Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 502
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section 'moon_blue'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

Где эта секция должна быть? Где её добавить?

Изменено пользователем Ник Нуми

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ник Нуми Зависит от того, что это вообще такое.
Если это попытка починить мод - мб стоит спросить разработчика. Если это адаптация чего-то к чему-то, то поищи эту секцию в исходных модах и проверь её наличие в своей адаптации.


Дополнено 7 минуты спустя

Вопрос к спецам по партиклам (и просто шарящим за оптимизацию). Так получилось, что у меня на уровне должно быть много партиклов. Как я понял, они не подчиняются онлайну-оффлайну и работают всегда (как минимум, я с другого конца карты видел включённые партиклы). Естественно, из-за этого у меня низкий ФПС, если я смотрю в сторону скопления партиклов.

Собственно, вопрос: как можно оптимизировать партиклы без вреда для картинки? Т.е. простое "уменьшить их количество" не подойдёт. Мб существует какая-нибудь галочка в настройках партикла, чтобы можно было как-то отключать определённые типы партиклов в зависимости от расстояния до ГГ (имеются в виду партиклы, которые расставляются из вкладки Particle System в СДК, а не те, что включаются через логику или скриптом).

И связанный с этим вопрос. Что меньше нагружает систему: куча отдельных партиклов или один большой партикл, при условии, если суммарное количество эмитеров в обоих ситуациях одинаково? Например, 10 партиклов, состоящие из 2 эмитеров, и 1 партикл, состоящий из 20 эмитеров (т.е. 10 отдельных партиклов объединены в 1 большой).

И кстати, если кто-то знает движок, в котором поработали над оптимизацией партиклов - сообщите пожалуйста.

Изменено пользователем Prostomod
  • Спасибо 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod все партиклы разные, с разным количеством частиц и т.д. Партиклы дыма, например, могут сильно тормозить, в зависимости от количества...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Prostomod сказал:

Собственно, вопрос: как можно оптимизировать партиклы без вреда для картинки?

Насколько я знаю - нет, статические партиклы работают всегда и на них не влияют например HOM-объекты (и вроде бы даже отсечение другой статической геометрией не работает на них, то есть даже если они не видны , но находятся в поле зрения камеры они отрисовываются.). А вот упомянутые вами динамические можно включать или отключать скриптом.

5 часов назад, Prostomod сказал:

Что меньше нагружает систему: куча отдельных партиклов или один большой партикл, при условии, если суммарное количество эмитеров в обоих ситуациях одинаково?

Систему нагружает единовременное количество частиц, а не количество эмиттеров или самих партиклов.

Если нужен туман/дым в некоторой области для этого есть Fog Volumes см. Непряхина.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod партиклы вообще больная тема на X-ray. Есть один способ "оптимизации", если его так можно назвать. Создаем безвредную аномалию, и в неё ставим нужный нам партикл. Ну и на расстоянии отключаем этот партикл. Насколько мне известно, движково эта тема оптимизирована в Адванседе, в Аномали, можно посмотреть Опен Икс рей. Про  Fog Volumes не думай, он вылетает на ЗП при взаимодействии с физикой\мобами\нпсами. Фиксится в движке.

Изменено пользователем AfterGlow
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Фразы states, talk, help - скриптовые, а не движковые.
1. Каков полный путь к новым файлам?
2. Как новые файлы прописаны в дескрипшене/спавн-секции?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, тут вопросик появился, как сделать рестриктор внутри которого мутанты и сталкеры не агрессируют друг на друга?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 Глянь на примере оригинальных Янова и Скадовска. Про мутантов не уверен, но НПС там точно не воюют.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Prostomod я пробывал сделать через смарт_контрол, но у меня или просто не получалось, или вылетало при запуске игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, denis2000 сказал:

1. Каков полный путь к новым файлам?
2. Как новые файлы прописаны в дескрипшене/спавн-секции?

1. Например одна из фраз \gamedata\sounds\characters_voice\human_vinogradov\stalker\fight\attack\attack_2.ogg
2. У НПС в character_desc_имялокации? <snd_config>characters_voice\human_vinogradov\stalker\</snd_config>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сделал нпс ученого, в попытке переговорить с ним по итогу ошибка
 

Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line          : 146
Description   : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]

У ученых нет стартовых диалогов в оригинальном ЗП? или как? 
Если так, то где нужно добавить, какие файлы используются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Ник Нуми сказал:

Если так, то где нужно добавить, какие файлы используются?

gamedata\configs\misc\dialog_manager.ltx
Дополняешь список dm_hello_номер

[dm_hello_номер]
category = hello
npc_community = ecolog
level = all

В text соответственно пишешь реплики:
<string id="dm_hello_номер">
<text>Дай краба.</text>
</string>

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi 

В 21.10.2023 в 18:54, Sikorskyi сказал:

Подскажите, как исправить такой баг: сталкер у костра играет на губной гармошке, звук и анимации есть, а самой гармошки в руках нет? Модель гармошки в файлах присутствует.

в ТЧ в m_stalker.ltx в строке attachable_items нужно добавлять секцию айтема что бы он рисовался в руках нпс, насчет ЗП не могу сказать.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Спавн-секция персонажа от кого унаследована, как там звуки прописаны!?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую! Как из статического объекта сделать динамичный?

Изменено пользователем Domovoi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Domovoi Кости добавить и привезать меш к этим костям

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, Domovoi сказал:

Приветствую! Как из статического объекта сделать динамичный?

Допустим Blender:

Спойлер

1) Импортируем меш статический

2) У его текстур меняем шейдер на "models\model", меняем compile на "default", меняем материал на "default_object" (это как пример)

3) Создаём кость и привязываем к ней меш, настроеваем веса

4) экспортируем.

 


Дополнено 2 минуты спустя
37 минут назад, Domovoi сказал:

Приветствую! Как из статического объекта сделать динамичный?

Допустим Blender:

Спойлер

1) Импортируем меш статический

2) У его текстур меняем шейдер на "models\model", меняем compile на "default", меняем материал на "default_object" (это как пример)

3) Создаём кость и привязываем к ней меш, настроеваем веса

4) экспортируем.

Для более развёрнутой информации стоит посетить YouTube и поискать ролики по данной теме, а также посетить соответствующую страничку на форуме посвещённую данной тематике - 

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую! Как сделать анимацию для динамического предмета?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Domovoi сказал:

Приветствую! Как сделать анимацию для динамического предмета?

Именно анимацию в 3д редакторе или имеется готовая и нужно внедрить в игру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Paracetamol сказал:

Именно анимацию в 3д редакторе или имеется готовая и нужно внедрить в игру?

Лишь внедрение в игру.

Изменено пользователем Domovoi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Domovoi сказал:

Лишь внедрение в игру.

Посмотри как в игре сделаны сканеры аномалий (что дают   ученные а окрестностях Юпитера) и по анологии внедряй свой обьект с анимацией

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую! Столкнулся с проблемой, что после создания анимации объекта в Блендер не могу экспортировать в формат skl по причине Выбранный объект не имеет действий. Анимацию создавал по принципу выбрал объект- I - location - нужный момент времени - переместил - key - insert keyframes - all chanesl.

Изменено пользователем Domovoi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.10.2023 в 02:05, Neptun сказал:

gamedata\configs\misc\dialog_manager.ltx
Дополняешь список dm_hello_номер

[dm_hello_номер]
category = hello
npc_community = ecolog
level = all

В text соответственно пишешь реплики:
<string id="dm_hello_номер">
<text>Дай краба.</text>
</string>

Потибо дядюшка Нептун!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Два попроса:

1. Почему в одной точке стоит два НПС, хотя в логике четко указан один дефолтник?

suitable = {=check_npc_name(sim_default_military_1)

2. Есть для логики НПС проверка на время суток для перехода в следующую секцию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.10.2023 в 09:17, AfterGlow сказал:

Создаем безвредную аномалию, и в неё ставим нужный нам партикл. Ну и на расстоянии отключаем этот партикл.

По идее, отключаться должны автоматически или надо скрипт для этого писать?

Я попробовал сделать такую аномалию, но в итоге партиклы никуда не подевались. И да: 1) я удалил обычные статические партиклы, которые заменял аномалиями. Потом в самой папке с уровнем заменял level.ps_static.  2) проверял дистанцию a-life. Выставлено 150 метров, но эти аномалии видно и с 400 метров, и даже дальше.

Спойлер

[fake_base_noshadow]:zone_base_noshadow

class                       = ZS_MBALD

hit_impulse_scale     = 0.0

effective_radius      = 0.0

 

ef_anomaly_type       = 1

ef_weapon_type        = 13

 

postprocess         = postprocess_flame

 

;----------- Anomaly settings -----------------------

max_start_power   = 0.40

attenuation     = 1

 

idle_particles        = explosions\campfire

 

idle_particles_dont_stop  = false

 

hit_type          = light_burn

 

disable_time        = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)

disable_time_small      = -1  ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)

disable_idle_time     = -1 ;время отключения idle партиклов

 

ignore_nonalive      = true

ignore_small            = true

ignore_artefacts     = true

 

blowout_light       = off

light_color           = 1.8,1.7,1.4

light_animation             = koster

light_range           = 8

light_time            = 0.35

light_height        = 0.75      ;подъем источника света на высоту

 

idle_light_r1           = false

idle_light          = off

idle_light_range      = 8.0

idle_light_range_delta    = 0.25

idle_light_anim       = koster_00

idle_light_height     = 0.70      ;подъем источника света на высоту

 

awaking_time        = 0

blowout_time        = 1000

accamulate_time       = 0

 

blowout_light       = off

idle_light          = off

 

blowout_wind        = off

 

shape_transp_color      = 255, 0, 0, 60

shape_edge_color        = 32, 32, 32, 255

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

[fake_zone_electra]:fake_base_noshadow

$spawn                  = "zones\fake\fake_zone_electra"

 

idle_particles        = zones\zone_electra_idle

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

[fake_zone_acidic]:fake_base_noshadow

$spawn                  = "zones\fake\fake_zone_acidic"

 

idle_particles        = zones\zone_acidic_idle

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

[fake_zone_thermal]:fake_base_noshadow

$spawn                  = "zones\fake\fake_zone_thermal"

 

idle_particles        = zones\zone_thermal_idle

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

 


Дополнено 7 минуты спустя
29 минут назад, justrainy сказал:

Почему в одной точке стоит два НПС, хотя в логике четко указан один дефолтник?

  1. Особенность работы функции check_npc_name в том, что она ищет в имени НПС строку, которую ты передашь в аргументе, а не сравнивает их. Таким образом, например, если у тебя есть 2 нпс sim_default_military_1 и sim_default_military_1_2, то оба будут проходить по такому условию.
  2. Мб у тебя в логике другой работы в смарте опечатка, и там назначены пути/смарткаверы из этой работы.
29 минут назад, justrainy сказал:

Есть для логики НПС проверка на время суток для перехода в следующую секцию?

В xr_conditions есть функции is_day (промежуток от 6 утра до 21 вечера) и is_dark_night (от 22 вечера до 3 ночи). Ещё для сюжетных моментов из оригинала есть функции is_jup_a12_mercs_time (с часа ночи до 5 утра), zat_b7_is_night (с 23 до 5) и zat_b7_is_late_attack_time (с 23 до 9). Но если нужен другой промежуток - эти функции просты и однотипны, написать свою не должно быть трудно.

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн