Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
justrainy 84 Опубликовано 1 ноября, 2023 Вызываю ручной выброс. Проверка на окончание is_finished это оно? Дополнено 3 минуты спустя Отставить. Нашел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 1 ноября, 2023 Кажется, я понял, почему некоторые жалуются на IN default рестрикторы... Есть у меня отряд, который состоит из нескольких мутантов с уникальными story_id. Спойлер [labb_boss_polter_1]:m_poltergeist_normal_tele story_id = labb_boss_polter_1 [labb_boss_polter_2]:m_poltergeist_normal_tele story_id = labb_boss_polter_2 [labb_boss_polter_3]:m_poltergeist_normal_tele story_id = labb_boss_polter_3 [labb_boss_polter_4]:m_poltergeist_normal_tele story_id = labb_boss_polter_4 [labb_boss_polter_5]:m_poltergeist_normal_tele story_id = labb_boss_polter_5 [labb_boss_polter_6]:m_poltergeist_normal_tele story_id = labb_boss_polter_6 Спойлер [labb_boss_polter_squad]:online_offline_group faction = monster npc = labb_boss_polter_1, labb_boss_polter_2, labb_boss_polter_3, labb_boss_polter_4, labb_boss_polter_5, labb_boss_polter_6 target_smart = labb_boss_polter_smart spawn_point = labb_boss_polter_smart_spawn story_id = labb_boss_polter_squad Территория определена так: смарт, в котором находится 6 уникальных работ. Спойлер [smart_terrain] sim_avail = false arrive_dist = 100000 [exclusive] polter_1 = labb\smart\polter_bossfight\polter_1.ltx polter_2 = labb\smart\polter_bossfight\polter_2.ltx polter_3 = labb\smart\polter_bossfight\polter_3.ltx polter_4 = labb\smart\polter_bossfight\polter_4.ltx polter_5 = labb\smart\polter_bossfight\polter_5.ltx polter_6 = labb\smart\polter_bossfight\polter_6.ltx Спойлер [logic@polter_1] ;аналогично для остальных, только цифра меняется suitable = {=target_squad_name(labb_boss_polter_squad) =check_npc_name(labb_boss_polter_1)} true monster_job = true prior = 150 active = mob_home@polter_start [mob_home@polter_start] path_home = spawn home_min_radius = 15 home_max_radius = 20 out_restr = labb_boss_polter_out_restr aggressive = true Расположено так: смарт находится в самом центре территории на изолированном участке АИ-сетки, который отделён от остальной сетки IN default рестриктором (нигде не прописан). В то же время, вся территория покрыта ещё одним IN default рестриктором labb_boss_polter_out_restr, который уже прописан в работах как out_restr. Спойлер Весь отряд спавнится в центре на изолированном участке, после чего через небольной промежуток времени телепортируются на вейпоинты, расположенные на основной АИ-сетке. Спойлер [sr_idle@spawn_anomalies] on_game_timer = 50 | sr_idle@spawn_polters %=create_squad(labb_boss_polter_squad:labb_boss_polter_smart) =disable_anomalies(labb_boss_polter_1_anomaly:labb_boss_polter_2_anomaly:labb_boss_polter_3_anomaly:labb_boss_polter_4_anomaly:labb_boss_polter_5_anomaly:labb_boss_polter_6_anomaly) =stc_boom(anomaly_blow)% [sr_idle@spawn_polters] on_game_timer = 20 | nil %=teleport_npc_by_story_id(labb_boss_polter_1:labb_boss_polter_1_spawn) =teleport_npc_by_story_id(labb_boss_polter_2:labb_boss_polter_2_spawn) =teleport_npc_by_story_id(labb_boss_polter_3:labb_boss_polter_3_spawn) =teleport_npc_by_story_id(labb_boss_polter_4:labb_boss_polter_4_spawn) =teleport_npc_by_story_id(labb_boss_polter_5:labb_boss_polter_5_spawn) =teleport_npc_by_story_id(labb_boss_polter_6:labb_boss_polter_6_spawn)% И вроде бы, логика вся срабатывает, все функции вызываются, но мутанты ни в какую не хотят телепортироваться из изолированного участка. Функция телепортации вызывается, но ничего не происходит. Спавн пытался пересобирать - не помогает. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 2 ноября, 2023 Можете подсказать где лежат файлы с настроиками детекторов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 977 Опубликовано 2 ноября, 2023 Daniil1989 configs\misc\devices.ltx Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 2 ноября, 2023 (изменено) 32 минуты назад, denis2000 сказал: Daniil1989 configs\misc\devices.ltx Спасибо большое, можно ли сделать так ка у детектро велес видет артифакты для детектора сварог. Изменено 2 ноября, 2023 пользователем Daniil1989 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 977 Опубликовано 3 ноября, 2023 Daniil1989 Поясните, что вы имеете ввиду... Чтобы у Велеса и Сварога был одинаковый список обнаруживаемых артефактов? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 3 ноября, 2023 (изменено) 3 часа назад, denis2000 сказал: Daniil1989 Поясните, что вы имеете ввиду... Чтобы у Велеса и Сварога был одинаковый список обнаруживаемых артефактов? Одинаковый размер артифактов на табло отоброжалось. Изменено 3 ноября, 2023 пользователем Daniil1989 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
justrainy 84 Опубликовано 3 ноября, 2023 Как кинуть героя в сон на определенный промежуток времени? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 3 ноября, 2023 (изменено) 40 минут назад, justrainy сказал: Как кинуть героя в сон на определенный промежуток времени? смотря как вы хотите чтобы это выглядело. Например, в оригинале сон - это просто затемнение экрана постпроцессом, установление звука на 0 консольной командой и перемотка времени, не считая мелочей по типу восстановления стамины. Изменено 3 ноября, 2023 пользователем Emmis История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
justrainy 84 Опубликовано 3 ноября, 2023 Emmis, в одной из сцен делал это такой конструкцией enable_ui_on_end = true cam_effector = sleep on_info = %=run_postprocess(black:02:false) =set_game_time(05:00)% on_timer = 5000 | nil %=stop_postprocess(02) В целом, это работает как надо. Просто думал что есть еще что-то интереснее. А если, например, делать "нажатие в зоне кровати"? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 920 Опубликовано 3 ноября, 2023 Подскажите, можно ли сделать, чтобы при наведени на спейс рестриктор появляся тутор (типо того что находится в зонах для сна), а как только игрок отводил курсор от спейса тутор проподал? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 3 ноября, 2023 1 минуту назад, justrainy сказал: А если, например, делать "нажатие в зоне кровати"? За этим далеко ходить не надо, все это реализовано в оригинале, просто смотрите как это делается там и делайте также. эти три файла помогут вам понять как реализовано "нажатие в зоне кровати":configs\scripts\sr_sleep.ltx configs\ui\game_tutorials.xml scripts\xr_effects.script Дополнено 5 минуты спустя 1 минуту назад, Paracetamol сказал: Подскажите, можно ли сделать, чтобы при наведени на спейс рестриктор появляся тутор (типо того что находится в зонах для сна), а как только игрок отводил курсор от спейса тутор проподал? написал выше Есть способ и проще: Создать в левел эдиторе какой-нибудь инвентори бокс (без визуала) и прописать ему путь до логики, а в самой логике использовать ph_idle секции и on_use в частности, а надпись при наведении можно прописать так tips = st_vasha_nadpis Тут можно больше узнать о секции ph_idle - ссылка 2 История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 920 Опубликовано 3 ноября, 2023 5 минут назад, Emmis сказал: За этим далеко ходить не надо, все это реализовано в оригинале, просто смотрите как это делается там и делайте также. эти три файла помогут вам понять как реализовано "нажатие в зоне кровати":configs\scripts\sr_sleep.ltx configs\ui\game_tutorials.xml scripts\xr_effects.script Дополнено 5 минуты спустя написал выше Есть способ и проще: Создать в левел эдиторе какой-нибудь инвентори бокс (без визуала) и прописать ему путь до логики, а в самой логике использовать ph_idle секции и on_use в частности, а надпись при наведении можно прописать так tips = st_vasha_nadpis Тут можно больше узнать о секции ph_idle - ссылка Не, тут инвентари бокс не подойдет, я на движущийся по пути спейс ставлю Просто с тутором в логике у меня путаница начинается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 3 ноября, 2023 2 минуты назад, Paracetamol сказал: я на движущийся по пути спейс ставлю не совсем понимаю, что за двигающиеся спейс рестрикторы, если инвентори боксы нельзя двигать таким же способом, то можно использовать физические объекты (без визуала), но от того что визуала нет они не перестают быть осязаемыми История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 3 ноября, 2023 (изменено) Paracetamol Ну на движущийся... По идее можно попробовать реализовать через скрипты такое, если можешь получать позицию спейса в пространстве (конкретные координаты рестриктора в определённый момент времени), но придётся математику вспоминать (а если это не сфера, то... придётся ломать говору вдвойне) и проверять такое на апдейте. Если что, я не знаю примеров, где такое реализовывалось хоть как-то. Изменено 3 ноября, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 3 ноября, 2023 Paracetamol а что если проверять расстояние до игрока и запускать тутор когда он близко? История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 920 Опубликовано 3 ноября, 2023 1 минуту назад, Emmis сказал: не совсем понимаю, что за двигающиеся спейс рестрикторы Обьекты на классе торридной аномалии с биндером от спейс рестриктора 2 минуты назад, Emmis сказал: но от того что визуала нет они не перестают быть осязаемыми Там просто проблема в том, что у них остается коллизия, то есть например если по ним начать стрельбу, то сразу будут видны искры, если только не создовать новые материалы для боксов, что я не умею Дополнено 2 минуты спустя 4 минуты назад, Prostomod сказал: Paracetamol Ну на движущийся... По идее можно попробовать реализовать через скрипты такое, если можешь получать позицию спейса в пространстве (конкретные координаты рестриктора в определённый момент времени), но придётся математику вспоминать (а если это не сфера, то... придётся ломать говору вдвойне) и проверять такое на апдейте. Если что, я не знаю примеров, где такое реализовывалось хоть как-то. Что то подобное на сколько помню в Золотом шаре было Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 3 ноября, 2023 (изменено) Paracetamol А, придумал проще. Это нормальный спейс рестриктор (т.е. можно вызвать метод inside)? Если да, то попробуй такое: Получить координаты игрока и его направление, а так-же расстояние до спейса в данный момент времени. Умножь расстояние на направление игрока и прибавь позицию игрока (получим координаты точки по направлению игрока на расстоянии, равном расстоянию между игроком и спейсом). Вызывай на спейсе метод inside и передавай туда полученные на п2 координаты. Результат - ответ на вопрос "Смотрит ли игрок в спейс". Дополнено 1 минуту спустя А даже если не нормальный, то тогда п3 проверяем не методом inside, а сравнением расстояния между точкой из п2 и координатами спейса с радиусом сферы. Если больше - значит не в него смотрит. Но тогда такое будет работать только со сферой. Изменено 3 ноября, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 920 Опубликовано 3 ноября, 2023 6 минут назад, Prostomod сказал: Paracetamol А, придумал проще. Это нормальный спейс рестриктор (т.е. можно вызвать метод inside)? Если да, то попробуй такое: Получить координаты игрока и его направление, а так-же расстояние до спейса в данный момент времени. Умножь расстояние на направление игрока и прибавь позицию игрока (получим координаты точки по направлению игрока на расстоянии, равном расстоянию между игроком и спейсом). Вызывай на спейсе метод inside и передавай туда полученные на п2 координаты. Результат - ответ на вопрос "Смотрит ли игрок в спейс". Дополнено 1 минуту спустя А даже если не нормальный, то тогда п3 проверяем не методом inside, а сравнением расстояния между точкой из п2 и координатами спейса с радиусом сферы. Если больше - значит не в него смотрит. Но тогда такое будет работать только со сферой. Ух как замудренно, надеюсь получитсч Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 3 ноября, 2023 (изменено) 7 минут назад, Paracetamol сказал: Ух как замудренно Вроде бы ничего не напутал. Только что написал, сам ещё не использовал. function is_looking_in_restr(restr) --есть метод inside local actor_pos = db.actor:position() local actor_dir = db.actor:direction() local restr_pos = restr:position() local dir_point = actor_pos:add(actor_dir:mul(actor_pos:distance_to(restr_pos))) return restr:inside(dir_point) end function is_looking_in_restr_noinside(restr_pos, restr_size) --нет метода inside local actor_pos = db.actor:position() local actor_dir = db.actor:direction() local dir_point = actor_pos:add(actor_dir:mul(actor_pos:distance_to(restr_pos))) return dir_point:distance_to(restr_pos) <= restr_size end Изменено 3 ноября, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 920 Опубликовано 4 ноября, 2023 Заметил что анимированные модели не проигрывают свою анимацию если на них не смотреть, кто нибудь знает, как исправить такую проблему? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 4 ноября, 2023 32 минуты назад, Paracetamol сказал: Заметил что анимированные модели не проигрывают свою анимацию если на них не смотреть, кто нибудь знает, как исправить такую проблему? А зачем??? Если ГГ её не видит то для кого она будет проигрываться, и нагружать движок бесполезной нагрузкой? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 920 Опубликовано 4 ноября, 2023 11 минут назад, Policai сказал: А зачем??? Если ГГ её не видит то для кого она будет проигрываться, и нагружать движок бесполезной нагрузкой? Просто хочу сделать катсцену, как откуда-то со стороны вылетает ворона, типа того что было в Shoker моде Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 977 Опубликовано 5 ноября, 2023 Daniil1989 В файле ui_detector_artefact.xml можно отредактировать имя иконки артефакта и ее размер на экране детекторов. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VitiPlayer 2 Опубликовано 5 ноября, 2023 (изменено) Как сделать сохранение у костров ? Изменено 5 ноября, 2023 пользователем VitiPlayer Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты