Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
23 минуты назад, Сергей Шубин сказал:

=destroy_object(story:story_npc)

а как этой функцией удалить несколько НПС?

И почему не работает  функция  =remove_npc?


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ищу человека для разработки мода для сталкер. Есть добровольцы?


Проходь, не затримуйся!

Жорик.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Policai сказал:

а как этой функцией удалить несколько НПС?

Для нескольких НПС можно применить функцию remove_squad.  Для одиночек, впрочем, то же.

 

10 часов назад, Policai сказал:

И почему не работает  функция  =remove_npc?

Точно не уверен, но вроде её надо вызывать из логики НПС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Хард сказал:

Ищу человека для разработки мода для сталкер. Есть добровольцы?

Эта тема не для поиска напарников. Вот тема, предназначенная для этого: https://ap-pro.ru/forums/topic/95-☏-doska-obayavleniy-nuzhny-modmeykery/


1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

i-love-kfc ясно


Проходь, не затримуйся!

Жорик.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят подскажите. Как вернуть старый билдовский прицел от бедра - в ТЧ, ЧН, ЗП? 

Стим версия. 

Изменено пользователем Olamawai

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как изменить группировку НПС без удаления или респавна НПС прямо в игре (не группировку в профиле)? set_character_community не работает.


Дополнено 56 минуты спустя

В один момент вдруг консоль стала ругаться неоднократно этим:
 

Спойлер

! error in stalker with visual actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_9 and ID 3336
И в итоге вылетела с таким логом (через ~10 секунд):
[error] Expression    : <no expression>
[error] Function      : CKinematicsAnimated::IBlend_Create
[error] File          : E:\OPENXRAY_REPOS\src\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
[error] Line          : 719
[error] Description   : fatal error
[error] Arguments     : Too many blended motions requisted

Как решить подобную проблему? Визуал этот давным давно не изменял, просто настройки графики снизил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер!

Такой вопрос: Как сделать, чтобы во время определённого действия, которое сопровождается анимацией, ГГ не мог переходить на спринт или если он уже бежит, то спринт прерывался, а после анимации спринт возобновлялся, если не был прерван игроком?

 Проще на примере: В Gunslinger Mod ГГ прерывает спринт при перезарядке или когда достаёт оружие.

Заранее Спасибо тем, кто поможет! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Xenomorphom Ну смотрите. Если делаете в движке, то нужно вызвать из класса актора в нужный момент 

mstate_wishful &= ~mcSprint;

Если делаете в скриптах, то нужно писать обвязку аналогичную убиранию оружия в необходимых зонах (см. bind_stalker.script) используя метод

actor:allow_sprint(true) --Разрешить бежать
actor:allow_sprint(false) --Запретить бежать

Примерный вид метода Типа псевдокод

	if ... then
		if self.allow_sprint == true then
			self.object:allow_sprint(false)
			self.allow_sprint = false
		end
	else
		if self.allow_sprint == false then
			self.object:allow_sprint(true)
			self.allow_sprint = true
		end
	end

Ну вроде все.

Изменено пользователем Hozar_2002
  • Спасибо 1

Еще один злодей!
6 ГБ ОЗУ DDR3 1094 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.57 ГГц (OC)
Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron) DirectX v12.0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!

1 Вопрос таков,где лежат звуки рикошета от бетона/камня? Все звуки нашёл кроме этих,хочу их заменить на более реалистичные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Вереск сказал:

Вопрос таков,где лежат звуки рикошета от бетона/камня?

gamedata\sounds\weapons\whine_число
Другие места, где могут храниться ещё рикошеты, мне неизвестны.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать чтобы определённый смарт был всегда онлайн?
В se_stalker нашёл пометки:
-- этот флаг берётся из работы смарта
-- true     = всегда в онлайне
-- false    = всегда в офлайне
-- condlist = условие, которое отпределяет true или false
-- nil      = смарту всё равно
Не могу понять, где эта работа смарта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня, можно ли заменить local npc_position = npc:position()   действие на позиции игрока на позицию определенного нпс?

Изменено пользователем Hoperise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Neptun сказал:

gamedata\sounds\weapons\whine_число
Другие места, где могут храниться ещё рикошеты, мне неизвестны.

Спасибо нашёл,были в папке со звуками попадания по материалам,видать просто пропустил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hoperise У нпс доступен метод set_npc_position. Применяется так же как и set_actor_position.

  • Мастер! 1

Еще один злодей!
6 ГБ ОЗУ DDR3 1094 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.57 ГГц (OC)
Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron) DirectX v12.0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать прозрачные объекты? По типу кровоссоса или неподсвеченного артефакта?
Пробовал просто стирать всю текстуру, не получается. Видимо как-то с огф нужно работать или че?
Гугл не выдал ничего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ИНКАССАТОР создать текстуру с черной альфой и назначить объекту шейдер, который считывает инфу с альфы, загугли список шейдеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

ИНКАССАТОР создать текстуру с черной альфой и назначить объекту шейдер, который считывает инфу с альфы, загугли список шейдеров.

да уже разобрался
в общем, достаточно в огф прописать transparent шейдер и всё

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Файл simulation.ltx  в  gamedata\configs\misc\

Считывается и запоминается с начала новой игры? Если его изменить и загрузиться с сохранения, внесённые изменения уже не будут читаться?

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Policai сказал:

Считывается и запоминается с начала новой игры? Если его изменить и загрузиться с сохранения, внесённые изменения уже не будут читаться?

Да.  Файл считывается один раз функцией из sim_board при старте новой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. У меня проблема, а проблема следующая: создал нпс(с ним всё гуд), логику ему(с ней тоже гуд), хотел добавить озвучку при инфопоршне с рестриктора, когда ГГ в зоне рестриктора. Иными словами, когда ГГ в зоне рестриктора, даётся инфопоршень и должна появиться озвучка нпс, мол, сталкер вали отсюда. Озвучку сделал качественную: в формате OGG, зарегистрировал ее в script_sound_zaton: 
[list_script_sound_zaton]
voice_ohotnik_guard     - озвучка

---------------------------------------------

[voice_ohotnik_guard]
type = npc
path = scenario\zaton\voice_ohotnik_guard     - путь к ней
shuffle = seq
idle = 3,5,100

____________________________________

логика рестриктора:

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)+} sr_idle@wait1

[sr_idle@wait1]
on_info = %+ohotnik_vinchest_voic%

______________________________________________

логика нпс:
 

[logic@ohotnik_volcher]
suitable = {=check_npc_name(ohotnik_volcher)}
active = remark@ohotnik_volcher
prior = 200

[remark@ohotnik_volcher]
anim = threat_na
target = story | actor
on_info = {+ohotnik_vinchest_voic} %=play_sound(voice_ohotnik_guard)% 
on_signal = sound_end | walker@ohotnik_volcher
meet = no_meet
wounded = wounded
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[walker@ohotnik_volcher]
path_walk = volcher_walk
path_look = volcher_look
meet = meet

[meet]
no_move = true
abuse = false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = true
close_distance = 5
close_anim = guard
close_victim = actor
use = {=actor_has_weapon} false, true
snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil

А сама проблема в том, что озвучка не появляется, появляется временная анимка нпс и всё. Что делать?




 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, stalker032 сказал:

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)+} sr_idle@wait1

[sr_idle@wait1]
on_info = %+ohotnik_vinchest_voic%

Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде

Спойлер

 

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait1 %+ohotnik_vinchest_voic%

[sr_idle@wait1]
on_info = {!actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait %-ohotnik_vinchest_voic%

 

Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо.

 

В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему.

Изменено пользователем svi_042

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, svi_042 сказал:

Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде

  такого (Показать контент)

 

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait1 %+ohotnik_vinchest_voic%

[sr_idle@wait1]
on_info = {!actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait %-ohotnik_vinchest_voic%

 

Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо.

 

В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему.

Нет, мне нужно одноразово, рестриктор нормально написан. Я так спавню нпс квестового. Но спасибо. Попробую хоть так)


Дополнено 14 минуты спустя
8 часов назад, svi_042 сказал:

Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде

  такого (Скрыть контент)

 

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait1 %+ohotnik_vinchest_voic%

[sr_idle@wait1]
on_info = {!actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait %-ohotnik_vinchest_voic%

 

Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо.

 

В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему.

И даже проверил. Ваша логика ничего не исправляет, всё так же: анимка есть, а саунда нет. Дело может в том, что нужно привязать к персу саунд?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер.  Я заселил локацию в Зове Припяти, создал смарты и организовал симуляционные сквады.  Собираюсь заселить еще несколько локаций.  

Возник вопрос.  Симуляционные сквады могут переходить с одной локации на другую?  И что для этого нужно сделать?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

как сделать так что-бы когда ты подходишь к краю локации тебя разварачивало назад, и нужен ли для этого сдк?


Проходь, не затримуйся!

Жорик.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу