Перейти к содержанию

Vector

Разработчики
  • Публикаций

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

1 Подписчик

Информация о Vector

  • Звание
    Level-Designer
  • День рождения 21.02.1929

Дополнительная информация

  • Пол
    Женщина
  • Любимые моды

Посетители профиля

702 просмотра профиля
  1. Ха-ха, классика. Коммьюнити как всегда неадекватно реагирует на аниме-тематику. Но тайтл по трейлерам пока не зацепил.
  2. Флаг Make Progressive - создание прогрессивных мешей для OGF. Это динамическая детализация, лоды (для наглядного понимания), если очень обобщенно говорить. Применяется для любой геометрии и каким-то усовершенствованным алгоритмом конвертирования никогда не являлся и не может им быть в принципе.
  3. Map size X x Z: [2489 x 2431] Max static vertex per m^2: 7904 Total static vertices: 2132068 Max mu vertex per m^2: 740 Total mu vertices: 11429384 Локация с такими статами еще очень давно собиралась менее чем за 10 часов (какие-то x64 ускоренные компиляторы на ЗП, без просчета лайтмап (только Implicit для террейна)). Скорость компиляции уровня напрямую зависит от: Если делать ПЫС-стайл, то также легко и разрушать геометрию. А моделить достоверно и детально всегда кропотливо, и не важно, целое оно или поломанное. Ну да, только МП-уровни не особо котируются под сингл из-за своих размеров и что представляет из себя их геометрия в общем. В те года особо нечего было предложить из новых карт поинтереснее, да и даже плоскость с парой бугров и лесом вызывала обильное слюновыделение у игроков.
  4. [error]Function:CLocatorAPI::get_path [error]Description:$textures$ А что с путями и в частности $textures$ (текстуры в TGA) прописанный в файлах *fs.ltx?
  5. Policai Все верно, потому что большинство проблем вылезает от нежелания организовывать нормально рабочее пространство и не засорять лишним. С ТЧ работал полноценно последний раз лет 8 назад, OLR пол-десятилетия назад не считается, там у меня был онли SDK. Так что да, нужно мнение бывалого ТЧшника.
  6. В SDK 0.4 разрабами любезно предоставлены .thm в rawdata\textures: Если их подставить, ЗП компилеры должны вроде как их спокойно прочитать, но я этим никогда не занимался.
  7. Mysterious Прямым текстом в логе написано, что у некоторых используемых текстур в сцене, отсутствуют .thm и он вывел список загружаемых, где отсутствующие в списке начинаются с cannot find thm: Либо настраивать эти текстуры в редакторе (что самый "чистый" вариант), либо найти где-то недостающие (большинство жалоб в логе на отсутствие .thm текстур из ТЧ - значит там их и искать, либо подставлять .thm от других текстур, переименовывая их.
  8. Почти все материалы у здания НИИ - двухсторонние. Ужас какой-то, ну кто так делает то? Еще и полигоны в разных местах бажат.
  9. "Призрака" в одном из домов можно убить и запороть небольшую сценку, собственно это и произошло случайно. Обидно, что подобных недочетов в моде достаточно. У ваншотных зомби-призраков при хите брызжет кровь и на стенах остаются бладмарки - это печально. Мог бы быть у них использован материал для фантомов для избежания подобного, а лучше бы и собственный.
  10. Мод хоть и пестрит различными недоработками, но в него интересно играть. Собранные из различных частей билдовских уровней новые локации получились неплохими, ходить по тому-же заводу или блуждать катакомбам было интересно. Однако есть вопрос касательно того, проводилось ли тестирование на высоких сложностях? Играю на ветеране, контроллер на заводе возле Сени постоянно выносит своей аурой и даже не давал возможности приблизится, пришлось понижать сложность и только тогда получилось выйти на сближение и убить. По мелочам позабавил дуэт Карлика и Излома в катакомбах, особенно если карлика пинать. А теперь что-то вроде небольшого фидбэка:
  11. Поработать с декором можно (нужно) и самому, а перенос ассетов из одной сцены в другую легко делается. Но это уже так к слову, про исправление багов я понял. Также как и снижать рендж у источников света, работать надо еще в эту сторону стоит. Скриншотов её за тот год мало, но и так видно, что прослеживалась идея у разраба делать освещение не соприкасаемым своим светом друг с другом, и мысль эта была здравая. Если понижать дальность, яркость и попробовать подобрать более грязный цвет для источников, то должно неплохо получится.
  12. Почему не использовать вариант основной геометрии этой лаборатории за 2004-й год? Почти тоже самое, только перемоделено все более аккуратно, хотя-бы без безумных острых углов на стыке коридоров, проводов с текстурами дивана и нормальными дверными проемами, например.