Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Sikorskyi Я думал ты про свой мод. В таком случае надо в тему мода писать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проблему решил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Paracetamol сказал:

как можно перенести предмет из слота для детекторов в рюкзак?

Насколько я понимаю, только через голову: Заспавнить в инвентарь объект с таким же именем как и в слоте, Удалить объект из слота.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте, можно ли сделать так чтобы npc созданные через вэй поинты реагировали на camp зону?


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет.Кто-нибудь ковырял движок ,чтобы можно  закидывать  FBX формат или какие-нибудь упрощения в этом плане .Делал анимации для нпс,но в игре не работают.В самом редакторе  работают.Не понимаю в чем дело.Так же интересно ,мб кто знает,почему никто не помеял лицевой риг нпс?Сложно самого движка  или что-то другое?Работая в том же  Unreal,я делал любой риг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik, в ЗП, насколько я знаю, нет. В репаке СДК от Дагудды есть адекватные animpoint'ы с восстановленными sit_ass и sit_knee. Где-то были еще, чьи-то, но там с гитарой траблы были. В тех, что от Дагудды, проблем не наблюдал.

Изменено пользователем justrainy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik Они реагируют, но только историями у костра с флагом use_camp = true (для схемы walker значение false - это значение по умолчанию). Для анимаций поедания предметов, игры на гитаре или гармонике они должны быть в схеме animpoint с флагом use_camp = true (для схемы animpoint значение true - это значение по умолчанию).

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, Nik_99 сказал:

закидывать  FBX формат или какие-нибудь упрощения в этом плане

нет.

 

17 часов назад, Nik_99 сказал:

Делал анимации для нпс,но в игре не работают

как делал?

 

17 часов назад, Nik_99 сказал:

мб кто знает,почему никто не помеял лицевой риг нпс?

ты точно знаешь разницу между скином и ригом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В чём может быть причина вылета? Уже 2 дня голову ломаю

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error] Expression    : 0
[error] Function      : ErrorLog
[error] File          : D:\a\xray-16\xray-16\src\xrScriptEngine\ScriptEngineScript.cpp
[error] Line          : 40
[error] Description   : Cannot calculate 'check_smart_alarm_status' for smart pri_a16
 

Я уже удалял и рестрикторы с этого смарта, удалял смарт-контрол и сам микрофон. Конечно есть вариант просто удалить смарт, но он мне нужен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
59 минут назад, Skala сказал:

Я уже удалял и рестрикторы с этого смарта, удалял смарт-контрол и сам микрофон

Total Commander вам в помощь.

Ищите где вызывается функция check_smart_alarm_status из файла xr_conditions.script

В чем сложность?

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm А что с этой функцией делать? Я попробовал её вырезать - это порождает другие вылеты

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Skala сказал:

А что с этой функцией делать?

Ничего не делать. Она вообще не мешает создавать моды.

17 минут назад, Skala сказал:

Я попробовал её вырезать - это порождает другие вылеты

Вы для себя определитесь, что вы хотите.

Если в смарте нужен smart_control, тогда в логике смарта оставляйте этот параметр и пишите логику объектов для проверки статуса смарта.

Если не нужен smart_control, то переписывайте логику объектов, в котором используется функция check_smart_alarm_status.

Вам решать!

 

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm Думаю лучше заново Припять декомпилировать и ничего там не удалять.

Видать что-то не то удалил.

Я сейчас удалил оригинальные смарты, вэйпоинты и анимпоинты и оставил только свой смарт с двумя нпс - всё работает без вылетов. Теперь я понимаю почему все всегда оригинальный спавн вырезают

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Skala сказал:

Теперь я понимаю почему все всегда оригинальный спавн вырезают

Неправильно понимаете. Это делают те, у кого знания по модингу на низшем уровне. Беря локацию из другого мода или из оригинала, необходимо сначала детально все обдумать, что вам может пригодиться.

Зачем вырезать симуляцию? Зачем убирать работы на смартах? Зачем удалять аномалии и аномальные зоны? Зачем удалять рестрикторы, которые все равно будут использованы. И т.д.

Время девать некуда, чтобы все это заново расставлять?

Я когда делал мод В Западне, то удалил только начальную кат-сцену появления Дегтярева с компашкой в Припяти и убрал ненужные сквады из старт_позишн. Остальное все оставил.

Практически  получил готовую на 95 % локацию, на которой можно начинать программировать свои квесты.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm У меня Припять будет только на 2 квеста в начале и для одного финального, поэтому кучи рестрикторов и смартов мне не надо.  Аномальные зоны я оставил, тайники и наполнение локации предметами тоже. Так и в LE ничего не лагает, и спавн быстрее компилируется.

А с Юпитера я уже мало что удалять буду, т.к. локация основная

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как заспавнить руки в кат-сцене и назначить им анимацию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как-то увеличить допустимое количество LOD-объектов на локации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Да. Неофициальным патчем для SDK увеличивали.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 где мне его достать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Шапка темы SDK для кого?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 простите, понял вас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.11.2023 в 16:04, Skala сказал:

Как заспавнить руки в кат-сцене и назначить им анимацию?

Как вариант можешь например обьект на классе детектора и проигрывать рукам свою анимацию во время игры.

Посмотри как это реализованно в модах добавляющих реалистичный прием пищи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У кого нибудь есть конфиги с вырезанным сюжетом?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.11.2023 в 18:04, Skala сказал:

Как заспавнить руки в кат-сцене и назначить им анимацию?

Можешь попробовать сделать руки как физ объект с нужной тебе анимацией с названием idle.
При запуске катсцены, создаёшь объект (в этот момент запустится анимация idle), после  в тике двигаешь свой объект за камерой - так добъёшся нужного эффекта.
Сложно, но можно

Изменено пользователем st_tyopa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

st_tyopa А как сделать руки как физ-объект? Я слышал их ещё можно к камере привязать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн