AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 6 мая, 2023 Modera Мдя, обидно. Вот тут есть какой-то репозиторий с исходниками, но на прямую их не скомпилировать. :(xrayplugin Дополнено 18 минуты спустя Modera Что-то не получается даже в LW 9 плагин запустить. Делаю, я так понял, по твоей инструкцииGameru Можешь подсказать, что прописывать в xray-path? :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 10 часов назад, DREYYY сказал: Можешь подсказать, что прописывать в xray-path? :) Самый стандартный стафф: $server_root$ = false| false| F:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\editors\ $local_root$ = false| false| F:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\editors\ $game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files Сами плагины (из папки ver-8.0) положить в С:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave 3D 9.3\Plugins\input-output Файлы из папки 3rd party положить в С:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave 3D 9.3\Programs, в xray_path.ltx путь к папке editors от СДК заменить на свой. Тогда в Layout в свитке Utilities -> Plugins -> Additional появятся команды экспорта: А в Modeler появится только !XrayShader в редакторе материалов: Кстати помоему ЧН/ЗП плагин не рабочий. Или с ним что-то не так. В общем я помню что ТЧ версия работала лучше. И если делаешь статические модели то плагины использовать совсем не обязательно, СДК сталкера умеет импортировать LWO файлы впринципе и так, через Library Editor, копочка import object. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 12 часов назад, Modera сказал: Ты реально используешь Lightwave? Я за 15 лет всего пару человек видел в сталкерском сообществе кто этот редактор хотя-бы запускал xD Ни разу не запускал этот редактор. Какая то ужасная тема, выглядит ужаснее Занозы. Кстати, не по теме. А вы знаете что все локации ЧН были сбилдены во времена бета 1500? А тогда и компиляторы мать их были другие, чем в 1510. Хотя вы тоже не по теме тут рассуждаете. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 Modera Туплю я, добрый человек. :( Вроде все сделал как в инстуркции, но все равно LW не хочет видеть плагины. :( Есть ли время проконсультировать, например в Discrod'e? Буду очень благодарен! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 DREYYY не, людей у которых лыжи не едут и каждого надо лично прокосультировать слишком много. У меня сил не хватает на всех вас. Могу видео потом снять как установить плагины впринципе. Может поможет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 Modera Будет отлично! Спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 DREYYY Кстати. Я немного напутал, нерабочая именно ТЧ версия, а не ЧН/ЗП. ТЧ версия требует BugTrapD.dll, которого нет, а если переименовать BugTrap.dll в BugTrapD.dll то будет ошибка при попытке создать !XRayShader. 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 Modera https://disk.yandex.ru/d/m8yUQVKWGwdaXQ Это не те плагины? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 Diesel сокрее всего те. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 Modera Спасибо, но все равно почему-то не дает мне их загрузить. Да даже если бы загрузил, то использовать старую версию LW вообще не хочется. :( Может кто-нибудь и выложил плагины от xrayOxygen. Пока только нашел вариант, конвертировать в .fbx и через блендер их подгружать в SDK. :( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 DREYYY так СДК же читает LWO файлы, почему этим не воспользоваться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 (изменено) У мня бы было lw, то я бы проверил, хрен его знает работает ли билд https://disk.yandex.ru/d/z9lcOeOE6zxRgg Это 32бита 8я сдк. А 9.3 СДК вообще не дружит с кодом плагинов 8й версии. Дополнено 7 минуты спустя 9 часов назад, Modera сказал: Сами плагины (из папки ver-8.0) положить в С:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave 3D 9.3\Plugins\input-output Как ты умудрился запустить? Там вообще разные функции не взаимозаменяемые встречаются в сдк Изменено 7 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 24 минуты назад, Diesel сказал: Это 32бита 8я сдк. Для 2015 версии нужно 64-бита, если я не ошибаюсь. 24 минуты назад, Diesel сказал: Как ты умудрился запустить? Там вообще разные функции не взаимозаменяемые встречаются в сдк У LW как-раз неплохая совместимость плагинов между версиями. В 9.3 можно ставить плагины от билда 1850, которые явно не для этой версии сделаны, и они работают. И даже от 1098 билда, можно поставить, и он грузится. Но не экспортирует ЕМНИП :D А компилить эти плагины я даже не пытался, нафиг оно мне надо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 19 минут назад, Modera сказал: Для 2015 версии нужно 64-бита, если я не ошибаюсь. 64 бита https://disk.yandex.ru/d/cvlp9sxgemuYuQ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 Diesel щас поставлю 2015 64-битную версию и проверю! Дополнено 19 минуты спустя Diesel короче проверил. Плагин материалов работает. Экспорт не работает - пустой файл создаёт. Зато импорт LWO в сдк всё ещё справляется с объектами от 2015 версии. Вот СДК от 2015 версии - https://drive.google.com/file/d/13zWqg631v_fGWyWVrKlFGlCSEumVzpOS/view?usp=share_link Пароль - kamennojnicubumaga Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 21 минуту назад, Modera сказал: Экспорт не работает - пустой файл создаёт Погоди. Я там как раз затык сделал. У меня функция новая нарисовалась. bool __cdecl CEditableObject::Import_LWO(char const *,bool) { return true; } Нужно возврат правильный сделать. Почему то оно потерялось. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 Diesel ааа, ясн. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 29 минут назад, Modera сказал: ясн. Там xrCore надо править. Результат будет не скоро. Хрень полная. в ЗП вообще вырезали из кода эдиторов всю эту тему. Осталось только в ЧН. Вот надо как то состыковаться ЧН с ЗП ядро. эдитор. плагин. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 Diesel xrCore.dll и LWO.dll не нужны этому плагину, кстати. Только багтреп. =] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 7 мая, 2023 (изменено) 22 часа назад, Modera сказал: проэкт xrayOxygen когда-то выпускал плагин для новых лайтвейвов, но я его сам не скачивал и хз где ссейчас взять, ссылки сдохли Modera держи. Плагин для LightWave 2015-2019: lw2015_external Изменено 7 мая, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 1 минуту назад, Modera сказал: xrCore.dll и LWO.dll не нужны этому плагину, кстати. Только багтреп. =] Там строки файловой системы разные. EFS_Utils::AppendFolderToName Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 7 мая, 2023 (изменено) WolfHeart мда, а эта штука у меня вообще не грузится. Но зная проэкт oxygen, возможно нужен проц с AVX Капец конечно они там наворотили делов с зависимостями, аж звук тянется который этому плагину вот совсем нафиг не нужен Изменено 7 мая, 2023 пользователем Modera Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 7 мая, 2023 1 минуту назад, Modera сказал: мда, а эта штука у меня вообще не грузится. Но зная проэкт oxygen, возможно нужен проц с AVX Не знаю, не пробовал. LightWave никогда не ставил, а плагин скачал просто за компанию со всем остальным добром от X-Ray Oxygen AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 Modera Diesel Господа, неужели есть шанс работать без костылей??? Будет супер! А то анимации все-равно нельзя напрямую экспортировать в SDK. WolfHeart Такс, попробуем :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 7 мая, 2023 (изменено) 2 часа назад, Modera сказал: xrCore.dll и LWO.dll не нужны этому плагину https://disk.yandex.ru/d/yYgeTytv2I-QKg Вариант 1 https://disk.yandex.ru/d/zilUSU4yHp8qJg Вариант 2 https://disk.yandex.ru/d/48ToTwFcjwNurg ядро новое Тогда так. Сочинил возврат имени по аналогии с Максовским плагином, и в коре добавил, но она говорите не нужна. Спойлер char const * __cdecl EFS_Utils::AppendFolderToName(char *,int,int) { BOOL full_name; int depth; int tex_name_size; LPSTR tex_name; string256 _fn; xr_strcpy(tex_name, tex_name_size, AppendFolderToName(tex_name, _fn, sizeof(_fn), depth, full_name)); return tex_name; } Изменено 7 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты