Перейти к содержанию

Vector

Разработчики
  • Публикаций

    55
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

1 Подписчик

Информация о Vector

  • Звание
    Level-Designer
  • День рождения 21.02.1929

Дополнительная информация

  • Пол
    Женщина
  • Любимые моды

Посетители профиля

2 673 просмотра профиля
  1. Понятно, без комментариев.
  2. Такое у меня было только с декалями, когда наложение происходило на сложную геометрию и планар генерировался SDK с безумной топологией. А так всегда хватало xView/STL Check в 3ds max и финальный осмотр при билде уровня. Зависит же ещё от того, кто как моделит и как умеет.
  3. Конфодебилам привет, остальным соболезную.
  4. Да там нет ничего такого особенного. Имеется константная, линейная и квадратичная функция с определенными параметрами и двухмерный график, где за высоту берется яркость, а за ширину - затухание света, которое напрямую зависит от range. Играя этими тремя параметрами, просто задаем характер затухания света, жестче/мягче.
  5. Это алгоритм, как освещенность проецируется на текстуру и как её развертка создается. Насколько я знаю, его никто не решался трогать в компилерах. Так что подмена компилеров ничего не даст. Это самые обычные швы, которые есть у любой развертки, только эта развертка генерируется компилятором. Из-за геометрии, расположения/настройки лайтов, их количества в конкретном пространстве, подобные артефакты либо становятся заметными, либо удачно маскируются. Для достижения лучшего результата тебе нужно больше с этим работать, чтобы появился опыт. Это пока все, что я могу сказать, в данном моменте основная часть зависит от твоих рук.
  6. Данные развертки под лайтмапы (и под хеми, вообще, под все, что запекается в xrLC). Соответственно на юви-шеллах есть швы, алгоритм не всегда просчитывает так-как хочет юзер и соответственно получаются такие артефакты. Этого не избежать, когда все моделится также угловато, как делали это пысы, просто старались работать с лайтами так, чтобы такое не происходило. 100 фуззи лайтов и большей рендж для такого помещения. Как бы это не звучало: смотреть, что там у Пысов было и экспериментировать. Дополнительно освещать проблемные места, если очень сильно надо. Если перед экспортом проверять геометрию, то и инвалидов не будет.
  7. Ой все, я почему-то перестал внимательно читать посты. Да.
  8. Субъективщина. До слива сорцов ЗП, компилил на 4 ГБ ОЗУ, на х32, постоянно облегчал сцены, чтобы проходить по памяти. При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе. Какие-то всратые модели могут быть причиной падения компилера, но не следствием. Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне. Дополнено 1 минуту спустя Я не заметил ссылку сразу, да там, просто некорректно настроенный лайт.
  9. Хоть спросите для начала, какими компиляторами он компилит, может там х32. Дополнено 6 минуты спустя Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами.
  10. Точно причина в хеми?
  11. Кто угодно, но только не пысы.
  12. Varvar Верцингеторикс, перелогинься.
  13. Harmful_Fox Сборка, собранная за пару дней до закрытия, явно говорит о том, что пысы там в авральном порядке физически не могли к такому проценту все подвести. Движок сырой и убогий, не надо оправдывать работу пиар-манагера. Единственный верный.
  14. "Листая старенький айпад":
  15. Stepan_sovok1917, сейчас проверил на оригинале ЗП, потому что в своей среде остался только Blinn-Phong: Слева Blinn <-> Phong 0.75 / Справа Metal <-> OrenNayar 0.35 Если вкратце говорить, то она должна менять характер и интенсивность отражения, в ТЧ во всяком случае это так и работало, где параметры в нужном режиме записывались в textures.ltx. На ЗП похоже оно окончательно не работает.