Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
2 минуты назад, Mass сказал:

Можете раскомментировать строку перед вылетом, при условии что логирование включено и работоспособно

А вот с этого момента поподробнее. Я что-то смутно припоминаю, что в каком-то скрипте что-то надо было раскомментировать, но уже не помню где и что. И что значит раскомментировать строку перед логом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala  в sound_theme.script расскоментируй 224 строку

--printf("snd_path is "..tostring(self.sound_path[npc_id][table_id])) -- здесь расскоментировать
	local snd_st, num_copy = string.gsub(snd, "\\", "_") -- а вот здесь происходит вылет

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Skala сказал:

И что значит раскомментировать строку перед логом?

Итак я вас понял! Попробуйте пока убрать в конфиге саундов префикс characters_voice у всех с именем mil_max

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass Помогло, но реплики игрока и нпс смешались в кучу, т.е. они одновременно разговаривают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Skala сказал:

но реплики игрока и нпс смешались в кучу

Вводите дополнительные инфопоршни в логику, либо можно через таймеры сделать on_timer\on_game_timer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 В логе пишет 

cant get image info for texture 

Что это значит?


 1540412914_ezgif.com-optimize(1).gif.ec7250e918399802d8fe85d6d4fd7081.gif

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000 Судя по всему движок не может прочитать заголовок файла текстуры. Поврежден файл или неверный формат.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, почему снорк отказывается прыгать? Использую в логике mob_jump

Спойлер

[logic@val_a5_bolot_scene_snork]
suitable = {=target_squad_name(val_a5_bolot_snork_scene_squad)} true
active = mob_walker@bolotstartscene
monster_job = true

[mob_walker@bolotstartscene]
path_walk = bolot_scan_scene_snork_walk
path_look = bolot_scan_scene_snork_jump
on_signal = path_end | mob_jump@jumpscene
on_game_timer = 30 | mob_jump@jumpscene

[mob_jump@jumpscene]
path_jump = bolot_scan_scene_snork_jump
offset = 0,0,0
ph_jump_factor = 1.1
on_signal = jumped | mob_home@attack

[mob_home@attack]
path_home = scann_quest_vyvert_short_cut_2_walk
home_min_radius = 15
home_max_radius = 20
aggressive = true
out_restr = val_a5_smart_ploti_out_restr

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, пожалуйста, как можно вырезать квест?
Как это лучше всего сделать, чтобы было наиболее безболезненно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JimHammond зависит от квеста и как он выдается. Если через диалог, то можно убрать этот диалог у НПС. Если через скрипт, то можно убрать строчку по скрипту. И т. д. 

Сами квесты хранятся в tm_ файлах в configs/misc. Можно попробовать просто вырезать оттуда всю секцию квеста, но нужно будет проверить поведение игры после этого, ведь это может привести к вылетам (ведь теперь мы вызываем несуществующий квест). Проще по тех. названию квеста сделать поиск по файлам, найти, где он выдается, и убрать все его следы в этом месте.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Крим сказал:

почему снорк отказывается прыгать?

Сигнал |sig=path_end в точке пути существует?  И вообще монстр берется под схему mob_walker?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Mass сказал:

Сигнал |sig=path_end в точке пути существует? 

Да.

2 минуты назад, Mass сказал:

И вообще монстр берется под схему mob_walker?

Ну вроде бы, но он просто разворачивается, доходя до нужного вейпоинта. Да и всё.

В любом случае, уже неважно. Я немного по-другому бой обставлю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, столкнулся с такой проблемой. 

Хочу сделать space_restrictor для проигрывания звука, при входе в него актора. Всё как в уроках, беру ставлю shape, к нему аттачу space_restrictor, пишу в нём следующую логику: 

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_soundcreaks

[sr_soundcreaks]
snd = ambient\creaks_01image.thumb.png.1ca4483aadab3aa7db3d2b0db37f10d4.png

Запускаю тестить, вылет. Пишет что shape не приаттачен к space_restrictor'у, хотя во вьюпорту СДК он показывает, что они приаттачены. 
Ещё читал в гайдах, что логику нужно прописывать в sr_sound, в папке scripts, но как я понимаю это для ТЧ, потому что в ЗП, в этой папке данных файлов просто нет. 

В чём может быть причина вылетов? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
sr_soundcreaks -> sr_sound@creaks

 


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Вереск сказал:

sr_soundcreaks

Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах 

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Mass а, тогда тем более, юзай классику зп, а не старые рудименты)


Дополнено 1 минуту спустя

upd: минус этой штуки в том, что если нужно просто проиграть какой-то звук, окончание которого не надо отслеживать, регать его в конфигах не самое приятное занятие - каждое изменение в количестве секций script_sound потребует новой игры)


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Overf1rst сказал:

минус этой штуки

Совсем нет! Можно прописать в функции сохранения и загрузки дополнительный флаг, при котором бы этот самый флаг читался из секции звука, просто возвращая return. Но это потребует навыков от самого человека

Upd: Да, и вообще не понятно зачем сохранять сам звук, если при загрузке игры схемы все равно ресетятся? Соответсвенно звук по новой проиграет. Возможно чего-то не знаю!?

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Mass сказал:

Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах 

Я попытался с ТЧ перенести его (вот тут гайд по этому нашёл: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=481827

Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound? 

Спасибо что объяснил, потому что я пошарился и толком ничего не нашёл по этой теме. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Вереск сказал:

Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound

Именно! Само название звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука. Ищите гайды, только для ЗП

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mass сказал:

Именно! Само называние звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука

Благодарю, вот так оно должно быть? image.png.f0026ab470ad7cb0460c49b3ac98c00c.png 
И ещё вопрос, можно ли в path указывать несколько звуков? Типо такого: 
Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Вереск сказал:

так оно должно быть?

Нужно проиграть звук циклично или один раз?

 

 

9 минут назад, Вереск сказал:

можно ли в path указывать несколько звуков?

Можно. Только это делается другим способом

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Вереск сказал:

Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03

Можно, сделай файлы с окончанием 1, 2, 3 а пусть сделай ambient\creaks\creaks_

Или оставь как есть и путь сделай ambient\creaks\creaks_0


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mass сказал:

Нужно проиграть звук циклично или один раз?

Нет! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить

Да циклично, уже заменил на loop. 

А как можно поменять/изменить? Правка движка?  

И уже вопрос не по теме рестрикторов. В конфиге мутантов, там где секции звуков, к примеру прописано: 
sound_idle                = monsters\dog\bdog_idle_
И игра читает все звуки с названием "bdog_idle_" и с цифрой на конце, к примера такие "bdog_idle_01, bdog_idle_02" и т.п. Но у некоторых мутантов это не работает, как и у аномалий. От чего это зависит и как можно условной аномалии сделать такую же фичу, чтобы она играла звуки разные, а не 1 точно прописанный? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Вереск сказал:

Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03

Именно так нельзя! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Overf1rst сказал:

Можно, сделай файлы с окончанием 1, 2, 3 а пусть сделай ambient\creaks\creaks_

Или оставь как есть и путь сделай ambient\creaks\creaks_0

Вот я про это только что писал, непонятно когда она работает, а когда нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   3 пользователя онлайн