Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 110 Опубликовано 15 ноября А вот как сделать выброс по-требованию? Переходим на локацию, входим в триггер, что ему прописать для начала выброса? Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 ноября Ayden start_surge 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 24 Опубликовано Суббота в 09:20 (изменено) подскажите как сделать что бы отметки на карте в пда (скадовск, лесопилка и т.д) появлялись по условию а не сразу, гуглил, гуглил, ненагуглил. Изменено Суббота в 10:26 пользователем Pavel2000 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 505 Опубликовано Суббота в 14:55 Pavel2000 посмотри SGM 2.2, там есть, когда гг подходит к ним. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 24 Опубликовано Суббота в 17:55 Найти то я нашёл, только я не понимаю как правильно прописать ту функцию которая там используется в апдейт Дополнено 14 минуты спустя Спойлер function fill_primary_objects() for k,v in pairs(primary_objects_tbl) do local obj_id = get_story_object_id(v.target) --/ SGM in if obj_id and has_alife_info(v.target) then level.map_add_object_spot(obj_id, "primary_object", v.hint) end --/ SGM out end change_anomalies_names() fill_sleep_zones() end Спойлер --/ SGM in function check_and_found_pda_areas() for k,v in pairs(primary_objects_tbl) do if dont_has_alife_info(v.target) then local obj_id = get_story_object_id(v.target) if obj_id and db.storage[obj_id] and db.storage[obj_id].object then local n_dist=100 if level.name()=="darkvalley" then n_dist=50 elseif level.name()=="agroprom" then n_dist=60 elseif level.name()=="military" then n_dist=70 elseif level.name()=="escape" then n_dist=50 elseif level.name()=="marsh" then n_dist=90 elseif level.name()=="red_forest" then n_dist=65 end if db.storage[obj_id].object:position():distance_to(db.actor:position())<=n_dist then give_info(v.target) news_manager.send_tip(db.actor,game.translate_string(v.hint),0,"founded_area",5000,nil,game.translate_string("st_revealled_area")) fill_primary_objects() end end end end end --/ SGM out Спойлер function update_main() update_update() end function update_update() dunin_ammo.on_update() ui_mod_elements.allspawn_editor_update() if check_seconds(2) then ui_mod_elements.mp3_update() end if check_seconds(4) then ui_mod_pda.pda_update() end if check_seconds(5) then if check_ui_worked(true) then pda.check_and_found_pda_areas() end end -- отрывок кода -- Спойлер function sigerous_mod_main() sigerous_mod_loader() end function sigerous_mod_loader() save_manager:update() battery_manager:update() if check_seconds(3) then blackday_manager:initialize() blackday_manager:update() end sgm_container.container_main() if check_seconds(3) then sgm_cleaners.cleaners_main() end if check_seconds(1) then sgm_distance.distance_main() end sgm_effects.effects_main() if check_seconds(2) then sgm_reward.reward_main() end hud_manager:update() if check_seconds(4) then sgm_utils.utils_main_1() end if check_seconds(1) then sgm_utils.utils_main_2() end sgm_inventory.inventory_main() sgm_options.options_main() if check_seconds(1) then sgm_message.message_main() end sgm_queue.queue_main() if check_seconds(1) then sgm_tasks.task_main() end if check_seconds(3) then sgm_offline.offline_main() end sgm_variables.variables_main() if check_seconds(5) then sgm_spawner.spawner_main() end if check_seconds(30) then sgm_utilizator.utilizator_main() end if check_seconds(3) then sgm_respawn.respawn_main() end sgm_modules.module_actor(db.actor) if check_seconds(30) then sgm_mechanics.mechanics_main() end sgm_update.update_main() sgm_timers.timers_main() end Спойлер --/ SGM in if mod_update() then sgm_loader.sigerous_mod_main() end --/ SGM out Получается такая вот цепочка check_and_found_pda_areas->update_update->update_main->sigerous_mod_loader->sigerous_mod_main но тут появляется "mod_update" Спойлер function mod_update() return sgm_flags.bool_mod_update==nil or sgm_flags.bool_mod_update==true end помогите сократить эту цепочку пожалуйста. почитал про калбэки но так и не понял. Типо почему в сгм так много нагорожено промежуточных функций Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано Суббота в 18:13 как сделать так, чтоб неписи просто ходили туда сюда по заскриптованному кругу, как сторожи Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 520 Опубликовано Суббота в 18:22 sosiska23, на форуме есть поиск, нужна логика walker. Дополнено 18 минуты спустя Pavel2000, можно упростить до выдачи инфопоршня при посещении рестриктора игроком, просто выдавая его в `sr_idle` через метод `on_actor_inside`. Особо не шарю по логикам, но суть будет ясна. Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано Суббота в 19:08 1 час назад, Pavel2000 сказал: я не понимаю как правильно прописать ту функцию которая там используется в апдейт Так тупо и пропиши ее в апдейт. 1 час назад, Pavel2000 сказал: Типо почему в сгм так много нагорожено промежуточных функций Это характерно для кода GeJorge: от гениальности до, как так можно писать - один шаг. PS: А вообще ровно такую задачу я реализовывал в Поиск укрытий от выброса 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 24 Опубликовано Воскресенье в 14:37 Почему так? Я про полоски, где-то есть где-то нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано Воскресенье в 15:01 Вопрос. Где можно откопать билдовскую лабу X-18? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Валера Казак 0 Опубликовано Понедельник в 17:25 (изменено) Народ, кто знает как на карте сделать пометки точек интереса как в оригинальном ЗП? Ну то есть условный кружок на АТП поставить. А то все метки на одних аномалиях, а так и карта кажется пустоватой. Для справки: мод "Legends Returns" на платформе ЗП. Изменено Понедельник в 17:47 пользователем Валера Казак Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 24 Опубликовано Вторник в 05:39 Валера Казак ставишь рестриктор там где нужна эта метка, прописываешь ему стори айди, и в файле pda.script прописываешь этот айди по аналогии как в там в таблице Дополнено 1 минуту спустя 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано Вторник в 06:41 Столкнулся с проблемой что НПС не хотят приветствоваться в никакую, хоть кастомная фраза хоть из ориг ЗП, молчат и всё, сталкивался кто-нибудь с такой проблемой? Спойлер [meet@main] close_distance = 0 close_snd_distance = 3 close_snd_hello = jup_a6_duty_leader_greeting close_snd_bye = nil close_anim = nil close_victim = nil far_distance = 0 far_anim = nil far_victim = nil use = true snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil allow_break = false abuse = false Дополнено 5 минуты спустя Ремарочка, они всё таки говорят их но с очень большой задержкой по секунд 20-30. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 24 Опубликовано Вторник в 07:35 vladvexa188 возможно стоит настройки jup_a6_duty_leader_greeting в script_sound.ltx поменять(но это не точно) Дополнено 4 минуты спустя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано Вторник в 07:54 (изменено) vladvexa188 НПС видит ГГ? Если нет, никаких приветствий или прощаний не будет. Изменено Вторник в 07:55 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано Вторник в 08:01 @denis2000 Конечно видят, они видят и в тупую не приветствуются. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 624 Опубликовано Вторник в 11:04 В 17.11.2024 в 18:01, Крим сказал: Вопрос. Где можно откопать билдовскую лабу X-18? Если я не ошибаюсь, в Ветре Времени есть (самая последняя лаба), если нужно сразу на ЗП. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано Вторник в 11:10 Mawrak А как там уровень вообще называется? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 624 Опубликовано Вторник в 11:49 29 минут назад, Крим сказал: Mawrak А как там уровень вообще называется? Не смог найти нигде название, лаба там проходится за 5 минут, чисто для галочки вставили в последней версии (для измененной концовки, как я понял), название можно посмотреть в меню сейв-лоада но никто из ютуберов его на этой локе не открывал. Я думаю по списку уровней должно стать понятно, если нет, то всегда можно "заменить" геометрию любой локации в готовом моде на геометрию другой и посмотреть в игре (главное ИИ сетку не трогать). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано Вторник в 12:30 В 17.11.2024 в 17:01, Крим сказал: Вопрос. Где можно откопать билдовскую лабу X-18? Из билдов, например X-18 есть в 2205 билде. Спойлер Ссылка на сам билд на S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles: https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Build_2205 здесь же сможешь скачать сам билд. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 24 Опубликовано Вторник в 17:46 Можно ли указать отдельный файл для текстур иконок артефактов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано Вторник в 21:04 Pavel2000 Бес правок движка - нет. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel 13 Опубликовано 2 часа назад Внёс изменения в оригинальную локацию CoP через SDK, отдельно локация запускается, но в этом all.spawn нет других оригинальных локаций. Как сделать, чтобы она работала с остальными локами? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 624 Опубликовано 2 часа назад Pavel проверьте что: 1) В gamedata (от СДК и от игры) тоже лежат эти локации в своих папках, и что они прописаны в файлах game_levels.ltx в СДК и в игре. 2) В папках всех уровней в gamedata (от СДК) должны быть файлы level.spawn и level.game. Это те файлы, которые потом батником собираются в общий all.spawn, который уже используется самой игрой. Если их нет, то их нужно создать (открываем каждую локацию в СДК и нажимаем Make game), либо перенести из игры ванильные (для локаций, которые вы изменяли, нужно чтобы были те, которые генерирует СДК, естественно). 4) В батнике для компиляции all.spawn прописаны все локации (локации, не прописанные в батнике, будут игнорироваться при сборке all.spawn). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты