Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Мдя, обидно.

Вот тут есть какой-то репозиторий с исходниками, но на прямую их не скомпилировать. :(
xrayplugin


Дополнено 18 минуты спустя

Modera Что-то не получается даже в LW 9 плагин запустить. Делаю, я так понял, по твоей инструкции
Gameru

Можешь подсказать, что прописывать в xray-path? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, DREYYY сказал:

Можешь подсказать, что прописывать в xray-path? :)

Самый стандартный стафф:

$server_root$	= false| false|	F:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\editors\
$local_root$	= false| false|	F:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\editors\
$game_data$		= false| true|	$server_root$|			gamedata\
$import$		= true|  true|	$local_root$| 			import\|		*.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav|		Files
$omotion$		= true|  true|	$import$|				|		*.anm;*.anms|				object motion files
$smotion$		= true|  true|	$import$|				|		*.skl;*.skls|				Skeleton motion files
$logs$			= true|  false|	$server_root$| 			logs\|		*.err|					Log files

Сами плагины (из папки ver-8.0) положить в С:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave 3D 9.3\Plugins\input-output

Файлы из папки 3rd party положить в С:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave 3D 9.3\Programs, в xray_path.ltx путь к папке editors от СДК заменить на свой.

Тогда в Layout в свитке Utilities -> Plugins -> Additional появятся команды экспорта:

2.png 1.png

А в Modeler появится только !XrayShader в редакторе материалов:

3.png

 

Кстати помоему ЧН/ЗП плагин не рабочий. Или с ним что-то не так. В общем я помню что ТЧ версия работала лучше. И если делаешь статические модели то плагины использовать совсем не обязательно, СДК сталкера умеет импортировать LWO файлы впринципе и так, через Library Editor, копочка import object.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Modera сказал:

Ты реально используешь Lightwave? Я за 15 лет всего пару человек видел в сталкерском сообществе кто этот редактор хотя-бы запускал xD

Ни разу не запускал этот редактор. Какая то ужасная тема, выглядит ужаснее Занозы.

Кстати, не по теме. А вы знаете что все локации ЧН были сбилдены во времена бета 1500? А тогда и компиляторы мать их были другие, чем в 1510.

Хотя вы тоже не по теме тут рассуждаете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Туплю я, добрый человек. :(
Вроде все сделал как в инстуркции, но все равно LW не хочет видеть плагины. :(
Есть ли время проконсультировать, например в Discrod'e? Буду очень благодарен!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY не, людей у которых лыжи не едут и каждого надо лично прокосультировать слишком много. У меня сил не хватает на всех вас.

Могу видео потом снять как установить плагины впринципе. Может поможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Будет отлично! Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY 

Кстати. Я немного напутал, нерабочая именно ТЧ версия, а не ЧН/ЗП. ТЧ версия требует BugTrapD.dll, которого нет, а если переименовать BugTrap.dll в BugTrapD.dll то будет ошибка при попытке создать !XRayShader.

  • Мастер! 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Diesel сокрее всего те.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Спасибо, но все равно почему-то не дает мне их загрузить.
Да даже если бы загрузил, то использовать старую версию LW вообще не хочется. :(
Может кто-нибудь и выложил плагины от xrayOxygen.

Пока только нашел вариант, конвертировать в .fbx и через блендер их подгружать в SDK. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY так СДК же читает LWO файлы, почему этим не воспользоваться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У мня бы было lw, то я бы проверил, хрен его знает работает ли билд https://disk.yandex.ru/d/z9lcOeOE6zxRgg

Это 32бита 8я сдк.

А 9.3 СДК вообще не дружит с кодом плагинов 8й версии.


Дополнено 7 минуты спустя
9 часов назад, Modera сказал:

Сами плагины (из папки ver-8.0) положить в С:\Program Files (x86)\NewTek\LightWave 3D 9.3\Plugins\input-output

Как ты умудрился запустить? Там вообще разные функции не взаимозаменяемые встречаются в сдк

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Diesel сказал:

Это 32бита 8я сдк.

Для 2015 версии нужно 64-бита, если я не ошибаюсь.

24 минуты назад, Diesel сказал:

Как ты умудрился запустить? Там вообще разные функции не взаимозаменяемые встречаются в сдк

У LW как-раз неплохая совместимость плагинов между версиями. В 9.3 можно ставить плагины от билда 1850, которые явно не для этой версии сделаны, и они работают. И даже от 1098 билда, можно поставить, и он грузится. Но не экспортирует ЕМНИП :D

А компилить эти плагины я даже не пытался, нафиг оно мне надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Modera сказал:

Для 2015 версии нужно 64-бита, если я не ошибаюсь.

64 бита https://disk.yandex.ru/d/cvlp9sxgemuYuQ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel щас поставлю 2015 64-битную версию и проверю!


Дополнено 19 минуты спустя

Diesel короче проверил. Плагин материалов работает. Экспорт не работает - пустой файл создаёт. Зато импорт LWO в сдк всё ещё справляется с объектами от 2015 версии.

Вот СДК от 2015 версии - https://drive.google.com/file/d/13zWqg631v_fGWyWVrKlFGlCSEumVzpOS/view?usp=share_link

Пароль - kamennojnicubumaga

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Modera сказал:

Экспорт не работает - пустой файл создаёт

Погоди. Я там как раз затык сделал. У меня функция новая нарисовалась.

bool __cdecl CEditableObject::Import_LWO(char const *,bool)
{
    return true;
}

Нужно возврат правильный сделать. Почему то оно потерялось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel ааа, ясн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, Modera сказал:

ясн.

Там xrCore надо править. Результат будет не скоро. Хрень полная. в ЗП вообще вырезали из кода эдиторов всю эту тему. Осталось только в ЧН. Вот надо как то состыковаться ЧН с ЗП ядро. эдитор. плагин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel xrCore.dll и LWO.dll не нужны этому плагину, кстати. Только багтреп. =]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, Modera сказал:

проэкт xrayOxygen когда-то выпускал плагин для новых лайтвейвов, но я его сам не скачивал и хз где ссейчас взять, ссылки сдохли

Modera держи.

Плагин для LightWave 2015-2019: lw2015_external

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Modera сказал:

xrCore.dll и LWO.dll не нужны этому плагину, кстати. Только багтреп. =]

Там строки файловой системы разные. EFS_Utils::AppendFolderToName

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart мда, а эта штука у меня вообще не грузится. Но зная проэкт oxygen, возможно нужен проц с AVX

Капец конечно они там наворотили делов с зависимостями, аж звук тянется который этому плагину вот совсем нафиг не нужен bangin.gif

Изменено пользователем Modera

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Modera сказал:

мда, а эта штука у меня вообще не грузится. Но зная проэкт oxygen, возможно нужен проц с AVX

Не знаю, не пробовал. LightWave никогда не ставил, а плагин скачал просто за компанию со всем остальным добром от X-Ray Oxygen


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Diesel Господа, неужели есть шанс работать без костылей??? Будет супер! А то анимации все-равно нельзя напрямую экспортировать в SDK.

WolfHeart Такс, попробуем :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Modera сказал:

xrCore.dll и LWO.dll не нужны этому плагину

https://disk.yandex.ru/d/yYgeTytv2I-QKg Вариант 1

https://disk.yandex.ru/d/zilUSU4yHp8qJg Вариант 2

https://disk.yandex.ru/d/48ToTwFcjwNurg ядро новое

Тогда так. Сочинил возврат имени по аналогии с Максовским плагином, и в коре добавил, но она говорите не нужна.

Спойлер

char const * __cdecl EFS_Utils::AppendFolderToName(char *,int,int)
{
    BOOL full_name;
    int depth;
    int tex_name_size;
    LPSTR tex_name;
    string256 _fn;
    xr_strcpy(tex_name, tex_name_size, AppendFolderToName(tex_name, _fn, sizeof(_fn), depth, full_name));
    return tex_name;
}

 

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу