Overf1rst 1 535 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 073 Опубликовано 10 июня FacingSlave npc:start_particles(имя_партикла,сустав_для_проигрывания) Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FacingSlave 123 Опубликовано 10 июня denis2000 это через = вызывать к примеру в рестрикторе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 073 Опубликовано 10 июня (изменено) FacingSlave Нет это код для срипта. Создайте функцию с таким кодом в xr_effects.script и вызывайте ее из логики. Изменено 10 июня пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
lewandowski 6 Опубликовано 10 июня приветствую, есть у кого иконки из сталкера 2 в dds? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Exter 0 Опубликовано 10 июня Как сделать чтобы при запуске игры (в меню) экран сначала был чёрным, а потом он проявлялся? Хочу такой эффект добавить чтобы был плавный переход после интро. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 249 Опубликовано 11 июня (изменено) Exter В самом видео в интро сделать в конце затемнение экрана и всё, легко и непринужденно делается в сони вегас за полминуты. Дополнено 1 минуту спустя Такой вопрос возник, а можно-ли вообще реализовать тень от частиц, например, представим воронку, в которой летает мелкая крошка бетона и всякий мусор, сделал новый красивенький эффект для аномалии, хочу, чтобы они отбрасывали тени. Изменено 11 июня пользователем Ayden Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 073 Опубликовано 11 июня (изменено) 5 часов назад, Ayden сказал: В самом видео в интро сделать в конце затемнение экрана и всё И интро сделать не скипуемым, тогда сработает Изменено 11 июня пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Exter 0 Опубликовано 11 июня Ayden Не, я имел ввиду что после интро, меню плавно появляется вместо резкого перехода. Тени от частиц не знаю как добавить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 249 Опубликовано 11 июня denis2000 Ну так автор не уточнил это) Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
baraholschik 33 Опубликовано 11 июня Кто-нибудь может пояснить за работу радиоактивных зон в ЗП? У меня стойкое ощущение, что эти зоны влияют на передвижение НПС и могут его ограничивать. Речь о спавн-элементе field_radioactive Я вообще работаю с Сall of misery, но думаю, что проблема общая. Я в сдк увеличил размеры радиоактивных зон на всех локациях, после чего заметил, что мутанты стали "застревать" - они отыгрывают анимацию бега, но стоят на месте. Иногда это контрится сейвлоадом, но чаще это не помогает. После десятков перезапусков симуляции я заметил, что монстры часто застревают на границе радиоактивных зон, снаружи или внутри зоны, установить пока не удалось. Также замечено, что если граница рад.зоны проходит через смарттеррейн или очень близко к нему, то застрявшие мутанты встречаются в таких местах часто. С человеческими НПС такой проблемы не замечено. Я ради эксперимента уменьшил эти рад.зоны до минимума и не увидел застрявших монстров, но заметил, что симуляция на уровне заметно оживилась - монстры сбиваются в стаи и носятся по локации, сталкеры активнее занимают смарттеррейны. Когда я обратно расширил рад.зоны, симуляция уже так не радовала, и это я провернул на нескольких уровнях Тут конечно на всё воля рандома, но многократные перезапуски симуляции вот такую картину рисуют. Но я конечно не могу отследить все случаи застревания монстров, но когда отслеживаю, то всегда натыкаюсь на то, что в проблемной точке идёт граница радиоактивной зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 144 Опубликовано 12 июня baraholschik Мутанты могут обходить любые аномалии, если их тип рестриктора NONE default restrictor. Т.к. у них в конфигах radiation_immunity / telepatic_immunity = 0, то можно (и нужно) исключить zone_field_radioactive / zone_field_psychic, сменив им тип рестриктора на NOT A restrictor в сдк. Подобное проделать для zone_burningfuzz / zone_fireball / zone_mine_field. Спойлер SDK | Engine | ACDC NOT A restrictor | eRestrictorTypeNone | restrictor_type = 3 NONE default restrictor | eDefaultRestrictorTypeNone | restrictor_type = 0 OUT default restrictor | eDefaultRestrictorTypeOut | restrictor_type = 1 IN default restrictor | eDefaultRestrictorTypeIn | restrictor_type = 2 --------------------------------------------------------------------- NOT A restrictor - только для объектов, которые не используются как ограничители движения: level_changer, respawn, smart_terrain NONE default restrictor - тип по-умолчанию для секций: space_restrictor / script_zone / anomaly / trigger OUT default restrictor - запрещает покидать зону, накрытую шейпом IN default restrictor - запрещает входить в зону, накрытую шейпом 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
baraholschik 33 Опубликовано 12 июня Yara спасибо, я проверю тип рестрикторов этих зон. Если там none default restrictor , то получается, что монстры пытаются обойти рад.зону и упираются например в геометрию и застревают? Кстати, я у всех рад.зон отключил видимость для ИИ, это должно было решить проблему или тип рестриктора является определяющим фактором? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 073 Опубликовано 12 июня 4 часа назад, baraholschik сказал: Если там none default restrictor , то получается, что монстры пытаются обойти рад.зону и упираются например в геометрию и застревают? Нет, просто патфайндер не может построить маршрут по нодам аи-сетки в обход зон. 4 часа назад, baraholschik сказал: Кстати, я у всех рад.зон отключил видимость для ИИ, это должно было решить проблему или тип рестриктора является определяющим фактором? Именно тип рестриктора влияет. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 249 Опубликовано 12 июня (изменено) Видел во многих модах, например, в G.A.M.M.A. настольную лампу, как это реализовать в ЗП, чтобы при использовании объекта (прим. выключателя), включался и выключался свет? Изменено 12 июня пользователем Ayden Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 073 Опубликовано 12 июня (изменено) Ayden Есть такие функции... Спойлер ---Выключение динамической лампочки (hanging_lamp) function turn_off(actor, npc, p) local obj for k,v in pairs(p) do obj = get_story_object(v) if not obj then abort("TURN_OFF. Target object with story_id [%s] does not exist", v) return end obj:get_hanging_lamp():turn_off() --printf("TURN_OFF. Target object with story_id [%s] turned off.", v) end end ---Включение динамической лампочки (hanging_lamp) function turn_on(actor, npc, p) local obj for k,v in pairs(p) do obj = get_story_object(v) if not obj then abort("TURN_ON [%s]. Target object does not exist", npc:name()) return end obj:get_hanging_lamp():turn_on() end end Изменено 12 июня пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WILD_USEC 375 Опубликовано 12 июня Помогите в создании скрипта на движок Dead Air. Я в скриптах полный 0. Мне нужно чтобы во время прицеливания значение hud_fov менялось с 0.38 на 0.25, и обратно. Это нужно чтобы скрыть просвечивание оружия и рук без применения зума в прицеле. Буду очень благодарен, если поможете Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 13 июня делал постового с помощью walker, помнгял анимку на нужную и лог получил, хотя эта анимка стандартная Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : ..\xrServerEntities\script_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : ERROR: ILLEGAL SET STATE CALLED!!! threat_danger fo sim_default_stalker_00942 stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 073 Опубликовано 13 июня sosiska23 Как задавали анимстейт? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 13 июня (изменено) denis2000 анимстейт - типо где прописывали анимацию? если так то в walker_look в окне wp00|a=название анимации Изменено 13 июня пользователем sosiska23 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 073 Опубликовано 13 июня (изменено) sosiska23 Не указана ли в связанной с данной точкой look точка walk с другой анимацией? Существует ли запись threat_danger в таблице states файла state_lib.script? А вообще, сразу давайте все подробности, что из вас тянуть, то все нужно. Изменено 13 июня пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 597 Опубликовано Суббота в 04:30 WILD_USEC используй коллбеки с кока зум ин и зум аут, проверяй наличие оружия в слоте и через гет консоль устанавливай худ фов. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано Суббота в 07:03 denis2000 в файле state_lib.script, threat_danger есть, 10 часов назад, denis2000 сказал: Не указана ли в связанной с данной точкой look точка walk с другой анимацией? нет, в walk у меня стандартная анимка ходьбы если вы об этом. сами связки walk с look, верные проверял с другой анимацией Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 249 Опубликовано Суббота в 07:31 (изменено) Всем утра, такая проблема, понаспавнил на локации нпс, появился затуп, торговец а-ля бармен, который должен стоять за стойкой, начал ехать назад без анимаций, какого хрена?) Что я мог накосячить? Как его закрепить у стойки? Изменено Суббота в 07:31 пользователем Ayden Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor 25 0 Опубликовано Суббота в 23:42 Всем здравствуйте кто готов сделать мод за деньги ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
edskiy 51 Опубликовано Воскресенье в 04:23 4 часа назад, Doctor 25 сказал: Всем здравствуйте кто готов сделать мод за деньги ? GSC - мать родную продадут за деньги 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты