Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 20 августа, 2023 3 часа назад, CiberZold сказал: посмотрел у меня в одном моде завалялся кусок от dsh-мода, Афигеть, в жизни бы туда не полез... Вроде бы при чём тут худ... Спасибо. Я в скриптах плаваю как топор, но потыкаюсь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tundra 28 Опубликовано 20 августа, 2023 кто пользуется paint.net , подскажите пожалуйста , какой верный метод сохранения использовать ? а то подзабыл , что у меня раньше там стояло Спойлер т.е что бы не получить вот это Спойлер тогда как нужно сохранить как есть Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 887 Опубликовано 21 августа, 2023 6 часов назад, Tundra сказал: какой верный метод сохранения использовать ? в GIMPe я юзал например BC3 (DXT 5) - формат, который Сталкер нормально читает, возможно ещё какие-то подойдут, эксперементируй если хочешь. Дополнено 0 минут спустя 11 часов назад, ASSASIN64 сказал: Вроде бы при чём тут худ ну так назвали файл, надо же ещё и содержимое смотреть. а вообще проглядывая это содержимое удивляешься некоторым разрабам, почему они любят отключить полностью раскачку оружия, но при этом впихнуть дёрганья камерой при стрельбе или мотание головой при беге, в погоне за "реалистичностью" при этом делая всё наоборот 1) у этих альтернативно одарённых разрабов, в том числе и разрабов оригинала, от бедра пушка косит что жесть, а стоит поднести к глазам так пушка магическим образом начинает стрелять в точку) в реальности - оружие что от бедра, что от глаз стреляет одинаково кучно, просто от глаз удобнее стрелять, а двигаться так неудобно. 2) у этих разрабов при беге камера ходит ходуном в реальности же - в нашем мозгу существуют компенсаторные механизмы, типа как стабилизатор в оптике, и если ты даже быстро бежишь и голова мотается в разные стороны, оптическая картинка адаптируется мозгом и так не мотает изображение как камеру на экране) 3) эти разрабы при этом часто полностью убирают раскачу оружия в реальности же - раскачка оружия как раз вполне имеет место быть потому что руки из-за тремора мышц не могут долго держать стабильно оружие и оно начинает плавать в руках, отсюда как раз могут быть неточность в снайперской стрельбе, а не от положения у глаз или от бедра, но понятно эта раскачка должна быть небольшой а не как в НЛС например когда прицел в оптике гуляет как у алкаша с похмелья) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 21 августа, 2023 (изменено) 7 часов назад, CiberZold сказал: Дополнено 0 минут спустя ну так назвали файл, надо же ещё и содержимое смотреть. Так физически ГГ при стрельбе от бедра головой не мотает, центр экрана жёстко стоит, просто пули летя куда не попадя... Комментил эту строчку - не, не там собака порылась... Изменено 21 августа, 2023 пользователем ASSASIN64 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 887 Опубликовано 21 августа, 2023 7 минут назад, ASSASIN64 сказал: центр экрана жёстко стоит, просто пули летя куда не попадя... значит скрипт вносит поправку в дисперсию, все равно надо в нём копаться Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 21 августа, 2023 CiberZold Глянь опытным глазом, это не здесь? dsh_hud_fx.script Спойлер function on_actor_weapon_fire( wpn ) local aobj = get_actor_obj() if aobj:is_actor_creep() then return end local wpn_m = wpn:get_weapon_m() if not ( wpn_m and wpn_m:canApplyShootEffector() ) then return end local shot_n = wpn_m.shot_num if wpn_m:canApplyShootEffectorStart() then shot_n = shot_n - wpn_m.shoot_effector_start end local params local cur_wpn = dsh_wpn.get_wpn_info( wpn ) if cur_wpn.gl_mode then if cur_wpn.gl_name then params = get_wpn_params( cur_wpn.gl_name ) else return end else params = get_wpn_params( wpn:section() ) end local sect if aobj:is_actor_crouch() then sect = params.wpn_fx_creep or params.wpn_fx else sect = params.wpn_fx end if not ( sect and wpn_fx[ sect ] ) then return end local anims = {} local s = wpn_fx[ sect ].s local sc = table.getn( s ) if sc > 1 then if wpn_fx[ sect ].r == 1 then s = s[ math.random( table.getn( s ) ) ] elseif wpn_fx[ sect ].r == 2 then if shot_n == 1 then s = s[ 1 ] else s = s[ math.random( 2, table.getn( s ) ) ] end else sc = ( shot_n <= sc ) and shot_n or ( sc > 2 and math.random( sc - 1, sc ) ) or sc s = s[ sc ] end else s = s[ 1 ] end local ammo_r = 1 local fov_r = ammo_r * ( zoom_mode() and 0.13 or 1 ) for i, v in ipairs( wpn_fx[ sect ].e ) do cnt, r = math.modf( v[ 1 ] * fov_r ) if r ~= 0 and cnt > 4 then -- fmb cnt = cnt - cnt * math.random( 0, r * 100 ) / 100 -- fmb cnt, r = math.modf( cnt ) end if r ~= 0 and math.random() < r then cnt = cnt + 1 end if cnt > 0 then table.insert( anims, { e = i, d = v[ 2 ] or math.random( 0, 1 ), c = cnt }) end end for i, a in ipairs( anims ) do local n = string.format( [[shoot\s%s_e%s_%s.anm]], s, a.e, a.d ) for ii = 1, a.c do level.add_cam_effector( n, math.random( 5000, 8000 ), false, "" ) end end for k, v in pairs( wpn_fx[ sect ].p ) do local n = string.format( [[shoot\%s_s%s.ppe]], k, s ) local eid = math.random( 5000, 8000 ) level.add_pp_effector( n, eid, false ) if v > 0 then level.set_pp_effector_factor( eid, v ) end end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 887 Опубликовано 21 августа, 2023 14 часов назад, ASSASIN64 сказал: Глянь опытным глазом, это не здесь? dsh_hud_fx.script это эффект отдачи скриптовый, когда стоишь отдача большая, когда в присяди - меньше, если тебе это надо, тогда да) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 21 августа, 2023 11 минут назад, CiberZold сказал: это эффект отдачи скриптовый, когда стоишь отдача большая, когда в присяди - меньше, если тебе это надо, тогда да) Не то... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 887 Опубликовано 21 августа, 2023 1 минуту назад, ASSASIN64 сказал: Не то. смотри ещё конфиги пушек - всю папку weapons, файлы c названием типа define там могут быть какие-то отсылки. Дополнено 13 минуты спустя вообще познавать новое и этот процесс модинга не быстрый, я до этого только с ТЧ оружейкой имел дело и всё уже поставлено было на поток, а сейчас планирую делать пару модов, один ремастер старого мода, второй - переделка своего уже вышедшего на другом движке, и так как сейчас работаю на OGSR то стали доступны ЗП оружейные паки и уже неделю наверное просто смотрю оружейку, и ещё куча осталось посмотреть, то есть я вообще не продвинулся в разработке, ещё ни одну пушку не портировал просто на посмотреть и выбрать уходит уйма времени, зато потом будет всё только лучшее и качественное) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 22 августа, 2023 (изменено) CiberZold Есть такой файл, defines.ltx Но вроде там ничего криминального, исключая секции :hud_any Глянь, пжлст... И вот ещё файлик, что-то похожее там есть Оно?! dsh_wpn.script Спойлер function calc_const_dev() local max = 0.15 -- от -max до max return max * math.random() * 2 - max end local apply_const_dev = true function configure_const_dev( t ) if not ( apply_const_dev and t.zoom_enabled and t.wpn:is_weapon_magazined() ) then return end if t.const_dev_t < time_global() then local wpn = t.wpn:get_weapon() wpn.const_deviation.pitch = calc_const_dev() wpn.const_deviation.yaw = calc_const_dev() t.const_dev_t = time_global() + math.random( 1000, 10000 ) end end function on_actor_weapon_zoom_in( obj ) apply_const_dev = false if not obj:is_weapon_magazined() then return end local wpn = obj:get_weapon() wpn.const_deviation.pitch = 0 wpn.const_deviation.yaw = 0 local t = get_wpn_info( obj ) t.const_dev_t = time_global() ezi_startup( t ) defines.ltx dsh_wpn_slots.script dsh_wpn.script Изменено 22 августа, 2023 пользователем ASSASIN64 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 887 Опубликовано 22 августа, 2023 2 часа назад, ASSASIN64 сказал: Оно?! dsh_wpn.script судя по скрипту, это что-то вроде увеличения дисперсии стрельбы, когда гг уставший, типа не отдышался после бега и хуже стреляет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 22 августа, 2023 (изменено) CiberZold Баааалин, опять мимо... Но погоди function on_actor_weapon_zoom_in( obj ) apply_const_dev = false Разве это не означает, что если актор использует зум (прицеливается), то это самый calc_const_dev не используется? По смыслу подходит... Изменено 22 августа, 2023 пользователем ASSASIN64 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 887 Опубликовано 22 августа, 2023 1 час назад, ASSASIN64 сказал: Разве это не означает, что если актор использует зум (прицеливается), то это самый calc_const_dev не используется? По смыслу подходит... а это скрипт он вообще применяется в игре, есть в том списке подгружаемых модулей или упоминается в bind_stalkere или вызывается из других скриптов, которые есть в биндере? если есть можешь попробовать его также отключить и посмотреть поможет или нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 22 августа, 2023 (изменено) Кажется нашёл. В файле dsh_wpn.script строчки function on_actor_weapon_zoom_out( obj ) apply_const_dev = false if ezi_t then ezi_t:stop() ezi_t = true end end Поменял true на false, теперь "от бедра" лупят в одну точку. Не в центр экрана, но в одну! Похоже, что в конфигах оружия точка намеренно сбита. На скриншоте: через прицел стрелял в стык шифера, точка побольше ниже - ПБ от бедра, точка ниже - Абакан от бедра. Спойлер Дополнено 46 минуты спустя CiberZold Подскажи, как точку попадания подвинуть! Я, оказывается, не знаю... Изменено 3 сентября, 2023 пользователем ASSASIN64 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано 22 августа, 2023 Ребят, как сделать телепорты как на ЧАЭС в мультиплеере? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 887 Опубликовано 22 августа, 2023 7 часов назад, ASSASIN64 сказал: как точку попадания подвинуть! я так понимаю этот мод на ОГСР? нём есть команда консольная hud_crosshair_hard, настройка в меню геймплея. Включает режим, в котором при стрельбе от бедра пули будут вылетать не из центра камеры, а в правильном направлении из оружия. Худовый курсор тоже будет учитывать это направление. Для настройки точки вылета пуль введен параметр shoot_point. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 22 августа, 2023 vladvexa188 Я в принципе не уверен,что они будут работать в мультиплеере. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 505 Опубликовано 22 августа, 2023 (изменено) 13 минут назад, CiberZold сказал: я так понимаю этот мод на ОГСР? нём есть команда консольная hud_crosshair_hard, настройка в меню геймплея. Включает режим, в котором при стрельбе от бедра пули будут вылетать не из центра камеры, а в правильном направлении из оружия. Худовый курсор тоже будет учитывать это направление. Для настройки точки вылета пуль введен параметр shoot_point. Да как то всё равно, откуда они будут вылетать, важна точка попадания, т.е. центр экрана. Всё таки хочется раз и навсегда это в файле прописать... Изменено 22 августа, 2023 пользователем ASSASIN64 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D4sh4 1 Опубликовано 22 августа, 2023 Ребят, как в диалогах написать названия бустов, с маленькой или большой буквы? "Хорошо, что у меня в инвентаре нашелся анабиотик" или "Хорошо, что у меня в инвентаре нашелся Анабиотик" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 22 августа, 2023 D4sh4 с маленькой правильнее должно быть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано 24 августа, 2023 Здрасте, ребят как сделать что-бы квестовые предметы нельзя было выкинуть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 24 августа, 2023 В конфиге предмета прописать quest_item = true Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ник Нуми 104 Опубликовано 26 августа, 2023 Правильно ли в хр еффект написано, дабы квест выдавался в начале? Все прописал, несколько раз перепроверил, но при начале игры - квест не выдается, но с НПС диалог есть Спойлер function zat_a1_tutorial_end_give(actor, npc) task_manager.get_task_manager():give_task("talk_mutniy") end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ZonaChe 405 Опубликовано 26 августа, 2023 Доброго времени. Как написать батник чтоб полностью убивал процесс зп, потому что после выхода из игры она повторно не запускается (мод), в диспетчере закрываю - та же хрень. только перегруз помогает. Прямой дороги тебе, сталкер. Мимо аномалий, через артефакты... Я всегда хотел отвечать людям добром, но жизнь научала отвечать взаимностью... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 037 Опубликовано 26 августа, 2023 ZonaChe попробуй taskkill.exe /f /im xrengine.exe /t Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты