Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
3 часа назад, CiberZold сказал:

посмотрел у меня в одном моде завалялся кусок от dsh-мода,

Афигеть, в жизни бы туда не полез... Вроде бы при чём тут худ...

Спасибо. Я в скриптах плаваю как топор, но потыкаюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кто пользуется paint.net , подскажите пожалуйста , какой верный метод сохранения использовать ? а то подзабыл , что у меня раньше там стояло :u1F601:
 

Спойлер

1.jpg.f86d780621a015503e7c06bf0882ddeb.jpg

т.е что бы не получить вот это 
 

Спойлер

2.JPG.4dea5bdbb44ab555b8d838c2f8b7412c.JPG

тогда как нужно сохранить как есть 
 

Спойлер

3.JPG.2339fe9fc6f49ced873af2b7d454109c.JPG

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Tundra сказал:

какой верный метод сохранения использовать ?

в GIMPe я юзал например BC3 (DXT 5) - формат, который Сталкер нормально читает, возможно ещё какие-то подойдут, эксперементируй если хочешь.


Дополнено 0 минут спустя
11 часов назад, ASSASIN64 сказал:

Вроде бы при чём тут худ

ну так назвали файл, надо же ещё и содержимое смотреть.

а вообще проглядывая это содержимое удивляешься некоторым разрабам, почему они любят отключить полностью раскачку оружия, но при этом впихнуть дёрганья камерой при стрельбе или мотание головой при беге, в погоне за "реалистичностью" при этом делая всё наоборот :u1F601:

1) у этих альтернативно одарённых разрабов, в том числе и разрабов оригинала, от бедра пушка косит что жесть, а стоит поднести к глазам так пушка магическим образом начинает стрелять в точку)
в реальности - оружие что от бедра, что от глаз стреляет одинаково кучно, просто от глаз удобнее стрелять, а двигаться так неудобно.
2) у этих разрабов при беге камера ходит ходуном
в реальности же  - в нашем мозгу существуют компенсаторные механизмы, типа как стабилизатор в оптике, и если ты даже быстро бежишь и голова мотается в разные стороны, оптическая картинка адаптируется мозгом и так не мотает изображение как камеру на экране)
3) эти разрабы при этом часто полностью убирают раскачу оружия
в реальности же - раскачка оружия как раз вполне имеет место быть потому что руки из-за тремора мышц не могут долго держать стабильно оружие и оно начинает плавать в руках, отсюда как раз могут быть неточность в снайперской стрельбе, а не от положения у глаз или от бедра, но понятно эта раскачка должна быть небольшой а не как в НЛС например когда прицел в оптике гуляет как у алкаша с похмелья)
 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, CiberZold сказал:

Дополнено 0 минут спустя

ну так назвали файл, надо же ещё и содержимое смотреть.

Так физически ГГ при стрельбе от бедра головой не мотает, центр экрана жёстко стоит, просто пули летя куда не попадя...

Комментил эту строчку - не, не там собака порылась...

Изменено пользователем ASSASIN64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, ASSASIN64 сказал:

центр экрана жёстко стоит, просто пули летя куда не попадя...

значит скрипт вносит поправку в дисперсию, все равно надо в нём копаться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold Глянь опытным глазом, это не здесь? dsh_hud_fx.script

Спойлер

 

function on_actor_weapon_fire( wpn )
  local aobj = get_actor_obj()
  if aobj:is_actor_creep() then return end
  local wpn_m  = wpn:get_weapon_m()
  if not ( wpn_m and wpn_m:canApplyShootEffector() ) then return end
  local shot_n = wpn_m.shot_num
  if wpn_m:canApplyShootEffectorStart() then
    shot_n = shot_n - wpn_m.shoot_effector_start
  end
  local params
  local cur_wpn = dsh_wpn.get_wpn_info( wpn )
  if cur_wpn.gl_mode then
    if cur_wpn.gl_name then
      params = get_wpn_params( cur_wpn.gl_name )
    else
      return
    end
  else
    params = get_wpn_params( wpn:section() )
  end
  local sect
  if aobj:is_actor_crouch() then
    sect = params.wpn_fx_creep or params.wpn_fx
  else
    sect = params.wpn_fx
  end
  if not ( sect and wpn_fx[ sect ] ) then return end

  local anims = {}
  local s     = wpn_fx[ sect ].s
  local sc    = table.getn( s )

  if sc > 1 then
    if wpn_fx[ sect ].r == 1 then
      s = s[ math.random( table.getn( s ) ) ]
    elseif wpn_fx[ sect ].r == 2 then
      if shot_n == 1 then
        s = s[ 1 ]
      else
        s = s[ math.random( 2, table.getn( s ) ) ]
      end
    else
      sc = ( shot_n <= sc ) and shot_n
        or ( sc > 2 and math.random( sc - 1, sc ) )
        or sc
      s  = s[ sc ]
    end
  else
    s = s[ 1 ]
  end

  local ammo_r = 1
  local fov_r  = ammo_r * ( zoom_mode() and 0.13 or 1 )
  for i, v in ipairs( wpn_fx[ sect ].e ) do
    cnt, r = math.modf( v[ 1 ] * fov_r )
    if r ~= 0 and cnt > 4 then -- fmb
      cnt = cnt - cnt * math.random( 0, r * 100 ) / 100 -- fmb
      cnt, r = math.modf( cnt )
    end
    if r ~= 0 and math.random() < r then
      cnt = cnt + 1
    end
    if cnt > 0 then
      table.insert( anims, {
        e = i, d = v[ 2 ] or math.random( 0, 1 ), c = cnt
      })
    end
  end

  for i, a in ipairs( anims ) do
    local n = string.format( [[shoot\s%s_e%s_%s.anm]], s, a.e, a.d )
    for ii = 1, a.c do
      level.add_cam_effector( n, math.random( 5000, 8000 ), false, "" )
    end
  end

  for k, v in pairs( wpn_fx[ sect ].p ) do
    local n   = string.format( [[shoot\%s_s%s.ppe]], k, s )
    local eid = math.random( 5000, 8000 )
    level.add_pp_effector( n, eid, false )
    if v > 0 then
      level.set_pp_effector_factor( eid, v )
    end
  end
end

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, ASSASIN64 сказал:

Глянь опытным глазом, это не здесь? dsh_hud_fx.script

это эффект отдачи скриптовый, когда стоишь отдача большая, когда в присяди - меньше, если тебе это надо, тогда да)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, CiberZold сказал:

это эффект отдачи скриптовый, когда стоишь отдача большая, когда в присяди - меньше, если тебе это надо, тогда да)

Не то...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, ASSASIN64 сказал:

Не то.

смотри ещё конфиги пушек - всю папку weapons, файлы c названием типа define там могут быть какие-то отсылки.


Дополнено 13 минуты спустя

вообще познавать новое и этот процесс модинга не быстрый, я до этого только с ТЧ оружейкой имел дело и всё уже поставлено было на поток, а сейчас планирую делать пару модов, один ремастер старого мода, второй - переделка своего уже вышедшего на другом движке, и так как сейчас работаю на OGSR то стали доступны ЗП оружейные паки и уже неделю наверное просто смотрю оружейку, и ещё куча осталось посмотреть, то есть я вообще не продвинулся в разработке, ещё ни одну пушку не портировал просто на посмотреть и выбрать уходит уйма времени, зато потом будет всё только лучшее и качественное)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold Есть такой файл, defines.ltx Но вроде там ничего криминального, исключая секции :hud_any

Глянь, пжлст...

И вот ещё файлик, что-то похожее там есть

Оно?! dsh_wpn.script

Спойлер

 

function calc_const_dev()
  local  max = 0.15
  -- от -max до max
  return max * math.random() * 2 - max
end

local apply_const_dev = true
function configure_const_dev( t )
  if
    not (
      apply_const_dev and t.zoom_enabled and t.wpn:is_weapon_magazined()
    )
  then
    return
  end
  if t.const_dev_t < time_global() then
    local wpn = t.wpn:get_weapon()
    wpn.const_deviation.pitch = calc_const_dev()
    wpn.const_deviation.yaw   = calc_const_dev()
    t.const_dev_t = time_global() + math.random( 1000, 10000 )
  end
end


function on_actor_weapon_zoom_in( obj )
  apply_const_dev = false
  if not obj:is_weapon_magazined() then return end
  local wpn = obj:get_weapon()
  wpn.const_deviation.pitch = 0
  wpn.const_deviation.yaw   = 0
  local t = get_wpn_info( obj )
  t.const_dev_t = time_global()
  ezi_startup( t )

 

 

defines.ltx

dsh_wpn_slots.script

dsh_wpn.script

Изменено пользователем ASSASIN64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, ASSASIN64 сказал:

Оно?! dsh_wpn.script

судя по скрипту, это что-то вроде увеличения дисперсии стрельбы, когда гг уставший, типа не отдышался после бега и хуже стреляет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold Баааалин, опять мимо...

Но погоди

function on_actor_weapon_zoom_in( obj )
  apply_const_dev = false

Разве это не означает, что если актор использует зум (прицеливается), то это самый calc_const_dev не используется? По смыслу подходит...
 

Изменено пользователем ASSASIN64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, ASSASIN64 сказал:

Разве это не означает, что если актор использует зум (прицеливается), то это самый calc_const_dev не используется? По смыслу подходит...

а это скрипт он вообще применяется в игре, есть в том списке подгружаемых модулей или упоминается в bind_stalkere или вызывается из других скриптов, которые есть в биндере? если есть можешь попробовать его также отключить и посмотреть поможет или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кажется нашёл. В файле dsh_wpn.script строчки

function on_actor_weapon_zoom_out( obj )
  apply_const_dev = false
  if ezi_t then
    ezi_t:stop()
    ezi_t = true
  end
end

Поменял true на false, теперь "от бедра" лупят в одну точку. Не в центр экрана, но в одну! Похоже, что в конфигах оружия точка намеренно сбита.

На скриншоте: через прицел стрелял в стык шифера, точка побольше ниже - ПБ от бедра, точка ниже - Абакан от бедра.

 

Спойлер

ИТОГО.JPG

 


Дополнено 46 минуты спустя

CiberZold Подскажи, как точку попадания подвинуть! Я, оказывается, не знаю...

Изменено пользователем ASSASIN64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, как сделать телепорты как на ЧАЭС в мультиплеере?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, ASSASIN64 сказал:

как точку попадания подвинуть!

я так понимаю этот мод на ОГСР?  нём есть команда консольная hud_crosshair_hard, настройка в меню геймплея. Включает режим, в котором при стрельбе от бедра пули будут вылетать не из центра камеры, а в правильном направлении из оружия. Худовый курсор тоже будет учитывать это направление. Для настройки точки вылета пуль введен параметр shoot_point.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 Я в принципе не уверен,что они будут работать в мультиплеере.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, CiberZold сказал:

я так понимаю этот мод на ОГСР?  нём есть команда консольная hud_crosshair_hard, настройка в меню геймплея. Включает режим, в котором при стрельбе от бедра пули будут вылетать не из центра камеры, а в правильном направлении из оружия. Худовый курсор тоже будет учитывать это направление. Для настройки точки вылета пуль введен параметр shoot_point.

Да как то всё равно, откуда они будут вылетать, важна точка попадания, т.е. центр экрана. Всё таки хочется раз и навсегда это в файле прописать...

Изменено пользователем ASSASIN64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, как в диалогах написать названия бустов, с маленькой или большой буквы? "Хорошо, что у меня в инвентаре нашелся анабиотик" или "Хорошо, что у меня в инвентаре нашелся Анабиотик"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

D4sh4 с маленькой правильнее должно быть


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здрасте, ребят как сделать что-бы квестовые предметы нельзя было выкинуть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В конфиге предмета прописать quest_item = true

 

 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Правильно ли в хр еффект написано, дабы квест выдавался в начале?

Все прописал, несколько раз перепроверил, но при начале игры - квест не выдается, но с НПС диалог есть

Спойлер

function zat_a1_tutorial_end_give(actor, npc)
task_manager.get_task_manager():give_task("talk_mutniy")
end

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени. Как написать батник чтоб полностью убивал процесс зп, потому что после выхода из игры она повторно не запускается (мод), в диспетчере закрываю - та же хрень. только перегруз помогает.


                                                                       Прямой дороги тебе, сталкер. Мимо аномалий, через артефакты...
                                                                                                          4-4.gif
                                                    Я всегда хотел отвечать людям добром, но жизнь научала отвечать взаимностью...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ZonaChe попробуй   taskkill.exe /f /im xrengine.exe /t

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу