Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Крим Крим Mass у меня видимо раскладка на телефоне тупит... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Подскажите, как можно реализовать фичу где вес предметов в слотах не учитывается в инвентаре. Видел такую фичу в некоторых модах, а реализацию или какого-то мода отдельно ни тут ни на моддб не увидел

Изменено пользователем ishps

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.02.2025 в 14:18, KILDIN сказал:

Мабарин SZA Freeplay Mod

 А как с этим модом гг имя поменять? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, ishps сказал:

как можно реализовать фичу где вес предметов в слотах не учитывается

В Ogsr по-моему была функция set_inventory_item_float, мог перепутать с другими модами. Аналоги точно должны быть

local item = db.actor:item_in_slot("номер слота") -- Получить предмет из выбранного слота актора

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Во-первых, извините за мой русский, я использую переводчик. Надеюсь, мой вопрос будет понят.  Я пытаюсь восстановить труп истинной формы полтергейста, но не могу найти, как это сделать. Это жестко закодировано или я что-то упускаю?

Изменено пользователем TheMonkeyStalker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, TheMonkeyStalker сказал:

Это жестко закодировано или я что-то упускаю?

    if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then
        --dbglog("releasing object [%s]", self.object:name())
        if alife():object(self.object:id()) ~= nil then
            alife():release(alife():object(self.object:id()), true) --' This code removes the mutant body from the game
        end
    end

 

Изменено пользователем Mass
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mass сказал:

        if obj_clsid == clsid..poltergeist_sthen
        
        --dbgglog("releasing object [%s]", self.object:name())
        
        if alife(): object(self.object self.object: idid())  ~=  nil  then
            
            alifealife(): released(alifealife(: object(self.object self.object: idid()),  true)  --' This code removes the mutant from the game
        
        end
    
    end

 

О Боже... Я видел этот код и даже комментировал его и пробовал в игре, но ничего другого не увидел... Наверное, я что-то не так сделал... Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, TheMonkeyStalker сказал:

Во-первых, извините за мой русский, я использую переводчик. Надеюсь, мой вопрос будет понят.  Я пытаюсь восстановить труп истинной формы полтергейста, но не могу найти, как это сделать. Это жестко закодировано или я что-то упускаю?

там проблема - труп у него зачастую в ЗП почему-то продолжает атаковать игрока своими способностями, хотя игрок мертв (вроде поэтому они его и удаляют)

лучше при смерти просто спавнить труп отдельно, как регдолл например

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Mawrak сказал:

в ЗП почему-то продолжает атаковать игрока своими способностями

Серьёзно?:u1F914: Никогда не встречал такой баг.

 

14 минут назад, Mawrak сказал:

лучше при смерти просто спавнить труп отдельно, как регдолл например

Может быть ему тогда повесить self.object:poltergeist_set_actor_ignore(true)? Не желаю проверять, но вдруг кто-нибудь захочет насладиться трупом моба

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mawrak сказал:

там проблема - труп у него зачастую в ЗП почему-то продолжает атаковать игрока своими способностями, хотя игрок мертв (вроде поэтому они его и удаляют)

Странно никогда такого бага не встречал, а вот застревание трупа полтергейста в тестурах - это как часы работает, поэтому вероятно его и удаляют (так себе затычка от бага с регдолом).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass denis2000 может мы про что-то разное говорим тогда, я просто помню удалял эту строчку, у меня труп не спавнился, а полтер продолжал атаковать, хотя был убит. Но это как-то давно было, я уже все равно не помню, что именно делал, но мне казалось в bind monster просто убрал строчку.


Дополнено 6 минуты спустя

Наверное я там что-то лишнее закомментил еще просто...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mawrak сказал:

Mass denis2000 может мы про что-то разное говорим тогда, я просто помню удалял эту строчку, у меня труп не спавнился, а полтер продолжал атаковать, хотя был убит. Но это как-то давно было, я уже все равно не помню, что именно делал, но мне казалось в bind monster просто убрал строчку.


Дополнено 6 минуты спустя

Наверное я там что-то лишнее закомментил еще просто...

Теперь, когда вы это упомянули, вчера произошло то же самое. Я удалил функцию, затем пошел в детский сад, убил полтергейста, но труп не появился, а реквизит продолжает летать в меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Mawrak сказал:

у меня труп не спавнился

Кстати да! В движке убрана это возможность. Но всё можно восстановить. Файл poltergeist.cpp и функция

void CPoltergeist::Die(CObject* who)

В принципе ничего сложного восстановить не составляет труда. Было бы желание =)

Чтобы никак не напортачить можно взять исходники ТЧ и сверить

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
39 минут назад, Mass сказал:

By the way! This possibility has been removed in the engine. But everything can be restored. Full file poltergeist.cpp and function


vooid  C Poltergeist :: DieDie(Cobject CObject* who))

In principle, it is not difficult to restore anything difficult. There would be a desire =)

So as not to screw up you can take the source PM and check

Этого я и боялся... Возможно ли сделать патч для соответствующей dll?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, TheMonkeyStalker сказал:

Этого я и боялся... Возможно ли сделать патч для соответствующей dll?

Вот вы всегда всё усложняете. Не всё, что мы хотим реализовать, следует принципу  - Нужно править двигало!

 В моде "Лабиринт" скриптами восстановлено то, что делалось движком ЧН.

Смертельный выстрел в полтергейста - падает его труп к ногам ГГ.

Два файла для понимания, как это сделано.

Остальное ручками...

m_poltergeist_build_kea.ltx bind_monster.script

  • Жму руку 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, makdm сказал:

Не всё, что мы хотим реализовать, следует принципу

Через двиг всегда быстрее и удобнее. А через скрипты спавнить после удаления моба - это костыль и накладные расходы по ресурсам машины. Не все движковые проблемы стоит решать именно скриптами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mass сказал:

Через двиг всегда быстрее и удобнее

А ну да! Вы это ещё всем модмейкерам в личку разошлите.  А то ведь они видимо не догоняют!

Им ведь делать то особо нечего, как ковырять двигало с утра до ночи.  :u1F60A:

  • Смех 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm Безусловно этот метод имеет право на существование. Я не буду спорить. Задача состояла в том, чтобы решить проблему, а каким способом пусть выберет для себя сам юзер.

4 минуты назад, makdm сказал:

Им ведь делать то особо нечего

Ах да, и я когда писал про движковые проблемы и их решение скриптами, имел ввиду и наоборот, решение скриптовых проблем движком =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, Mass сказал:

писал про движковые проблемы и их решение скриптами, имел ввиду и наоборот, решение скриптовых проблем движком

Понимаете в чем фишка?

Для меня всегда был "высший пилотаж" модинга  - это сделать скриптами то, что не умеет делать движок.

В этом я получал кайф от программирования.

Всё остальное , что умеет делать движок, мне было не интересно. Это легко и скучно. 

СУПЕР мод АМК и был тем модом, который позволял скриптами сделать то, на что не был способен движок ТЧ.

Весь кайф в том, что ты делаешь, не залезая в движок, то, на что сам движок не "заточен".

Я так смотрю на вещи...


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как насчет шестнадцатеричного редактирования соответствующей DLL?

  • Мастер! 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TheMonkeyStalker почему бы тогда не пересобрать просто из исходников? Раз уж они у сталкера есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, Mawrak сказал:

почему бы тогда не пересобрать просто из исходников?

Патамушта!

3 часа назад, makdm сказал:

Вы это ещё всем модмейкерам в личку разошлите.  А то ведь они видимо не догоняют!

Им ведь делать то особо нечего, как ковырять двигало с утра до ночи.

Великие программисты на языке С++. Спуститесь на землю! АУ! 

Поближе к народу и он к вам потянется. 

Если бы тот кто спрашивает умел это делать, то он  и не задавал бы вам эти вопросы.

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн