Disel 133 Опубликовано 14 июля, 2020 (изменено) Адаптация RMA mod v1.1.5 для Shadows Addon v0.8.8 Разработчик: DiselВерсия игры: ТЧ 1.0006Актуальная версия мода: 2.5 ========== Платформа v2.5 ========== || || ||RMA mod v1.1.5 + Shadows Addon v0.8.8 + Патч lvg_brest v3.5 || || === Платформа v1.x === Поскольку Shadows Addon разработан на RMA mod версии 1.1, то цель адаптации перенести изменения, внесенные в RMA mod 1.1.5 - новые локации, сюжетные и прочие поправки. Кроме этого, сделан ряд исправлений, заселены Болота и добавлены аномалии в Тёмной Лощине. Добавлено несколько небольших квестов, связанных с Доктором, Василием Петровичем и Виктором. Заселение Болот и новые квесты были разработаны по мотивам диздоков ТЧ. Спойлер В версии 2.5 мод объединен с патчем оригинальной игры от lvg_brest v3.5. Привожу лишь основные изменения по сравнению с версией 1.x, с которыми желательно ознакомиться. Небольшие правки в описание не добавлялись. Более подробное описание модов входящих в состав сборки можно посмотреть в папке "original readmes" в архиве с модом. Основные изменения: - периодический выброс - происходит на большинстве локаций кроме подземных - динамический спавн аномалий после выброса - происходит не на всех локациях и только после определенных событий в игре - респавн дополнительных монстров из Патча lvg_brest - новые монстры: электрохимера, чумной зомби, зомби-камикадзе, пси-бюрер - у монстров появились новые способности и свойства: коты-баюны лишают сил ГГ, от псевдогиганта сильно фонит - торговец в Припяти во фриплее со своей линией дополнительных квестов - ГГ периодически нужно спать - водка дает временный иммунитет к пси-воздействию, а также способствует кратковременному восстановлению пси-здоровья - снято ограничение на количество дополнительных заданий из Патча lvg_brest - добавлен фикс от naxac, увеличивающий хранилище актора и предотвращающий вылеты при большом количестве заданий в PDA - схемы поведения НПС: сталкеры кидают гранаты, лечат раненых товарищей, лечатся сами, прячутся в укрытиях от выброса, обходят аномалии. НПС высоких рангов при ранении стараются уйти в укрытие - баланс большинства характеристик ГГ, НПС и монстров (в том числе правки физики) на основе Патча lvg_brest, характеристики автомобилей и урона оружия (различие по калибрам) из Shadows Addon - НПС во время боя быстрее двигаются и меняют позиции, а также раньше замечают опасность и тем самым обороняются намного адекватнее чем в оригинале (на основе характеристик из Anomaly) - у некоторых сталкеров уменьшена скорость передвижений до оригинальных значений и ухудшены реакции, чтобы не ломать сценки - ночью угол обзора и дальность видимости НПС уменьшается для возможности прохождения некоторых заданий по-стелсу, например задания на южном блокпосте на Кордоне - флешка командира южного блокпоста теперь находится на втором этаже здания с командиром - добавлены правки xr_kamp от naxac, чтобы НПС не толкались у костра - добавлен доработки и фиксы реакций НПС в xr_danger от naxac - некоторые сталкеры рассказывают истории у костра (данная фича доработана и некоторые группировки, например военные, не будут рассказывать чисто сталкерские истории) - на динамическом освещении работает Dynamic campfire mod от kstn (костры горят только в присутствии НПС) - в главном меню добавлена возможность выключить использование патронов с пояса - ускорено передвижение по воде (из-за Болот) - исправлены некорректные level vertex и game vertex для waypoints, которые могли провоцировать вылеты - по умолчанию добавлены оружейные правки из версии 1.x: переименованы и теперь не воспроизводятся странные анимации спринта ГГ с пистолетами, где Меченый размахивает руками, у всего оружия доступен бег, у СВД добавлена анимации бега (gosuke, oleg199966), анимация спринта ПМ возвращена на оригинальную (oleg199966) - добавлена клавиша быстрого использования энергетика вместо режима замедления времени - в меню опций доступны следующие горячие клавиши: по (TAB) можно переключать вкладки, (Enter) выполнит действие кнопки "Применить" - в главном меню доступны следующие горячие клавиши: (Q) - выход из игры, (N) - начать новую игру на сложности "Мастер", (L) - загрузка последнего сейва - во время игры в главном меню в разделе опции пропадает задний фон и можно настроить яркость наблюдая результат в игре (игра будет на паузе) Опции: - альтернативная текстура асфальта - более светлая картинка в игре на динамике (шейдеры из ECB-Shaderpack rev.0014-rc6) - загрузочный экран в стиле ТЧ - оригинальная музыка - в Баре играет оригинальная музыка + добавлен ЧН трек с Болот, Сидоровичу добавлены треки из Бара, музыка из рупора на локации Бар как в оригинале - псевдонамокание поверхностей из SWTC в двух вариантах - сильное и слабое (в дождливые часы картинка будет немного темнее) Спойлер Изменения в моде в основном касаются правок оригинального RMA mod v1.1.5. Описание изменений: - добавлен level fix от macron: 1. Антитайлинговые детейл-текстуры бетона. 2. Восстановлены dx8-лайтмапы террейна для Мертвый Город, Генераторов, Болота. 3. Восстановлена dx8/dx9 водичка в Мертвом Городе. 4. Заменен level.hom на болоте на оригинал из 1935. 5. Не должны больше требоваться "странные" r2-шейдеры (по крайней мере для Мертвого Города). - на поздних уровнях, у объектов и переходов, добавленных в Shadows addon, изменены game vertex для совместимости с локациями RMA 1.1.5 - исправлена секция ножа в Варлабе, а также класс ножа в ACDC - для Варлаба оставлены лестницы (climable objects) из RMA 1.1 (если точнее, то их position, direction, shape0:axis_x,..y,..z), так как в версии 1.1.5 по ним можно было лазить, но с неправильной стороны - на Болотах и в Темной Лощине заспавнены аномалии - на Болотах заспавнены монстры с респавном, добавлено немного монстров с респавном в Мертвом Городе - вероятность спавна рандомных сталкеров и монстров в Темной Лощине после погони теперь 100% - Васильев перенесен на Болота, при получении квеста на его поиск вокруг него спавнятся зомби с неиспользуемым визуалом - на Болотах добавлен простенький квест с двумя сталкерами (один просит выручить другого) - добавлен квест - при встрече в Мертвом Городе Доктор просит навестить его на Болотах после побега и забрать вещи Стрелка - после разговора с Доктором на Болотах получаем фотографию и заметку в дневник, благодаря которым становится понятно откуда Стрелок узнает про назначение Генераторов - у Доктора на Болотах можно оставить вещи в синем кейсе в деревянной постройке - после разговора в Мертвом Городе Доктор становится другом - добавлен квест на поиск Василия Петровича, можно получить у Виктора в Баре после прохождения Мертвого Города - карту Мертвого Города также можно отдать Виктору, в награду получаем местонахождение тайника в Темной Лощине - исправлено зависание анимации Доктора при появлении в Мертвом Городе - местонахождение лидера наемников в Мертвом Городе передвинуто, чтобы он не погибал сразу при старте локации и не оказывался неизвестно где - в Мертвом Городе вещи ГГ спавнятся не кучей посреди комнаты, а в ящик - местонахождение вещей ГГ перенесено в здание Горсовета (почти как в RMA 1.1) - В Secretlab можно подобрать фотографию и получить дополнительные заметки в энциклопедию и переходы - автомобилям Камаз, Уаз, Трактор добавлены нужные характеристики для работы с Shadows Addon, добавлены модельки сгоревших остовов - один Уаз в Темной Лощине заменен на Трактор и перенесен на лесопилку - вместо перехода с Кордона в Темную Долину появляется переход в Темную Лощину - передвинут переход Янтарь - Болота, так как совпадал с переходом Янтарь - Агропром - переходы Агропром - Янтарь и обратно включаются после получения задания на поиск Васильева - добавлены переходы Военные склады - Мертвый Город, Дикая Территория - Болота - включение переходов Янтарь - Мертвый Город, Военные склады - Мертвый Город происходит после разговора с Доктором в Мертвом Городе - добавлен переход Мертвый Город - Болота, появляется также как и обратный переход - после разговора с Доктором о Василие Петровиче - переход Secretlab - X-10 и обратно спавнится во фриплее во избежание сюжетных нестыковок - переход Радар - Мертвый Город и обратно появляется после подбора фотографии в Secretlab - недостающие отметки переходов для поздних локаций выдаются после нахождения документов в Припяти - в Припяти около респавна Свободы убраны три аномалии, чтобы нпс в них не погибали - передвинута "Электра" возле входа на базу "Свободы", так как рандомные свободовцы и некоторые из группы Макса постоянно в нее попадали - у Химеры изменено отношение к Плотям (чтобы Химера на Болотах нападала на Плотей) - добавлены заметки в энциклопедию о Болотах и Темной Лощине - добавлены правки текста от Hicks - добавлена правка условий выдачи тайников в Х-18 от Hicks - убраны многочисленные дубликаты майора Кузнецова из Темной Лощины - убран звук несуществующего вертолета в Темной Лощине после выхода с локации - убран баг, когда при получении PDA Тирана Бармену можно было сдать несуществующее задание - пофиксен вылет, если дать Рябому научную аптечку - добавлен шейдер и текстура воды на статике из ЗП (тем самым убрана прозрачная вода на статике, так как Болота плохо смотрелись без этой правки) - трава на Болотах заменена на более темную (crommcruac, Sikorskyi) (оригинальная оставлена в той же папке) - убраны плоские текстуры деревьев вокруг Болот, так как некорректно освещались в тумане (в файле level текстура заменена на прозрачную) - добавлены звуки на локацию Варлаб от РСФСР - добавлено кваканье лягушек на Болотах (Sikorskyi) - лава в Саркофаге и Бункере Радара светит не так ярко (Sikorskyi) - текст диалога с Толиком оставлен из RMA 1.1, в виду большей информативности - аптечка, которую просит Толик спавнится не сразу после начала игры - исправлены невалидные gvid и lvid у esc_stalker_vagon_2_walk, приводящие к вылету, если курящий сидя новичок вставал, либо убегал с места, а потом возвращался назад - исправлены невалидные gvid и lvid у ds2_lager_st_kamp_1, приводящие к многочисленным ошибкам в консоле типа "Cannot build GAME path!" при приближении к смарт-террейну рандомных нпс, заспавненных после погони в Темной Лощине - пофиксен вылет, связанный с кривым спавном артефактов в элеткрах в Мертвом Городе - пофиксены неправильные секции водки в Мертвом Городе - исправлена озвучка Сидора про Лиса (Avgust1n) - смех в X-18 воспроизводится в независимости от включения квестовой музыки - добавлена отметка на Василя Невезучего на ЧАЭС, т.к. в Shadows addon отключены красные точки врагов, поэтому игрок, не знающий про Василя, мог его не заметить - на Генераторах, около тоннеля, ведущего к Варлабу, убрана пара аномалий, чтобы можно было зайти в тоннель - на Генераторах спавн живности из Shadows Addon происходит во фриплее и большинство аномалий отключается - исправлено положение БМ-16 от первого лица - пофиксены звуки доставания некоторого оружия - Модифицированный Форт теперь не у Кузнецова, а спрятан на мосту - убрана автоматическая выдача второстепенных заданий от торговцев, для получения задания нужно поговорить с ними (из патча lvg_brest) - добавлена уборка квестовых предметов во фриплее (из патча lvg_brest) - задание на поиск Доктора завершается не в подземелье Агропрома, а при встрече с Доктором, и засчитывается выполненным, а не проваленным - сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости) - у среднего детектора добавлено обнаружение радиации, чтобы не нужно было вешать два детектора на пояс, т.к. на поясе и так немного места - исправлена дальность слышимости двустволок для нпс - другие мелкие правки Опции: - более быстрое передвижение по воде - более слабые Контроллер в X-16 и Полтергейст в X-18 - мягкие края воды и мягкие партиклы из ECB-Shaderpack rev.0014-rc6 - оружейные правки - переименованы и теперь не воспроизводятся странные анимации спринта ГГ с пистолетами, где Меченый размахивает руками; у всего оружия доступен бег, у СВД добавлена анимации бега (gosuke, oleg199966), анимация спринта с ПМ возвращена на оригинальную (oleg199966) - отключение мигающего значка КПК на HUD - отключение надписи "перезарядка" - уборщик хлама от kstn - при старте игры будут убраны дешевые арты, валяющиеся кучами на Агропроме, Темной Долине, Болотах и МГ, больше половины "Капель" и "Огненных шаров" на Ростке и в X-16; ящики с халявным лутом на начальных уровнях до Дикой Территории включительно + МГ, кроме подземки Агропрома и X-18, также будут убраны халявные костюмы кроме уникальных, костюмов в подземке Агропрома, Темной Долине, Secretlab и Warlab Для всех опций, кроме "уборщик хлама от kstn", новая игра не нужна. Спойлер Мод предназначен для лицензионной русской версии игры 1.0006, на других версиях не проверялся. Рекомендуется использовать в названиях папок в пути к игре только латинские символы. - убедитесь, что в директории с игрой отсутствует папка gamedata и другие моды не установлены - Shadows Addon v0.8.8 по инструкции - перенесите папку gamedata и userdata из папки mod данного архива в директорию с игрой (установка версии 1.x не требуется) - любые дополнения из папки "опции", можно установить все, они не конфликтуют (скопировать нужную папку gamedata в директорию с игрой с перезаписью) - новая игра Желательно проверить установлен ли OpenAL, из-за его отсутствия могут быть вылеты в Темной Лощине, особенно при быстром движении на автомобиле. В главном меню, в расширенных настройках графики, настоятельно рекомендуется оставлять включенной опцию "Вертикальная синхронизация". Спойлер Версия 2.5Standalone репак от Stern-13, либо отсюда (на данный момент ссылки не репаки устарели) Спойлер Спойлер Дополнения, изменяющие баланс для версии 2.5. - НПС видят немного дальше, немного быстрее двигаются, ведут более плотный и точный огонь - ГГ медленнее передвигается и получает больший урон - монстры более враждебны друг к другу и их столкновения теперь более непредсказуемые - НПС получают больший урон - большинство монстров быстрее бегает и бьет, а также наносит больший урон - уборщик хлама от kstn - будут убраны халявные ящики с лутом и костюмы на локациях кроме уникальных скачать Оружейный пак OGSW от GeeP_85 и Rastaman_vip74. Все оружие в игре заменено на правозатворное, на ЧН-руках. На основе оригинальных стволов. Также некоторые уникалки заменены на новое оружие. скачать SWTC 2 с правками от Sikorskyi. Внимание! Данная модификация может сильно увеличить нагрузку на игру! скачать Опасные НПС от shahvkit. Внимание! Из-за улучшенной реакции НПС на расстоянии, некоторые игровые сценки могут работать не так как изначально задумывалось. Начиная с версии 2.4 не так актуально (есть ребаланс из дополнения выше). Все НПС стали немного умнее и гораздо опаснее. Намного раньше замечают противника и без промедления открывают огонь на поражение. Во время боя намного быстрее двигаются, меняют позиции и ведут почти непрерывный огонь. скачать Спойлер Фикс task_manager от naxac для оригинальной игры. Для починки вылетов при большом количестве второстепенных заданий (увеличение хранилища актора). скачать Старая версия 1.3.На данный момент изменения из новой версии Shadows Addon 0.8.8 не внесены. Для работы нужна старая версия Shadows Addon - 0.8.5. В основном представляет интерес для модмейкеров, чтобы было проще сориентироваться для переноса необходмых фич в свои моды. ссылка Спойлер Адаптация для NLC WP к SA + RMA 1.1.5 версии 1.3 от ??? скачать Модель Стрелка для ГГ + скорость шага из билдов от zippa скачать | скриншоты Небольшой пак погоды под версию 2.1 от Калеченный скачать Погода и ambient из билда 1935, адаптация INNOCENT KILLAZ скачать Исправления текстур от zippa скачать Осень из АА 2.1, адаптация INNOCENT KILLAZ скачать Outfit and Weapon Pack от INNOCENT KILLAZ для 2.4 скачать | дополнение Видео из оригинала ТЧ (после интро билдовское "Убить Стрелка") скачать Гитарные мелодии из билдов и всей трилогии от zippa ссылка на тему Спойлер Q: Настройки игры не применяются и сохранения не записываются A: Скорее всего на Win7 или Win8 игра установлена на системном диске. Установите игру вне системного диска. Если нет такой возможности, попробуйте установить игру вне Program files. Если самостоятельно меняете скороть бега ГГ, то не выставляйте значения больше оригинальных из ТЧ. Из-за слишком быстрой скорости движения персонажа некоторые сценки в игре могут работать не правильно. Данный мод не совместим с другими модификациями. Изменено 8 февраля, 2023 пользователем Disel 16 7 2 6 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
evgeniawatoxina 430 Опубликовано 27 ноября, 2020 Если модернизировать "Сайга" то она становится "SPAS12". 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 27 ноября, 2020 В 26.11.2020 в 07:55, Sikorskyi сказал: тогда и квест охота на контроллера можно перенести. Не вяжется. В моде Лукаш выдаёт задание на зачистку деревни от сосунов и контрика. Тогда надо будет пихать 2-х контриков - одного по заданию Угрюмого, а второго - по заданию Лукаша. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 21 час назад, RayTwitty сказал: Ну что, перепаковщик кто нибудь тестил?) Да вроде работает. Мне тут осталось конфиги досовместить и спавн для начала тестов. Вопрос к Disel - файл particles.xr, я так понимаю, обновлялся? Также вопрос - проблема, когда NPC целятся мимо при фразе "Оружие убрал!" решена же? Особенно ярко проявляется в Баре при "Стоять! Чужакам на территорию Долга вход закрыт!". Ещё, помнится, давным-давно на АМК читал о проблеме с NPC в начале "Агропрома", который "Это военный десант, там же наши!" (Глаз вроде его звали в билдах). Так вот, если ему дать какое-то другое оружие вместо обреза, игра вылетит. Приводилось решение проблемы, но увы! Я поиском находил только свой давний пост о том, что я ищу решение. RayTwitty может, ты помнишь, в чём там ерунда? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 27 ноября, 2020 3 минуты назад, Hicks сказал: проблема, когда NPC целятся мимо при фразе "Оружие убрал!" решена же? Так это же еще сам Роман Р исправил в оригинале РМА. 19 минут назад, Darkman сказал: Не вяжется. В моде Лукаш выдаёт задание на зачистку деревни от сосунов и контрика. Тогда надо будет пихать 2-х контриков - одного по заданию Угрюмого, а второго - по заданию Лукаша. В Paradise Lost должно было это учтено, надо смотреть, что да как. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 Только что, Sikorskyi сказал: Так это же еще сам Роман Р исправил в оригинале РМА. Хм, значит, что-то путаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 859 Опубликовано 27 ноября, 2020 28 минут назад, Hicks сказал: может, ты помнишь, в чём там ерунда? Без лога вылета сказать сложно. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 Баг воспроизвести сложно, у него там этот bm16 прямо в спавн зашит, вместе с логикой... [1730] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = agr_defector_stalker1 position = 241.876708984375,0.315527141094208,-4.63634634017944 direction = 0.000194590815226547,-1.48352205753326,0.00201356643810868 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = agr_stalker_general ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 416 distance = 5.59999990463257 level_vertex_id = 424590 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [spawner] cond = {-agr_krot_secret_info} [logic] active = {+agr_factory_heli_start} walker, walker@1 combat_ignore = combat_ignore on_death = death [death] on_info = %+agr_factory_heli_start% [walker@1] path_walk = agr_entrance_walk1 path_look = agr_entrance_look1 on_signal = heli_start | remark combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions meet = no_meet [remark] anim = help_agr on_timer = 8000 | %+agr_factory_heli_start% on_signal = sound_end | remark@2 target = actor combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions meet = no_meet [remark@2] anim = threat_heli snd = agr_stalker_help_1 on_timer = 8000 | remark@3 combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions target = 393 meet = no_meet [remark@3] anim = threat_heli snd = agr_stalker_help_4 target = 393 on_timer = 2000 | walker combat_ignore_cond = {!fighting_actor} danger = danger_conditions meet = no_meet [walker] path_walk = agr_attacking_stalker path_look = agr_attacking_stalker_look def_state_moving1 = assault def_state_moving2 = assault def_state_moving3 = assault meet = no_meet [danger_conditions] ignore_distance = 0 [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_bm16 ammo_12x70_buck = 2 [combat_ignore] [smart_terrains] none=true END Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 27 ноября, 2020 А может вылет-то этот и происходит из-за того, что в билдах этот тип преспокойно сидел на жопе около перехода на Свалку и не лез на рожон? А потом, когда его переделывали, что-то там насрали в коде и вышло что вышло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 P. S. И тут же я поиском по его имени нашёл нужный пост на АМК ? Проблема: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14288-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1113005 Решение: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14288-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1113433 Дополнено 0 минут спустя Darkman и да и нет ? Дополнено 25 минуты спустя P. S. Где в билде 2588 ошивается Зоб? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 27 ноября, 2020 44 минуты назад, Hicks сказал: P. S. Где в билде 2588 ошивается Зоб? Нигде. В 1935 он был на Кордоне и исполнял функцию ограбленного новичка (того самого, со Свалки, который есть в моде и просит ствол, после чего идёт на бандитов). Потом был перенесён на Свалку (где и остался). А учёным его планировали после. И, если верить источникам по билдоте, он не был привязан к конкретному месту, аки Кочерга. Также пишут, что тип остался в релизе, искать следует вот это: <<sim_ecolog_zob>>. Как-то так. Дополнено 3 минуты спустя Да, вспомнил, что ещё хотел спросить: Бармену вырезали квест на уникальный ВСС (тот, что на Радаре) или нет? Помню, что вроде такое было, но не помню, в этом моде или нет. Дополнено 5 минуты спустя Да, ещё заметил, что вырезали у Бармена задание на убийство монолитовца, который был около входа в лабу в экзе и с Гэхой. Или оно мне тоже не попадалось... Вроде стандартное ТЧшное, при первом заходе на Радар появлялось всегда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 12 минут назад, Darkman сказал: Также пишут, что тип остался в релизе, искать следует вот это: <<sim_ecolog_zob>>. Да, всё есть, кроме секции в спавне. Вот и думаю, куда его приткнуть. На Болота? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 27 ноября, 2020 1 минуту назад, Hicks сказал: На Болота? Слишком просто + слишком близко. Хотя, можно его сунуть в хибитку около моста (в ту, которая от тоннеля). Но, по мне, лучше его сунуть куда-нить в Лощину. Он же беглец + судя по биографии, жалел, что попал в Зону. А так - он ближе к выходу из Зоны, и, возможно, за данные его бы пропустили за кордон. Тогда появится стимул посетить локу, а то она и так уныла после прохождения Х-18. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 (изменено) 6 минут назад, Darkman сказал: куда-нить в Лощину. Я не против... Снимите где-нибудь интересные координаты, пусть спавнится к моменту посещения Сахарова. Желательно две точки, спавн и куда смотреть будет. Заспавню его с анимкой sit_ass. Изменено 27 ноября, 2020 пользователем Hicks Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 27 ноября, 2020 (изменено) 3 минуты назад, Hicks сказал: Я не против... Снимите где-нибудь интересные координаты, пусть спавнится к моменту посещения Сахарова. Остаётся только заправка. Или 2 заваленных тоннеля. На ферме лесопилке творится трэш после 2-го посещения локи. Около фермы лесопилки (скрытое укрытие, где бандосы сталкеров держат в плену (ИМХО - засранный, но таки недоделанный квест) тоже не канает, т.к. его грохнут). В тоннели на мосту не залезть, т.к. они слишком высоко. В лесу мутанты водятся. А других годных мест и нет на локе. Изменено 27 ноября, 2020 пользователем Darkman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 1 минуту назад, Darkman сказал: А других годных мест и нет на локе. Пойдёт заправка, мне нравится. Снимайте две точки и он будет наш. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 27 ноября, 2020 1 минуту назад, Hicks сказал: Снимайте две точки и он будет наш. Я б снял, да только хз, как там дебаг-мод врубать + пока со своим проектом ковыряюсь параллельно. Кто-нить более просвещённый придёт да снимет. Ну или я, как разберусь со своим хламом. Дополнено 27 минуты спустя Короче, попыхтел 5 минут, но таки долетел до Лощины и снял всё. Уж хз, поможет ли это в деле, но координаты вроде снял (rs_stats юзанул). Там на скринах всё должно быть. А ракурсы направил в ту сторону, куда клиент должен смотреть. Вышло 2 варика: Спойлер Надеюсь, что статы на скринах будут разборчивы. Дополнено 28 минуты спустя Ну и для надёжности фулскрин. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 27 ноября, 2020 А как вам идея добавить реакцию сталкеров на воровство из ящиков с соотв. репликами из билда 2588? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 27 ноября, 2020 4 минуты назад, Hicks сказал: реакцию сталкеров на воровство из ящиков Я задавал Дизелю этот вопрос. Он сказал, что реализовать возможно, только в исключения не входит личный ящик. Даже если ты в него что-либо положишь, а потом вытащишь - тебя будут анально карать все сталкера в округе. Дык что если эту функцию и восстанавливать, то надо добавлять эти 2 ящика в исключения (ибо в 2588, насколько я помню, личных ящиков ГГ вообще не было, дык что под раздачу в оригинале попадают ВСЕ). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Disel 133 Опубликовано 28 ноября, 2020 (изменено) В 26.11.2020 в 08:55, Sikorskyi сказал: тогда и квест охота на контроллера можно перенести. Это на Армейских складах, у Угрюмого. Про это я знаю, оно уже давно в todo-листе. Квестами надо отдельно заниматься. В 26.11.2020 в 20:40, elemmor сказал: Оружейный пак бы, к этой версии. Например FWR В шапке есть оружейный пак. В 27.11.2020 в 01:29, RayTwitty сказал: Самое сложное в этой задаче будет даже не копипаста, а выявление объектов, которые хочется перенести ? Можно пытаться определять по имени модели в спавне, можно как я говорил через ЛЕ, можно еще запилить небольшой скрипт, который будет выводить в лог имя объекта на который смотрим. После чего останется скопипастить объекты из этого списка. Только этот скрипт надо применять в PL и я не знаю используется ли там xray extensions. Новых моделей в mehses/physics в PL ~ 110 штук (модельки в основном из этой папки берутся). На мой взгляд проще будет уже после переноса новых объектов в all.spawn адаптации пройтись поиском по файлам и посмотреть какие модельки нужно переносить. Бегать в PL я не вижу смысла, там на одном только Кордоне овер 600 новых объектов, да и к тому же PL на стандартном движке. С одной стороны в распакованном all.spawn PL новые объекты в конце файлов, с другой там встречаются объекты от оригинала. Поэтому при совмещении получаются дубликаты. Если у тебя есть идеи как в рамках одного текстового файла найти дубликаты по строке name = ..., то это сильно помогло бы. (С учетом того, что в распакованном спавне от PL оригинальные секции оказались немного изменены, то в WinMerge трудно ориентироваться и дело не только в номерах секций. С этим вопрос решаемый.) В SA есть какая-нибудь иконка для карты с маленьким радиусом? Попробую написать скрипт, чтобы новые объекты на карте отображались для теста. Кордон я уже запилил, правда новые модельки в mehses/physics пришлось всей кучей перенести и пока что дубликаты не удалял. Дополнено 1 минуту спустя 13 часов назад, evgeniawatoxina сказал: Если модернизировать "Сайга" то она становится "SPAS12". В Адаптации OGSW нет своих апгрейдов для нового оружия, поэтому апгрейды используются от стандартного оружия. Сама моделька не изменится. Дополнено 5 минуты спустя 10 часов назад, Hicks сказал: Также вопрос - проблема, когда NPC целятся мимо при фразе "Оружие убрал!" решена же? Особенно ярко проявляется в Баре при "Стоять! Чужакам на территорию Долга вход закрыт!". 10 часов назад, Sikorskyi сказал: Так это же еще сам Роман Р исправил в оригинале РМА. У меня state_mgr от Бреста без доп. правок. Вроде этот момент разными способами фиксится, точно не помню. Но из RMA я эту правку не переносил. Если это не работает, возможно, что в патче Бреста это не правилось. Hicks , а у новичков при входе в деревню дураков тоже самое наблюдается? Дополнено 11 минуты спустя 9 часов назад, Darkman сказал: Да, вспомнил, что ещё хотел спросить: Бармену вырезали квест на уникальный ВСС (тот, что на Радаре) или нет? Помню, что вроде такое было, но не помню, в этом моде или нет. Дополнено 5 минуты спустя Да, ещё заметил, что вырезали у Бармена задание на убийство монолитовца, который был около входа в лабу в экзе и с Гэхой. Или оно мне тоже не попадалось... Вроде стандартное ТЧшное, при первом заходе на Радар появлялось всегда. Эти квесты должны быть. При первом заходе на Радар его не будет, т.к. автоматические квесты отключены. Нужно поговорить с Барменом при получении задания на Выжигатель/после отключния Выжигателя (и если предыдущие квесты Бармена выполнены). Дополнено 17 минуты спустя 8 часов назад, Darkman сказал: Короче, попыхтел 5 минут, но таки долетел до Лощины и снял всё. Уж хз, поможет ли это в деле, но координаты вроде снял (rs_stats юзанул). Там на скринах всё должно быть. А ракурсы направил в ту сторону, куда клиент должен смотреть. Вышло 2 варика: В rs_stats нету lvid и gvid. В моде добавлена возможность вывода координат с lvid и gvid на экран, надо в игре в главном меню нажать 7 на numpad. Насчет заправки в ТЛ - у меня на нее другие планы на будущее по квестам. Дополнено 19 минуты спустя 7 часов назад, Hicks сказал: А как вам идея добавить реакцию сталкеров на воровство из ящиков с соотв. репликами из билда 2588? https://ap-pro.ru/forums/topic/821-adaptaciya-rma-mod-v115-dlya-shadows-addon/?do=findComment&comment=37032 Изменено 28 ноября, 2020 пользователем Disel 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 28 ноября, 2020 1 час назад, Disel сказал: Кордон я уже запилил Изменения впечатляют!!! Дополнено 7 минуты спустя В 26.11.2020 в 20:40, elemmor сказал: Оружейный пак бы, к этой версии. Например FWR А смысл. Если бы там в моделях.была анимация раскачки, тогда другое дело. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 28 ноября, 2020 3 часа назад, Disel сказал: а у новичков при входе в деревню дураков тоже самое наблюдается? Вроде нет, но надо бы проверить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 28 ноября, 2020 12 часов назад, Hicks сказал: Вот и думаю, куда его приткнуть. На Болота? Всё таки на Болота. Там можно найти подходящие места для психопата. Дополнено 12 минуты спустя У ivg_brest косые сталкер исправлены. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 28 ноября, 2020 3 часа назад, Sikorskyi сказал: Всё таки на Болота. Там можно найти подходящие места для психопата. Ну, окромя той хибитки у коста с бошками на штырях вариков точно нет. Либо в дом Дока из ТТ. Я бы ещё сказал про тоннель, но там на проходе невидимая стена, и тоннель не используется в принципе, что, по мне, немного глупо, т.к. он неплохо обставлен и мог бы какую-нибудь роль играть. Дополнено 2 минуты спустя 7 часов назад, Disel сказал: Нужно поговорить с Барменом при получении задания на Выжигатель/после отключния Выжигателя (и если предыдущие квесты Бармена выполнены). Значит у меня, видимо, на тот момент линейка квестов сбросилась до Агро, и я тупо не дошёл до этих квестов. Надо будет во фриплее попробовать хотя бы на ВСС квест взять, т.к. с моником уже пролёт. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 28 ноября, 2020 18 минут назад, Darkman сказал: окромя той хибитки у коста с бошками на штырях вариков точно нет Тоже об этом месте подумал. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 859 Опубликовано 28 ноября, 2020 13 часов назад, Disel сказал: Новых моделей в mehses/physics в PL ~ 110 штук (модельки в основном из этой папки берутся) В PL много моделей изменено на предмет развесовки и настройки костей, не обязательно всё брать. Можно через тот же WinMerge сравнить, сколько моделей (файлов) по сравнению с оригиналом 1.0006 было добавлено. 13 часов назад, Disel сказал: Если у тебя есть идеи как в рамках одного текстового файла найти дубликаты по строке name = ..., то это сильно помогло бы. Это нужно писать внешний скрипт на любом ЯП, который будет брать текстовый документ и удалять секции сравнивая их с эталоном... 13 часов назад, Disel сказал: Бегать в PL я не вижу смысла, там на одном только Кордоне овер 600 новых объектов, да и к тому же PL на стандартном движке. Ну все 600 необязательно же брать, там наверняка не только физобъекты. Может НПС, рестрикторы, всякие приколы типа скрипучего пола, аномалии и тд. На счет движка - вроде же в патчах там добавляли какие-то штуки, вроде саншафтов. А они только с движком работают. Я знаю что Scavenger юзал xray extensions, но не помню, вышло ли это в патчах или нет. Короче говоря, если правленный двиг есть, то я бы задачу решил так: 1) визуально в игре определил, какие объекты интересуют. Возможно далеко не все, а только самые значимые. 2) выписал их имена в консоль с помощью скрипта 3) нашел в спавне все секции с указанными именами и скопипастил их 4) поправил lvid/gvid если необходимо 5) проверил наличие моделей в игре у добавленных новых секций (тупо поиском в проводнике): поскольку в СА и РМА что-то добавлялось в моделях, я бы взял папку оригинала, скопировал туда модели РМА и СА поверх, а потом уже чекал. 6) то чего не достает, копипастится из ПЛ Просто все подряд копипастить в спавн чревато багами с физикой, когда например два ящика в одном... 13 часов назад, Disel сказал: В SA есть какая-нибудь иконка для карты с маленьким радиусом? Попробую написать скрипт, чтобы новые объекты на карте отображались для теста. Какие-то были, но это в основном перерисованные оригинальные. red_location/blue и т.д Как-то так назывались, см в ui/map_spots.xml. 1 Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты