Overf1rst 1 510 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 17 Опубликовано Среда в 20:44 Крим Крим Mass у меня видимо раскладка на телефоне тупит... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ishps 17 Опубликовано вчера в 09:00 (изменено) Всем привет! Подскажите, как можно реализовать фичу где вес предметов в слотах не учитывается в инвентаре. Видел такую фичу в некоторых модах, а реализацию или какого-то мода отдельно ни тут ни на моддб не увидел Изменено вчера в 10:54 пользователем ishps Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мабарин 0 Опубликовано вчера в 16:28 В 05.02.2025 в 14:18, KILDIN сказал: Мабарин SZA Freeplay Mod А как с этим модом гг имя поменять? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 113 Опубликовано вчера в 16:34 (изменено) 7 часов назад, ishps сказал: как можно реализовать фичу где вес предметов в слотах не учитывается В Ogsr по-моему была функция set_inventory_item_float, мог перепутать с другими модами. Аналоги точно должны быть local item = db.actor:item_in_slot("номер слота") -- Получить предмет из выбранного слота актора Изменено вчера в 16:40 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TheMonkeyStalker 2 Опубликовано 12 часов назад (изменено) Во-первых, извините за мой русский, я использую переводчик. Надеюсь, мой вопрос будет понят. Я пытаюсь восстановить труп истинной формы полтергейста, но не могу найти, как это сделать. Это жестко закодировано или я что-то упускаю? Изменено 12 часов назад пользователем TheMonkeyStalker Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 113 Опубликовано 11 часов назад (изменено) 1 час назад, TheMonkeyStalker сказал: Это жестко закодировано или я что-то упускаю? if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then --dbglog("releasing object [%s]", self.object:name()) if alife():object(self.object:id()) ~= nil then alife():release(alife():object(self.object:id()), true) --' This code removes the mutant body from the game end end Изменено 11 часов назад пользователем Mass 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TheMonkeyStalker 2 Опубликовано 9 часов назад 1 час назад, Mass сказал: if obj_clsid == clsid..poltergeist_sthen --dbgglog("releasing object [%s]", self.object:name()) if alife(): object(self.object self.object: idid()) ~= nil then alifealife(): released(alifealife(: object(self.object self.object: idid()), true) --' This code removes the mutant from the game end end О Боже... Я видел этот код и даже комментировал его и пробовал в игре, но ничего другого не увидел... Наверное, я что-то не так сделал... Спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 712 Опубликовано 9 часов назад 3 часа назад, TheMonkeyStalker сказал: Во-первых, извините за мой русский, я использую переводчик. Надеюсь, мой вопрос будет понят. Я пытаюсь восстановить труп истинной формы полтергейста, но не могу найти, как это сделать. Это жестко закодировано или я что-то упускаю? там проблема - труп у него зачастую в ЗП почему-то продолжает атаковать игрока своими способностями, хотя игрок мертв (вроде поэтому они его и удаляют) лучше при смерти просто спавнить труп отдельно, как регдолл например Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 113 Опубликовано 9 часов назад 11 минут назад, Mawrak сказал: в ЗП почему-то продолжает атаковать игрока своими способностями Серьёзно? Никогда не встречал такой баг. 14 минут назад, Mawrak сказал: лучше при смерти просто спавнить труп отдельно, как регдолл например Может быть ему тогда повесить self.object:poltergeist_set_actor_ignore(true)? Не желаю проверять, но вдруг кто-нибудь захочет насладиться трупом моба Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 998 Опубликовано 8 часов назад 1 час назад, Mawrak сказал: там проблема - труп у него зачастую в ЗП почему-то продолжает атаковать игрока своими способностями, хотя игрок мертв (вроде поэтому они его и удаляют) Странно никогда такого бага не встречал, а вот застревание трупа полтергейста в тестурах - это как часы работает, поэтому вероятно его и удаляют (так себе затычка от бага с регдолом). Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 712 Опубликовано 7 часов назад Mass denis2000 может мы про что-то разное говорим тогда, я просто помню удалял эту строчку, у меня труп не спавнился, а полтер продолжал атаковать, хотя был убит. Но это как-то давно было, я уже все равно не помню, что именно делал, но мне казалось в bind monster просто убрал строчку. Дополнено 6 минуты спустя Наверное я там что-то лишнее закомментил еще просто... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TheMonkeyStalker 2 Опубликовано 6 часов назад 1 час назад, Mawrak сказал: Mass denis2000 может мы про что-то разное говорим тогда, я просто помню удалял эту строчку, у меня труп не спавнился, а полтер продолжал атаковать, хотя был убит. Но это как-то давно было, я уже все равно не помню, что именно делал, но мне казалось в bind monster просто убрал строчку. Дополнено 6 минуты спустя Наверное я там что-то лишнее закомментил еще просто... Теперь, когда вы это упомянули, вчера произошло то же самое. Я удалил функцию, затем пошел в детский сад, убил полтергейста, но труп не появился, а реквизит продолжает летать в меня. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 113 Опубликовано 5 часов назад (изменено) 2 часа назад, Mawrak сказал: у меня труп не спавнился Кстати да! В движке убрана это возможность. Но всё можно восстановить. Файл poltergeist.cpp и функция void CPoltergeist::Die(CObject* who) В принципе ничего сложного восстановить не составляет труда. Было бы желание =) Чтобы никак не напортачить можно взять исходники ТЧ и сверить Изменено 5 часов назад пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TheMonkeyStalker 2 Опубликовано 4 часа назад 39 минут назад, Mass сказал: By the way! This possibility has been removed in the engine. But everything can be restored. Full file poltergeist.cpp and function vooid C Poltergeist :: DieDie(Cobject CObject* who)) In principle, it is not difficult to restore anything difficult. There would be a desire =) So as not to screw up you can take the source PM and check Этого я и боялся... Возможно ли сделать патч для соответствующей dll? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 694 Опубликовано 4 часа назад 12 минут назад, TheMonkeyStalker сказал: Этого я и боялся... Возможно ли сделать патч для соответствующей dll? Вот вы всегда всё усложняете. Не всё, что мы хотим реализовать, следует принципу - Нужно править двигало! В моде "Лабиринт" скриптами восстановлено то, что делалось движком ЧН. Смертельный выстрел в полтергейста - падает его труп к ногам ГГ. Два файла для понимания, как это сделано. Остальное ручками... m_poltergeist_build_kea.ltx bind_monster.script 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 113 Опубликовано 3 часа назад 5 минут назад, makdm сказал: Не всё, что мы хотим реализовать, следует принципу Через двиг всегда быстрее и удобнее. А через скрипты спавнить после удаления моба - это костыль и накладные расходы по ресурсам машины. Не все движковые проблемы стоит решать именно скриптами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 694 Опубликовано 3 часа назад 1 минуту назад, Mass сказал: Через двиг всегда быстрее и удобнее А ну да! Вы это ещё всем модмейкерам в личку разошлите. А то ведь они видимо не догоняют! Им ведь делать то особо нечего, как ковырять двигало с утра до ночи. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 113 Опубликовано 3 часа назад makdm Безусловно этот метод имеет право на существование. Я не буду спорить. Задача состояла в том, чтобы решить проблему, а каким способом пусть выберет для себя сам юзер. 4 минуты назад, makdm сказал: Им ведь делать то особо нечего Ах да, и я когда писал про движковые проблемы и их решение скриптами, имел ввиду и наоборот, решение скриптовых проблем движком =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 694 Опубликовано 2 часа назад 41 минуту назад, Mass сказал: писал про движковые проблемы и их решение скриптами, имел ввиду и наоборот, решение скриптовых проблем движком Понимаете в чем фишка? Для меня всегда был "высший пилотаж" модинга - это сделать скриптами то, что не умеет делать движок. В этом я получал кайф от программирования. Всё остальное , что умеет делать движок, мне было не интересно. Это легко и скучно. СУПЕР мод АМК и был тем модом, который позволял скриптами сделать то, на что не был способен движок ТЧ. Весь кайф в том, что ты делаешь, не залезая в движок, то, на что сам движок не "заточен". Я так смотрю на вещи... Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TheMonkeyStalker 2 Опубликовано 1 час назад А как насчет шестнадцатеричного редактирования соответствующей DLL? 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 712 Опубликовано 1 час назад TheMonkeyStalker почему бы тогда не пересобрать просто из исходников? Раз уж они у сталкера есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 694 Опубликовано 33 минуты назад 25 минут назад, Mawrak сказал: почему бы тогда не пересобрать просто из исходников? Патамушта! 3 часа назад, makdm сказал: Вы это ещё всем модмейкерам в личку разошлите. А то ведь они видимо не догоняют! Им ведь делать то особо нечего, как ковырять двигало с утра до ночи. Великие программисты на языке С++. Спуститесь на землю! АУ! Поближе к народу и он к вам потянется. Если бы тот кто спрашивает умел это делать, то он и не задавал бы вам эти вопросы. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TheMonkeyStalker 2 Опубликовано 13 минут назад 51 минуту назад, Mawrak сказал: TheMonkeyStalker почему бы тогда не пересобрать просто из исходников? Раз уж они у сталкера есть. Кажется, это самое простое решение, но как его скомпилировать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты