AziatkaVictor 3 873 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 Попробовал плагины от товарища WolfHeart, LightWave 2015 их видит и даже подгружает, но при попытке поставить шейдер пишет - "Типо не файла xray_path.ltx" :(, хотя он в директории с программой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 7 мая, 2023 1 минуту назад, DREYYY сказал: "Типо не файла xray_path.ltx" :(, хотя он в директории с программой. А ты в нем путь к SDK прописал? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 WolfHeart Да, C:\SDK\level_editor\. Может нужно поменять false | false на true? Дополнено 3 минуты спустя Вот скрин ошибки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 7 мая, 2023 (изменено) DREYYY у тебя плагин не видит этот ltx. Вообще я не шарю. может и путь. Изменено 7 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 Diesel А можно ли как-то это исправить? Есть возможность его подкорректировать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 7 мая, 2023 (изменено) 23 минуты назад, DREYYY сказал: А можно ли как-то это исправить Я не знаю что это за баг. Вот эти проверяй https://disk.yandex.ru/d/yYgeTytv2I-QKg Вариант 1 https://disk.yandex.ru/d/zilUSU4yHp8qJg Вариант 2 https://disk.yandex.ru/d/48ToTwFcjwNurg ядро новое Изменено 7 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 7 мая, 2023 Diesel В одном пишет что вирус какой-то, а второй вообще не загружается. Скорее всего потому-что у меня версия 2015 года. А может можно поколдовать с плагином от xrayOxygen? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 7 мая, 2023 (изменено) 34 минуты назад, DREYYY сказал: А может можно поколдовать с плагином от xrayOxygen? Не смогу. Движка нет. да и 2022 визуалку снёс год назад. Качать трафика нет. и жд забит до предела. Странно. а как Модера тестировал xray_shader.p - говорил что рабочий (вариант 0). https://disk.yandex.ru/d/cvlp9sxgemuYuQ При линковке плагинов требуется bugtrap, xrcore и lwo - может всётаки нужно состыковывать родные билды целиком. Я знаю, что максовские плагины без трапа и ядра сдохнут. Причем бывает, что разнобилдовые коре и трап вызывают баг плагина. Без ядра не будет связи с бугтрапом, если конечно не зашить корестатик в плагин. Не может быть, что так всё просто. Изменено 7 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) 8 часов назад, DREYYY сказал: Вот скрин ошибки У тебя плагин не находит файл fs.ltx по указанному в xray_path.ltx пути. Проверяй правильность указанного в xray_path.ltx пути к твоему SDK и наличии по этому пути файла fs.ltx Изменено 8 мая, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 8 мая, 2023 Diesel Попробовал на версии lw 8.0 - не подгружает их даже. :(WolfHeart Путь указал правильно, файл fs.ltx лежит по этому пути. Не понимаю в чем ошибка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 8 мая, 2023 11 минут назад, DREYYY сказал: Попробовал на версии lw 8.0 - не подгружает их даже Рестребутивы визуалки 2008 есть в системе? Если нет установи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 8 мая, 2023 Diesel Я валенок в этом вопросе, можешь пожалуйста дать ссылку напрямую, что мне скачать и установить. Дополнено 1 минуту спустя Modera А нет ли у Вас ссылки на LW 9.3? А то ссылку найти не могу, только на более поздние версии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 8 мая, 2023 DREYYY на рутрекере поищи, я оттуда качал! Дополнено 0 минут спустя 2 часа назад, WolfHeart сказал: У тебя плагин не находит файл fs.ltx по указанному в xray_path.ltx пути. Нет, он ненаходит сам xray_path.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) 17 минут назад, DREYYY сказал: можешь пожалуйста дать ссылку напрямую https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=11895 https://disk.yandex.ru/d/evgfXzjmMJt7Bw Из СДК 2008 Изменено 8 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 8 мая, 2023 10 часов назад, Diesel сказал: Тогда так. Сочинил возврат имени по аналогии с Максовским плагином, и в коре добавил, но она говорите не нужна. Дизель, такой код никогда в жизни работать не будет. Сделай так хотя-бы. char const * __cdecl EFS_Utils::AppendFolderToName(char *tex_name,int,int) { const char *s1; const char *s2; const char *u; string256 filename; s1 = strrchr(tex_name, '\\'); s2 = strrchr(tex_name, '/'); if(s1 > s2) strcpy(filename, s1+1); else if(s2 > s1) strcpy(filename, s2+1); else strcpy(filename, tex_name); u = strchr(filename, '_'); if(u) { int prefix_len = u-filename; if(prefix_len > 0) { memcpy(tex_name, filename, prefix_len); tex_name[prefix_len] = '\\'; tex_name[prefix_len+1] = '\0'; } else { tex_name[0] = '\0'; } } else { tex_name[0] = '\0'; } strcat(tex_name, filename); return tex_name; } 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 8 мая, 2023 Diesel Неа, не работает плагин. Modera Нашел, но там на раздаче никого нет. Господа, а может есть возможность настроить для плагинов для 2015 версии LW? Она удобнее и актуальнее Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 8 мая, 2023 4 минуты назад, DREYYY сказал: Нашел, но там на раздаче никого нет. Я встал на раздачу той версии которая 42 магабайта весит, т.к. я её скачивал. Дополнено 1 минуту спустя 5 минут назад, DREYYY сказал: Господа, а может есть возможность настроить для плагинов для 2015 версии LW? Ну попробуй поставить 32-битную версию 2015, она может быть и официальные плагины схавает. Там совместимость между версиями похоже неплохая, так что главное чтобы битность совпадала. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 8 мая, 2023 Modera вечером код внедрю. Сейчас садово-огородная пора обуяла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 8 мая, 2023 Modera Скачал, спасибо. Но все равно плагин LW 8.0 не хочет подгружать :). Кстати нет, я так понял, для версий LW 11-2015.3 плагины отдельные, также и как для LW 2018-2020.03. Поэтому вряд ли плагин для 8.0 подойдет для 2015. Но у меня плагины для 2015.3 как раз таки видит и подгружает, только крашит из-за xray-path :( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) Modera https://disk.yandex.ru/d/7D_tMMTIsDTywA Чисто ЧН плагины x64 8я LW сдк. Даже код пока не понадобился. Код требуется для ЗП плагинов, с бубном. Я двиг ЗП x64 собирал на гибриде ЧН-ЗП. (с помощью абрама). Еще я посмотрел, как новые движки косяк обрабатывают. Оригинал Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name,1,TRUE)); В оригинале ядра по-строму стилю (до р.х.). xr_string AppendFolderToName(xr_string& tex_name, int depth, BOOL full_name); Новый код ЗП (я для себя уже обработал). Osf->SetTexture(EFS.AppendFolderToName(tex_name, 256, 1, true)); То-есть был перенос, есть даже в ЧН: LPCSTR AppendFolderToName(LPSTR tex_name, u32 const tex_name_size, int depth, BOOL full_name); Дополнено 3 минуты спустя Modera в максовских плагинах тоже косяк. //EFS.AppendFolderToName(dest,1,TRUE); //old EFS.AppendFolderToName(dest, 1024, 1, TRUE); //new Косяк с путём текстуры решен. Вот и заработал Макс64, товарищи. Изменено 8 мая, 2023 пользователем Diesel 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 8 мая, 2023 Diesel да, вот эта версия работает! DREYYY ты явно что-то не так делаешь, лайтвейв 9.3 с рутрекера точно должен эти плагины хавать. У меня эта же версия с этими же плагинами и всё работает. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 8 мая, 2023 Modera Да я уже не знаю в чём ошибка, раз 100 сделал по твоему видео - не понимаю я где ошибка. Даже версию как у тебя скачал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 8 мая, 2023 DREYYY сними видео как ты устанавливаешь плагин! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 8 мая, 2023 Modera Блин, не поверишь! Начал записывать видео, как устанавливаю и он установился :))). Правда я делал для плагинов cs - cop. А есть последний для soc? Или его можно и для тч использовать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) DREYYY анимация от ЧН плагина может не подойти к ТЧ сдк, но это не точно. Единственный плагин от ТЧ я уже давал - он в архиве scripts_plugins_soc - но экспорт объектов там не работает у меня. Анимацию не проверял. Можно ещё более старый плагин попробовать, от 1850 билда, может быть он рабочий. Ан нет, в билде 1850 нет LW плагина, только для 3дмакс, память снова меня подводит. Изменено 8 мая, 2023 пользователем Modera Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты