Overf1rst 1 570 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 20 10 1 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
baraholschik 34 Опубликовано 16 октября Mawrak, я бы с радостью, но я за ночь там так навасянил, что теперь без пол литры не разберёшься. Подозреваю, что текстур-паки, которые я использовал, содержат ошибки - например текстура 1024 на 1024, а бамп у неё 512 на 512. Но и стандартные текстурки плитки из КоМ тоже не везде ложатся как надо. То бампы идут не по швам, то линии разломов не совпадают. Качну пожалуй чистую аномали, там наверное текстуры почётче будут и может даже корректные Дополнено 3 минуты спустя macron смещения нашёл только в том плане, что исходная текстура это квадрат, в котором 49 плиток, а у новой текстуры 36 плиток. Но подбор подходящей текстуры проблему не совсем решил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 119 Опубликовано 16 октября baraholschik У вас по сути два пути: 1. Найти оригинальные текстуры, для этих моделей 2. Используя инструментарий UV-mapping 3D редактора исправить наложение текстур. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bro_dyaga 132 Опубликовано 16 октября 15 часов назад, baraholschik сказал: Mawrak , ну возможно, что в этом дело. Надо проверять как-то. Я могу самостоятельно проверить наличие этих мипмап у текстуры? И могут ли быть в текстурном паке текстуры без мипмапов? Спойлер 1 "Нет лучше утверждения , чем неоспоримый факт"® Хобби: ->«open sighting reticles»<- Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 921 Опубликовано 16 октября 6 часов назад, baraholschik сказал: что исходная текстура это квадрат, в котором 49 плиток, а у новой текстуры 36 плиток. а ну так конечно оно съехало, отдельные модели плиток же делались под старую текстуру... автор пака просто не учитывал что они существуют, либо не знал, либо забил (или может в ориге ЗП таких вещей нет, а на ваших локах есть) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
baraholschik 34 Опубликовано 17 октября Mawrak , я глянул чистую Аномали и КоМ, там точно такая же фигня с текстурами плитки. Однако в Аномали всё-таки нашлись более-менее подходящие текстурки, просто под другими именами. Даже бампы в итоге легли как надо. А локация вообще из ТЧ - бункер под выжигателем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bsanek628 2 Опубликовано Понедельник в 12:47 Друзья, в SGM 2.2 есть "гайдбуки" - книги навыков, при активации которых увеличивается урон оружия. Подскажите, пожалуйста, какая формула используется для рассчета повышения дамага оружия. Где можно посмотреть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 119 Опубликовано Понедельник в 13:15 (изменено) bsanek628 Насколько я помню, на каждый хит оружия с соответствующим скиллбуком добавляется урон в размере указанным в конфиге ствола. Вызов этих функций происходит в колбеках хита в биндерах мутантов и НПС. Изменено Вторник в 07:05 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FacingSlave 248 Опубликовано Четверг в 07:57 Есть у кого нибудь скрипт на проверку одетого комбинезона и логика рестриктор к примеру если одел комбез группировка тебе нейтральна если снял комбез то враги, я пробовал так но что-то не получилось: функция в xr_effects: function check_suit_actor(actor, npc) local actor = db.actor local obj = actor:object("stalker_outfit") if obj ~= nil then return true end end логика рестриктора: [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_info = {!check_suit_actor} sr_idle@2 %=dec_faction_goodwill_to_actor(stalker:5000)% [sr_idle@2] on_info = {=check_suit_actor} sr_idle@1 %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:5000)% вылет: [LUA] Error: [string "xr_logic"]:609: attempt to call a nil value FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\a\ixray-1.6-stcop\ixray-1.6-stcop\src\xrScripts\script_storage.cpp [error]Line : 530 [error]Description : see call_stack for details! stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : D:\a\ixray-1.6-stcop\ixray-1.6-stcop\src\xrScripts\script_engine.cpp [error]Line : 63 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: stack traceback: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 921 Опубликовано Четверг в 10:29 FacingSlave ну как минимум функция должна быть в xr_conditions а не xr_effects если я не ошибаюсь (у тебя же проверка на условие идет) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FacingSlave 248 Опубликовано Четверг в 10:32 Mawrak не знал, проверю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 699 Опубликовано Четверг в 10:42 10 минут назад, Mawrak сказал: FacingSlave ну как минимум функция должна быть в xr_conditions а не xr_effects если я не ошибаюсь (у тебя же проверка на условие идет) Сомнительно. Лично я всегда всё выносил только в xr_effects, в т.ч. и условия для, например, логики рестрикторов/НПС/объектов. Никогда проблем не возникало таких. ПАДШИЙ БОГ | ГРАНЬ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 921 Опубликовано Четверг в 12:17 ScR1pt прикол. Запомню. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 119 Опубликовано Четверг в 15:53 (изменено) Mawrak Забудьте! Это так не работает, только если вы существенно не переделали xr_logic.script Изменено вчера в 04:46 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FacingSlave 248 Опубликовано вчера в 04:56 Mawrak Не помогло Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 119 Опубликовано вчера в 14:25 (изменено) FacingSlave 1. Логика рестриктора кривая! 2. Функция проверки кривая! 3. Приведите лог полностью! 4. В логе содержится ссылка на строку срипта - приводите содержимое функции которая содержит эту строку с указанием номера строки с ошибкой. Спойлер Проверка, что ГГ использует предмет: --SGM 2.2 --xr_conditions.script function get_actor_used_item(actor,npc,p) local pistol_in_slot=db.actor:item_in_slot(2) local rifle_in_slot=db.actor:item_in_slot(3) local outfit_in_slot=db.actor:item_in_slot(7) local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12) if p[2]=="pistol" and pistol_in_slot~=nil and find_in_string(pistol_in_slot:section(),p[1]) then return true elseif p[2]=="rifle" and rifle_in_slot~=nil and find_in_string(rifle_in_slot:section(),p[1]) then return true elseif p[2]=="outfit" and outfit_in_slot~=nil and find_in_string(outfit_in_slot:section(),p[1]) then return true elseif p[2]=="helm" and helm_in_slot~=nil and find_in_string(helm_in_slot:section(),p[1]) then return true else return false end end Применение в логике: ; На ГГ НЕ одет комбез killer_outfit !get_actor_used_item(killer_outfit:outfit) ; На ГГ одет комбез killer_outfit =get_actor_used_item(killer_outfit:outfit) Пример логики, сработает когда ГГ внутри рестриктора: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_actor_inside1 ={!get_actor_used_item(stalker_outfit:outfit)} sr_idle@out %=dec_faction_goodwill_to_actor(stalker:5000)% on_actor_inside2 ={=get_actor_used_item(stalker_outfit:outfit)} sr_idle@out %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:5000)% [sr_idle@out] Изменено вчера в 14:46 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано вчера в 17:51 Приветствую. От нечего делать решил снова заняться созданием своего мода на сталкер зп, появилась необходимость в создании новой текстуры лица под своего персонажа. Как это можно сделать? Желательно, подробно, спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FacingSlave 248 Опубликовано 23 часа назад denis2000 Спасибо! Перепроверю ваш код просмотрю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xXRinzlerXx 3 Опубликовано только что какой Story id прописан сталкеру Толику из ТЧ, который лежит у вагончика и просит аптечку? через character_desc_escape.xml пытался найти хоть какие-то ссылки на ID Толика, на самое близкое (похожее) было в списке game_story_ids.ltx 004 = "Escape_tutorial_wounded" - и то это оказался ID шустрого 012 = "esc_vagon_newbie1" 013 = "esc_vagon_newbie2" - вообще непонятно о ком речь Также посмотрел все ID пометками esc_ и Escape_, если только ID толика не прописан как-то по другому Есть способ как-то узнать этот ID из игры с помощью консоли, каких-то модов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты