у меня не видно земли в СДК причем такая фигня у меня только на оригинальных локах зп на всех других которые я добавлял все норм было 

  Скриншот (Показать контент)

Screenshot_1.png

 

А смысл?  Вам СДК сам сразу сказал  в чём проблема, и написал в логе каких текстур нехватает.... 

  • Лайк 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Misery

Я не понимаю, это я такой тупой или что-то не так?

Ставлю объект, а он спавнится где-то в другом месте, но не там где мне надо.

На привязки никак не реагирует, пробовал включать, выключать, комбинировать, но толку ноль.

Поворот работает, через одно известное место, что с привязками, что без них.

Со спавн элементами такой проблемы нет.

Я сегодня переустановил SDK, потому-что появилась ошибка по линии 703, которая раньше не появлялась, но именно сегодня решила появится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Policai
33 минуты назад, Misery сказал:

Я не понимаю, это я такой тупой или что-то не так?

Ставлю объект, а он спавнится где-то в другом месте, но не там где мне надо.

На привязки никак не реагирует, пробовал включать, выключать, комбинировать, но толку ноль.

Поворот работает, через одно известное место, что с привязками, что без них.

Со спавн элементами такой проблемы нет.

Я сегодня переустановил SDK, потому-что появилась ошибка по линии 703, которая раньше не появлялась, но именно сегодня решила появится.

У спавн элементов ось координат стоит по нолям, они ставятся строго по привязке и вращаются вокруг своей оси, а Вы ставите статический обьект с какой то другой локации, и этот обьект не видел 3Д редактора, соответственно имеет центр, относительно центра той локации из которой он взят... Нужно сторонний обьект открывать в 3д редакторе и выставлять его относительно центра координат.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Misery

Policai понял, спасибо.


Дополнено 38 минуты спустя
Только что, Policai сказал:

открывать в 3д редакторе и выставлять его относительно центра координат

Аааа ты 3ds Max пользуешься?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Stepan_sovok1917

Всем привет! Я принёс несколько вопросов:

1. За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

2. Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

3. Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору? А то самому в этом разбираться замучаешься 

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Vector Infamous
38 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

За что отвечают параметры priority и strict sorting в  shader editor'е?

Приоритет отрисовки моделей на экране, по сути послойно.

0 - в самую последнюю очередь

1 - за объектами

2 - на уровне с объектами

3 - впереди объектов

Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает.

48 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Как исправить некорректное отображение шейдера wallmarkmult? Из-за него неправильно отображаются воллмарки на оригинальных локациях

Примеры?

49 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Есть у кого-нибудь годный гайд или статья по шейдер эдитору?

Там слишком скудный функционал, чтобы гайды по нему вообще писались. Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны, и то самое важное записано вручную в исходном коде блендеров, которые создаются в SE.

Людей за всю историю моддинга, в SE, в основном волновало только как правильно сделать шейдеры террейна, отсюда и такое знание о работе этой программы.

  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования