Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
simple 118 Опубликовано 7 сентября, 2020 (изменено) Policai Да я обновлял, там вообще ничего не понятно. Специально взял движ постарее, чтобы хоть немного новой инфы нарыть, быстренько дошел до фриплея, т.к. там вылеты проявляются чаще. На всякий случай, приведу лог вылета на x64 движке: проявляется он при переходах между локами (Затон+), телепорте по GPS по Припяти (к книгам с монолитом и зомбями - у меня почти всегда), при загрузке сохранений после какого-то времени игры. Все эти вылеты бывают время от времени, но раздражают. xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module lua51.dll at 00000000DE136709 stack trace: 0x00000000DE136709 lua51.dll 0x00000000DE134B3F lua51.dll 0x00000000DE1358C0 lua51.dll 0x00000000DE13597A lua51.dll 0x00000000DE15FEBD lua51.dll, lua_error + 23645 byte(s) 0x00000000DE17E951 lua51.dll, lua_close + 417 byte(s) 0x00000000DE17E509 lua51.dll, luaJIT_profile_stop + 32057 byte(s) 0x0000000080025074 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::unref + 36 byte(s) 0x00000000800024CF luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::object::~object + 31 byte(s) 0x00000000D8257514 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7564532 byte(s) 0x00000000D846B9AD xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 9744781 byte(s) 0x00000000D846B8A4 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 9744516 byte(s) 0x00000000D820213C xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7215388 byte(s) 0x00000000D80AB184 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 5810532 byte(s) 0x00000000400CE95D xrEngine.exe, CObjectList::Destroy + 621 byte(s) 0x00000000400CDF0F xrEngine.exe, CObjectList::Update + 991 byte(s) 0x00000000D8410623 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 9371139 byte(s) 0x00000000D82A29EB xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7872971 byte(s) 0x0000000040050858 xrEngine.exe, CEvent::Signal + 72 byte(s) 0x0000000040051206 xrEngine.exe, CEventAPI::OnFrame + 198 byte(s) 0x00000000400D34D0 xrEngine.exe, CApplication::OnFrame + 16 byte(s) 0x0000000040029EB4 xrEngine.exe, CSecondVPParams::IsSVPFrame + 756 byte(s) 0x00000000400295BC xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove + 332 byte(s) 0x000000004002850E xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 222 byte(s) 0x00000000400291FF xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s) 0x000000004002939B xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 395 byte(s) 0x00000000400D135F xrEngine.exe, InitSound2 + 847 byte(s) 0x00000000400D1FB9 xrEngine.exe, InitSound2 + 4009 byte(s) 0x00000000400D2159 xrEngine.exe, InitSound2 + 4425 byte(s) 0x00000000400E471E xrEngine.exe, CApplication::load_draw_internal + 66398 byte(s) 0x0000000001037BD4 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 20 byte(s) 0x0000000002B8CE51 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) [error][ 487] : Попытка обращения к неверному адресу. Изменено 7 сентября, 2020 пользователем simple Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 7 сентября, 2020 (изменено) Как сделать, чтобы предмет не стакался? Как создать комбинируемые объекты, чтобы из 2-3 или другого количества разных предметов получался другой предмет? Как сделать, чтобы при использовании предмета в инвентаре появлялся другой предмет? Изменено 7 сентября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 8 сентября, 2020 (изменено) В 07.09.2020 в 11:43, Edge сказал: Подскажите, может ли часть анимированного объекта болтаться по физике? Скорее всего нет: или анимации или физика, одно с другим не совместимо. 19 часов назад, Winzor сказал: Как сменить шрифт в диалоговом окне с НПС и цвет никнейма НПС? Цвет ника в настройках диалогового окна: talk.xml и talk_16.xml. Опосредовано можно изменить в color_defs.xml тег ui_7. Цвет шрифта конкретного куска текста меняется непосредственно ключами: <text>%c[255,238,153,26]Повышение пулестойкости.%c[default]</text> Целая тема есть: Как сделать перенос и цветной текст без скриптов ! 11 часов назад, Gerbys сказал: Как создать комбинируемые объекты, чтобы из 2-3 или другого количества разных предметов получался другой предмет? Создание инвентарного комплекса 11 часов назад, Gerbys сказал: Как сделать, чтобы предмет не стакался? Для одного предмета правок не видел, только для всего инвентаря ГГ. Дополнено 27 минуты спустя 11 часов назад, Gerbys сказал: Как сделать, чтобы при использовании предмета в инвентаре появлялся другой предмет? В колбеке на использование предмета ГГ проверяете имя предмета и если это был ваш хост-предмет, спавните в инвентарь дочерний предмет. Опять таки инвентарный комплекс смотрите. Изменено 8 сентября, 2020 пользователем denis2000 2 1 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel 13 Опубликовано 8 сентября, 2020 Здравствуйте, подскажите пожалуйста, а как сделать, чтобы нпс сам начал диалог и вне зависимости от расстояния? Нужно в логике это прописывать [walker@zasada] meet = meet@a def_state_standing = threat def_state_moving = walk_noweap path_walk = pre_a1_ded_point_1 path_look = pre_a1_ded_point_1_look on_info = {+pre_oldmen_start_dialog_1} | walker@start [meet@a] meet_dialog = {+pre_first_quest_finish} pre_a1_oldmen_youstap close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_anim = nil victim = 30 |actor victim_wpn = 30 |actor close_victim = actor far_anim = nil far_victim = nil trade_enable = false allow_break = false Дополнено 9 минуты спустя Проблему решил, просто скопировал из логики Коряги из meet и подредактировал под себя use = {=actor_enemy} false, { =dist_to_actor_le(30) =see_actor} self, {=see_actor} true, false Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 8 сентября, 2020 (изменено) Добрый вечер Сталкиваюсь с этим впервые. Подключил новую локацию, расставил на ней смарты и заселил её. С начала новой игры локация работает нормально и жизнь на ней кипит своим чередом, но через некоторое время консоль начинает забиваться ошибками, запечатленными на скриншоте ниже, а НПС начинают ужасно тупить и глючить: останавливаются на месте, садятся на анимпоинты по двое, ходят кругами. Добавлю, что уже пытался проверять и редактировать различные конфиги (smart_terrain_masks, game_graphs, simulation_objects_props), удалять и перемещать графпоинты на уровне, а также полностью пересобирать АИ-сетку. Во всех случаях ошибка, к сожалению, остается на месте. Бывало ли у кого-нибудь нечто подобное? Изменено 8 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 8 сентября, 2020 Stgs Если верить Яндексу Спойлер ! Cannot build GAME path! (object esc_tutorial_wounded0826) ! CURRENT LEVEL : escape ! CURRENT game point position : [-146.011078][-20.711269][-147.502380] FATAL ERROR [error]Expression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : f:\project\home\stalker\borscht\src_engine\xray\xrgame\game_graph_inline.h [error]Line : 153 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 205 Такая ошибка возникла после того, как была прервана компиляция ИИ-сетки. Видимо, испортился игровой граф, нужно перекомпилировать его (xrAI -f) Проверь, что не так в точках, на которые ругается консоль. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 8 сентября, 2020 (изменено) Stgs Подозрение конечно явное на кривую сетку.... а Вы после сборки и компиляции сетки её перекидываете из локации в сдк в локацию в игре? и после сборки и компиляции сетки обязательно компилить вёрфинг и спавн... Изменено 8 сентября, 2020 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 8 сентября, 2020 (изменено) Policai, Цитата Подозрение конечно явное на кривую сетку.... а Вы после сборки и компиляции сетки её перекидываете из локации в сдк в локацию в игре? Без перекидывания локация и вовсе бы не запустилось Цитата и после сборки и компиляции сетки обязательно компилить вёрфинг и спавн... Конечно, иначе, опять же, уровень не запустится Изменено 8 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 8 сентября, 2020 Stgs Так, что вам верификация сказала? АИ-сетка явно не в норме. 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 8 сентября, 2020 denis2000, а вот АИ-сетка, судя по всему, действительно не в норме. В основном жалуется на несвязанные друг с другом участки нодов: AI-map is NOT valid : Node 340563[-8.399994][5.612085][-180.599976] cannot be reached from the node 1847[-232.399994][3.822163][-202.299957] (Что странно, учитывая то, что подобные места были и на оригинальных локациях трилогии. Крыши со снайперами, например) Но также есть и такие предупреждения: Vertex 1275180[570.500000][-0.402359][-454.299988] is single linked! Vertex 1275181[570.500000][-0.228899][-453.599976] is single linked! Может ли это влиять на происходящее на уровне? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 8 сентября, 2020 12 минут назад, Stgs сказал: (Что странно, учитывая то, что подобные места были и на оригинальных локациях трилогии. Крыши со снайперами, например) Это не проблема. просто нужно стараться делать так чтоб на этих островках сетки были только вейпоинты для телепортации НПС, но не должно быть ни графпоинтов ни смартов... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 8 сентября, 2020 (изменено) Policai, такого там, разумеется, нет, иначе бы спавн вообще не собрался. Вот я и ломаю голову - а что же это за ошибки такие... Изменено 8 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 8 сентября, 2020 (изменено) 17 минут назад, Stgs сказал: В основном жалуется на несвязанные друг с другом участки нодов Это и есть главная причина, причем даже в логе явно говориться что невозможно построить маршрут для моба на указанный вертекс. single linked - это не ошибка, это всего лишь нода соедененноя с остальной сеткой только одним линком, не критично. Изменено 8 сентября, 2020 пользователем denis2000 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 8 сентября, 2020 1 минуту назад, Stgs сказал: Policai, такого там, разумеется, нету, иначе бы спавн вообще не собрался. Вот я и ломаю голову - а что же это за ошибки такие... Соберётся спавн и с графами на оторваной аи сетке, главное чтоб он не стоял мимо сетки... Вообще после сборки спавна. просмотрите внимательно лог, xrai_ ***** там всегда есть все ошибки во время сбрки... Дополнено 2 минуты спустя 2 минуты назад, denis2000 сказал: Это и есть главная причина, причем даже в логе явно говориться что невозможно построить маршрут для моба на указанный вертекс. Првильно, это я и упомянул, что на островки сетки НПС нужно ТЕЛЕпортировать , а не чтоб он сам переходил... 1 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 8 сентября, 2020 (изменено) 5 минут назад, Policai сказал: что на островки сетки НПС нужно ТЕЛЕпортировать , а не чтоб он сам переходил... В том то и проблема, телепортировать можно только НПС и Зомбированных, жестко ограничивая их в логике. Мобы же будут строить маршруты сами и не факт, что не на изолированные участки сетки, а значит будут однозначно тупить. Поэтому с такой сеткой (из нескольких изолированых участков) нужно обращаться крайне осторожно. Изменено 8 сентября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 8 сентября, 2020 Ну да... Я лично использовал островки чисто для снайперов на возвышенностях... Чтоб сидели там и никуда не дёргались...))) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 8 сентября, 2020 1 час назад, Stgs сказал: В основном жалуется на несвязанные друг с другом участки нодов: Что странно, учитывая то, что подобные места были и на оригинальных локациях трилогии. Крыши со снайперами, например. Если загрузить локи из оригинала в СДК, то можно увидеть, что несвязанных участков там нет. Участки сетки на крышах связаны с наземной сеткой. Обычно ставят на крыше один квадрат, соединенный с квадратом внизу. Или квадрат ставят вертикально и растягивают по стене. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 8 сентября, 2020 Сергей Шубин Неправда, есть эти участки и без всяких вытягиваний нодов.... Например в припяти на высотках, в ТЧ тоже в припяти есть для снайперов. А вытягивание нодов приведёт к тому что Вы будете видеть как мобы бегают по стенам... Вытянутые ноды присутствуют только на лестницах.... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 9 сентября, 2020 6 часов назад, Policai сказал: Неправда, есть эти участки и без всяких вытягиваний нодов.... Например в припяти на высотках А вот тут вы ошибаетесь. Конкретно в Припяти из ЗП, сетка на крышах связана с основной АИ-сеткой локации, да ноды там не вытягивали разворачивая их вертикально, но линки есть. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 9 сентября, 2020 Незнаю Денис, я не нашёл там ничего связывающего, но согласись нпс двигающиеся по воздуху (Если они будут эти линки) ничего хорошего не дают... Знаю что есть связь на локации бар с ареной, там видел связующие ноды, в ЗП специально искал как там сделаны снайпера на высотках, не нашёл ни одного связывающего нода... Так же не нашёл связывающие ноды на локации Припять из ТЧ, в самом начале, где снайпера в окнах... несколько нодов в комнатах с вейпоинтами для телепортов... Когда делал мод я соединял эти островки с основной сеткой вытягивая ноды, пару раз посмотрел при боёвке как НПС по воздуху туда перемещаются и отказался от этого... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 9 сентября, 2020 Policai denis2000 Без соединенной воедино сетки нельзя пройти её верификацию. Но и без островков нельзя сделать адекватные позиции для снайперов - НПС будут ходить по воздуху. Палка о двух концах, в общем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 9 сентября, 2020 (изменено) 42 минуты назад, Policai сказал: я не нашёл там ничего связывающего, но согласись нпс двигающиеся по воздуху (Если они будут эти линки) ничего хорошего не дают... Если не нашли, значит просто были не внимательны (Скрин прилагаю). А то, что НПС или мобы будут бегать по стенам (это если не использовать жесткую логику для НПС или рестрикторы ограничивающие зону перемещения мобов), меньшая беда от тупления АИ на такой сетке (это когда проигрывается анимация движения а моб стоит на месте, поскольку выбранная нода сетки недостижима) и вплоть до вылетов. Спойлер Дополнено 8 минуты спустя 10 минут назад, Stgs сказал: НПС будут ходить по воздуху. Логика + рестрикторы и бес проблем (в рамках X-Ray естественно ? ) Изменено 9 сентября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 9 сентября, 2020 denis2000 Цитата Логика + рестрикторы и бес проблем А если симуляционные НПС или монстры вдруг решать по такому подъему прогуляться? ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 9 сентября, 2020 (изменено) denis2000 Странно, на этой высотке я и смотрел. и у меня небыло этого нода... Значит точно не внимательно смотрел. или при распаковке локации побилась сетка... В любом случае, у меня в моде таких островков навалом, как уже говорил, они у меня чисто для точечных неписей, спайпера, рпг. Ввиду того что сала в черепе мало написать правильную логику, выходил из положения так... К слову ни единого вылета в моде.. вообще... Пройден уже хрен знает сколько раз, вылеты случались. но не из за сетки, а собственной глупости, в основном синтаксические ошибки в скриптах и конфигах, постепенно все исправил, сейчас стабильно полностью 100%... Изменено 9 сентября, 2020 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 9 сентября, 2020 Policai, а в Вашей модификации есть симуляционные сквады? Потому что именно они - самые непредсказуемые и ходят куда им только вздумается. Похоже, и на островки тоже... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты