Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Как можно сделать типо что-то записки? Нажимаешь на неё и на экране появляется текст в рамках, как в OGSR и Солянке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как можно поменять валюту в игре ? Например изменить в инвентаре с RU на UAH

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сделал через Editor логику ящику:

Спойлер

[logic] active = nil

 

[drop_box]

community = small_box_generic

 

При ломании ящика в игре вылет с логом:

Спойлер

Error Reason:
----------------------------------------
xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:00B671C8, xrDebug::backend()+168 byte(s)

User Message:
----------------------------------------
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....e.r. call of pripyat\gamedata\scripts\xr_box.script:109: attempt to index field '?' (a nil value)

 


Дополнено 18 минуты спустя

Как заспавнить раненного сталкера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys 

[walker]
...
wounded = wounded

[wounded]
hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy
hp_victim = 101|actor
hp_cover = 101|false
hp_fight = 101|false
autoheal = false
not_for_help = true
enable_talk = true

 


Дополнено 7 минуты спустя
42 минуты назад, Alexander_javascript сказал:

А как можно поменять валюту в игре ?

Легко! Найдите и замените в тесте игровую валюту.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

[walker] ... wounded = wounded [wounded] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false not_for_help = true enable_talk = true

Отсюда ещё проблема - НПС не обращают внимания на логику любую


Дополнено 33 минуты спустя

Добавил звук у объекта (радио) - играет в итоге на всей карте, хотя выбран тип 3d. Как настроить дистанцию звука?


Дополнено 37 минуты спустя
В 27.08.2020 в 10:23, denis2000 сказал:
В 27.08.2020 в 02:46, Gerbys сказал:

Как настроить простреливаемость кустов?

  Скрыть контент

Это свойства материала Factors->Shooting, чем меньше тем легче пробивается.

Я имел ввиду видимость через кусты, чтобы НПС не стреляли сквозь кусты густые


Дополнено 5 минуты спустя

Можно ли поменять группировку сквада при получении инфопоршня? (например в зомби?)


Дополнено 17 минуты спустя

Какая консольная команда отключает прицел (крестик)? Как убрать замыливание при прицеливании?

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Gerbys сказал:

Отсюда ещё проблема - НПС не обращают внимания на логику любую

Это значит, что никакой логики установленными способами вы им не назначили.

15 часов назад, Gerbys сказал:

Как настроить дистанцию звука?

Обычно это настраивается в SDK при конвертации звука из wav в ogg.

15 часов назад, Gerbys сказал:

Я имел ввиду видимость через кусты, чтобы НПС не стреляли сквозь кусты густые

Видимость и простреливаемость две большие разницы. Если кусты простреливаються, то НПС через них стреляют, если нет то нет.


Дополнено 5 минуты спустя
15 часов назад, Gerbys сказал:

Можно ли поменять группировку сквада при получении инфопоршня?

Это конечно возможно, но по моему проще переспавнить сквад, чем менять каждому члену сквада (и скваду как объекту) группировку.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте,не подскажите,как привязать озвучку к диалогу, с квестовым NPC?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, denis2000 сказал:

Это значит, что никакой логики установленными способами вы им не назначили.

Создал файл логики в config/scripts (и в config/scripts/имя_локации пробовал), в spawn_sections прописал custom_data с путём к файлу логики. В чем может быть проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Gerbys сказал:

Создал файл логики в config/scripts (и в config/scripts/имя_локации пробовал), в spawn_sections прописал custom_data с путём к файлу логики. В чем может быть проблема?

Не помешало бы сам файл логики выложить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Gerbys сказал:

В чем может быть проблема?

В том что у вас сквад!?


Дополнено 2 минуты спустя
12 часов назад, Mysterious сказал:

как привязать озвучку к диалогу, с квестовым NPC?

Размещаете звуковые файлы в директории gamedata\sounds\characters_voice\dialogs и именуете точно также как и фразы в диалоге. Все.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли сделать бар загрузки по шире, не прибегая к правкам движка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня такая ситуация. Как заставить NPC говорить первым, и чтобы диалог начался если я подойду к NPC?

В деревне новичков два выхода, мне нужно для двух NPC сделай указанное выше, но чтобы это блокировалось если я поговорил, например с первым NPC или вторым. Чтобы не было, что я подхожу к одному, пройду почти всю игру, а второй будет обращаться, как будто первый раз меня видит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Igor_Misery, пропишите НПС в логику встречи вот такие строчки:

[meet]
close_victim 	= actor
use = {=dist_to_actor_le(3) -npc_dialog_end} self, true
meet_dialog = {-npc_dialog_end} npc_dialog

Таким образом, непись сам начнет говорить с главным героем с заданным ему в секции meet_dialog диалогом, но только подойти к нему на расстояние 3 метра и не иметь инфопорции npc_dialog_end. Соответственно, если инфопорция получена, то начинать разговор НПС уже не станет.

Вместо npc_dialog_end и npc_dialog подставляйте свои значения.

Изменено пользователем Stgs
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stgs сказал:

Igor_Misery, пропишите НПС в логику вот такие строчки:


[meet]
close_victim 	= actor
use = {=dist_to_actor_le(3) -npc_dialog_end} self, false

Таким образом, непись сам начнет говорить с главным героем, но только подойти к нему на расстояние 3 метра и не иметь инфопорции npc_dialog_end 

О, пасиб. А почему он не должен npc_dialog_end иметь?

Изменено пользователем Igor_Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Igor_Misery, немного отредактировал сообщение. Перепроверьте.

Цитата

А почему он де должен npc_dialog_end иметь?

Это инфопорция, которую вам нужно выдать в нужный вам момент (в конце диалога, например). Если её нет у ГГ - то НПС сможет начинать с ним диалог сколько угодно раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stgs сказал:

Igor_Misery, немного отредактировал сообщение. Перепроверьте.

Это инфопорция, которую вам нужно выдать в нужный вам момент (в конце диалога, например). Если её нет у ГГ - то НПС сможет начинать с ним диалог сколько угодно раз.

Чуть не забыл. А как сделать, чтобы NPC начинал диалог первым, то есть чтобы нулевая фраза принадлежала ему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Igor_Misery, Вы через редактор диалогов делаете? Так или иначе, просто постройте диалог таким образом, чтобы нулевая фраза была от лица говорящего с главным героем непися, и всё.

Спойлер

image.png.3e9925bad47818755ea6c8dbd9179ef7.png

 

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stgs сказал:

Igor_Misery, Вы через редактор диалогов делаете? Так или иначе, просто постройте диалог таким образом, чтобы нулевая фраза была от лица говорящего с главным героем непися, и всё.

  Например (Показать контент)

image.png.3e9925bad47818755ea6c8dbd9179ef7.png

 

Как я такое сделаю? Синим фраза героя, зелёным непися.


Дополнено 1 минуту спустя

Нужны скрипты какие-то?

Изменено пользователем Igor_Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Igor_Misery, но ведь в игре диалог начинает непись, и порядок фраз автоматически поменяется. Таким образом, синие фразы будут принадлежать ему, а зеленые - главному герою.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stgs сказал:

Igor_Misery, но ведь в игре диалог начинает непись, и порядок фраз автоматически поменяется. Таким образом, синие фразы будут принадлежать ему, а зеленые - главному герою.

Автоматически? Хера технологии пошли. Как игра поймет, что непись должен начинать?


Дополнено 1 минуту спустя

Я щас туплю сильно. Не знаю почему.

Изменено пользователем Igor_Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Igor_Misery, выше я скинул логику. В неё Вы и прописываете свой диалог. И, как я уже сказал, НПС сам обратится к ГГ и начнет заданный вами диалог.

Такой порядок фраз работает только в подобных диалогах, где НПС сам начинает разговор, например, при приближении к нему. Соответственно, в остальных случаях используется стандартный порядок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот в приветственном диалоге, нету слов в фразах 0 и 1, а в фразах 2, 22 и 222 уже есть текст. В 2 есть два хас инфо.

в 22 один из этих донт хасов становится хас инфо. В 222 все донт хас инфо становятся хас инфо.


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, Stgs сказал:

Igor_Misery, выше я скинул логику. В неё Вы и прописываете свой диалог. И, как я уже сказал, НПС сам обратится к ГГ и начнет заданный вами диалог.

Такой порядок фраз работает только в подобных диалогах, где НПС сам начинает разговор, например, при приближении к нему. Соответственно, в остальных случаях используется стандартный порядок.

Подожди, логику я буду использовать в ЗП, а в ЗЧ я не буду использовать логику, но я буду делать нпс, который начинает диалог первым. Всё это не для одного НПС.


Дополнено 3 минуты спустя

Ещё я не доганяю, почему я удаляю смарт каверы, а у меня игра вылетает из того, что на локе есть смарт каверы.


Дополнено 4 минуты спустя

Голова целый день болит. Не варит баштан ничё. Всё по одному месту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Igor_Misery 

Цитата

Подожди, логику я буду использовать в ЗП, а в ЗЧ я не буду использовать логику, но я буду делать нпс, который начинает диалог первым. Всё это не для одного НПС.

Насколько я знаю, без использования логики сделать такого НПС нельзя. Это - самый просто способ.

Цитата

Ещё я не доганяю, почему я удаляю смарт каверы, а у меня игра вылетает из того, что на локе есть смарт каверы.

Скорее всего, в логике неписей на локации прописаны те или иные смарт каверы, которые вы удалили. Потому игра и вылетает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stgs сказал:

Igor_Misery 

Насколько я знаю, без использования логики сделать такого НПС нельзя. Это - самый просто способ.

Скорее всего, в логике неписей на локации прописаны те или иные смарт каверы, которые вы удалили. Потому игра и вылетает.

Брал кордон из ЧН. Вэй поинты не влияют на игру, пока не пропишешь им логику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Теперь после этого,такой вылет :

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : ovi->rate==44100
[error]Function      : CSoundRender_Source::LoadWave
[error]File          : SoundRender_Source_loader.cpp
[error]Line          : 71
[error]Description   : Invalid source rate:
[error]Arguments     : e:\s.t.a.l.k.e.r. - Call of Pripyat\gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\marsh_dialog_1.ogg

Изменено пользователем Mysterious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу