Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

FacingSlave npc:start_particles(имя_партикла,сустав_для_проигрывания)


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 это через = вызывать к примеру в рестрикторе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FacingSlave Нет это код для срипта.
Создайте функцию с таким кодом в xr_effects.script и вызывайте ее из логики.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

приветствую, есть у кого иконки из сталкера 2 в dds?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать чтобы при запуске игры (в меню) экран сначала был чёрным, а потом он проявлялся? Хочу такой эффект добавить чтобы был плавный переход после интро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Exter  В самом видео в интро сделать в конце затемнение экрана и всё, легко и непринужденно делается в сони вегас за полминуты.


Дополнено 1 минуту спустя

Такой вопрос возник, а можно-ли вообще реализовать тень от частиц, например, представим воронку, в которой летает мелкая крошка бетона и всякий мусор, сделал новый красивенький эффект для аномалии, хочу, чтобы они отбрасывали тени.

Изменено пользователем Ayden

Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Ayden сказал:

В самом видео в интро сделать в конце затемнение экрана и всё

И интро сделать не скипуемым, тогда сработает :u1F601:

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ayden Не, я имел ввиду что после интро, меню плавно появляется вместо резкого перехода.
Тени от частиц не знаю как добавить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Ну так автор не уточнил это) 


Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нибудь может пояснить за работу радиоактивных зон  в ЗП? У меня стойкое ощущение, что эти зоны влияют на передвижение НПС и могут его ограничивать. Речь о спавн-элементе field_radioactive

Я вообще работаю с Сall of misery, но думаю, что проблема общая. Я в сдк увеличил размеры радиоактивных зон на всех локациях, после чего заметил, что мутанты стали "застревать" - они отыгрывают анимацию бега, но стоят на месте. Иногда это контрится сейвлоадом, но чаще это не помогает. После десятков перезапусков симуляции я заметил, что монстры часто застревают на границе радиоактивных зон, снаружи или внутри зоны, установить пока не удалось. Также замечено, что если граница рад.зоны проходит через смарттеррейн или очень близко к нему, то застрявшие мутанты встречаются в таких местах часто. С человеческими НПС такой проблемы не замечено. 

Я ради эксперимента уменьшил эти рад.зоны до минимума и не увидел застрявших монстров, но заметил, что симуляция на уровне заметно оживилась - монстры сбиваются в стаи и носятся по локации, сталкеры активнее занимают смарттеррейны. Когда я обратно расширил рад.зоны, симуляция уже так не радовала, и это я провернул на нескольких уровнях

Тут конечно на всё воля рандома, но многократные перезапуски симуляции вот такую картину рисуют. Но я конечно не могу отследить все случаи застревания монстров, но когда отслеживаю, то всегда натыкаюсь на то, что в проблемной точке идёт граница радиоактивной зоны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik 

Мутанты могут обходить любые аномалии, если их тип рестриктора NONE default restrictor. Т.к. у них в конфигах radiation_immunity / telepatic_immunity = 0, то можно (и нужно) исключить zone_field_radioactive / zone_field_psychic, сменив им тип рестриктора на NOT A restrictor в сдк.

Подобное проделать для zone_burningfuzz / zone_fireball / zone_mine_field.

Спойлер

SDK                     | Engine                     | ACDC

NOT A restrictor        | eRestrictorTypeNone        | restrictor_type = 3
NONE default restrictor | eDefaultRestrictorTypeNone | restrictor_type = 0
OUT default restrictor  | eDefaultRestrictorTypeOut  | restrictor_type = 1
IN default restrictor   | eDefaultRestrictorTypeIn   | restrictor_type = 2

---------------------------------------------------------------------

NOT A restrictor - только для объектов, которые не используются как ограничители движения: level_changer, respawn, smart_terrain

NONE default restrictor - тип по-умолчанию для секций: space_restrictor / script_zone / anomaly / trigger

OUT default restrictor - запрещает покидать зону, накрытую шейпом

IN default restrictor - запрещает входить в зону, накрытую шейпом

 

 

  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara спасибо, я проверю тип рестрикторов этих зон. Если там none default restrictor , то получается, что монстры пытаются обойти рад.зону и упираются например в геометрию и застревают? 

Кстати, я у всех рад.зон отключил видимость для ИИ, это должно было решить проблему или тип рестриктора является определяющим фактором?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, baraholschik сказал:

Если там none default restrictor , то получается, что монстры пытаются обойти рад.зону и упираются например в геометрию и застревают?

Нет, просто патфайндер не может построить маршрут по нодам аи-сетки в обход зон.

4 часа назад, baraholschik сказал:

Кстати, я у всех рад.зон отключил видимость для ИИ, это должно было решить проблему или тип рестриктора является определяющим фактором?

Именно тип рестриктора влияет.

  • Хабар 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Видел во многих модах, например, в G.A.M.M.A. настольную лампу, как это реализовать в ЗП, чтобы при использовании объекта (прим. выключателя), включался и выключался свет?

Изменено пользователем Ayden

Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ayden Есть такие функции...

Спойлер

---Выключение динамической лампочки (hanging_lamp)
function turn_off(actor, npc, p)
	local obj
	for k,v in pairs(p) do
		obj = get_story_object(v)

		if not obj then
			abort("TURN_OFF. Target object with story_id [%s] does not exist", v)
			return
		end
		obj:get_hanging_lamp():turn_off()
		--printf("TURN_OFF. Target object with story_id [%s] turned off.", v)
	end
end

---Включение динамической лампочки (hanging_lamp)
function turn_on(actor, npc, p)
	local obj
	for k,v in pairs(p) do
		obj = get_story_object(v)

		if not obj then
			abort("TURN_ON [%s]. Target object does not exist", npc:name())
			return
		end
		obj:get_hanging_lamp():turn_on()
	end
end

 


 

 

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите в создании скрипта на движок Dead Air. Я в скриптах полный 0.
Мне нужно чтобы во время прицеливания значение hud_fov менялось с 0.38 на 0.25, и обратно.
Это нужно чтобы скрыть просвечивание оружия и рук без применения зума в прицеле.
Буду очень благодарен, если поможете:u1F62B:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

делал постового с помощью walker, помнгял анимку на нужную и лог получил, хотя эта анимка стандартная

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : ..\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : ERROR: ILLEGAL SET STATE CALLED!!! threat_danger  fo sim_default_stalker_00942
 

stack trace:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 Как задавали анимстейт?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 анимстейт - типо где прописывали анимацию?
если так то в walker_look в окне wp00|a=название анимации

Изменено пользователем sosiska23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 Не указана ли в связанной с данной точкой look точка walk с другой анимацией? Существует ли запись threat_danger в таблице states файла state_lib.script?

А вообще, сразу давайте все подробности, что из вас тянуть, то все нужно.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WILD_USEC используй коллбеки с кока зум ин и зум аут, проверяй наличие оружия в слоте и через гет консоль устанавливай худ фов.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 в файле state_lib.script, threat_danger есть,

10 часов назад, denis2000 сказал:

Не указана ли в связанной с данной точкой look точка walk с другой анимацией?

нет, в walk у меня стандартная анимка ходьбы если вы об этом. сами связки walk с look, верные проверял с другой анимацией

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем утра, такая проблема, понаспавнил на локации нпс, появился затуп, торговец а-ля бармен, который должен стоять за стойкой, начал ехать назад без анимаций, какого хрена?) Что я мог накосячить? Как его закрепить у стойки? 

Изменено пользователем Ayden

Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем здравствуйте кто готов сделать мод за деньги ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Doctor 25 сказал:

Всем здравствуйте кто готов сделать мод за деньги ?

GSC - мать родную продадут за деньги

  • Дурка 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу