Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 9 апреля, 2021 10 часов назад, Last_Dawn сказал: А на ЗП есть что-то похожее без примесей АМК? Конечно! От самих разработчиков: xr_statistic.script Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 9 апреля, 2021 Можно ли прописать одним и тем же объектам один стори ид без всяких последствий? Например, можно ли сделать так для level_changer? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 9 апреля, 2021 liner Нет. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 9 апреля, 2021 Спасибо всем за ответы так или иначе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 10 апреля, 2021 Есть ли эти иконки (иконки переходов по локации, стрелочки) в оригинальном ЗП? Дайте ссылку на файл с этими иконками. Спойлер Дополнено 54 минуты спустя Создал camp_zone на локации. Прописал ему стандартную логику, тип рестриктора NOT A. При загрузке локации вылет: [error] Expression : !m_error_code [error] Function : raii_guard::~raii_guard [error] File : E:\OPENXRAY_REPOS\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp [error] Line : 569 [error] Description : ...k.e.r. call of pripyat\gamedata\scripts\bind_camp.script:49: attempt to index field 'camp' (a nil value) Что делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 10 апреля, 2021 (изменено) Склепал небольшой террейн, но он оооооочень долго компилирует на этапе light: implict, ещё и грузит core i7 на 100%, хотя локация совсем маленькая. А в самой игре вообще не отображается, персонаж ходит по воздуху. Что это такое и как это поправить?Материалы: https://disk.yandex.ru/d/9A02OzgWUQC8DA P.S. не отображается на динамике, на статике всё выглядит так: https://disk.yandex.ru/i/1OzYT31lGFmW8Q Вопрос исчерпан, нужна была маска Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 799 Опубликовано 10 апреля, 2021 Как добавляется озвучка? Нет, я знаю, в какую папку его нужно закидывать. Вопрос в том, по какому принципу нумеруются озвучку. Объясните, пожалуйста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 10 апреля, 2021 (изменено) liner Файлы map_spots_***.xml теги level_changer_*** Или вам сама текстура нужна? Скрин настроек кампа из SDK покажите. 2 часа назад, Крим сказал: Как добавляется озвучка? Озвучка чего!? Изменено 10 апреля, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 799 Опубликовано 10 апреля, 2021 denis2000 озвучка диалогов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 10 апреля, 2021 Крим Файлы должны располагаться в sounds\characters_voice\dialogs и называться ровно как и фразы в диалоге. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 10 апреля, 2021 (изменено) 6 часов назад, denis2000 сказал: Файлы map_spots_***.xml теги level_changer_*** Или вам сама текстура нужна? Файл с текстурой, и её тег в xml файле. Дополнено 9 минуты спустя Спойлер https://ibb.co/fQZdjzm esc_a1 - смарт, на котором находится камп Изменено 10 апреля, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 10 апреля, 2021 (изменено) liner custom_data: [camp] cfg = scripts\camp.ltx Будьте внимательнее. Файл текстуры ui\ui_common.dds описатель текстуры в файле ui_common.xml Изменено 10 апреля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Khajiit_stole_nothin 0 Опубликовано 10 апреля, 2021 (изменено) Буду кратокПортированное оружие не стреляет,нет прицеливания,не убирается в кобуру словно это просто item, но config, анимация, xxx_hud.ogf и т.д есть и редактировано под условия, но не настроен HUD вообще.(правый локоть/кость на половину экрана) Также, ствол работает на 2ух сторонних модификациях. Проводил тест лично. Можете навести меня на проблему? "папка" Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Khajiit_stole_nothin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 11 апреля, 2021 Во время net_spawn сидоровича происходит вылет: [error] Expression : BI_NONE != bone [error] Function : CDamageManager::load_section [error] File : E:\OPENXRAY_REPOS\src\xrGame\damage_manager.cpp [error] Line : 84 [error] Description : bip01_spine2 Использовал оригинальную модель. Но если использовать модель сидоровича на основе скелета сталкеров, то вылета нет. Спойлер [m_trader] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "monsters\trader" ; option for Level Editor $prefetch = 5 cform = skeleton class = AI_TRD_S ;AI_TRADE visual = actors\stalker_trader\stalker_trader_1.ogf rank = 1 script_binding = bind_monster.bind supplies = grenade_f1,15,0,1.0, ammo_5.45x39_ap,ammo_5.45x39_fmj,50,0,1.0, ammo_5.56x45_ap,ammo_5.56х45_ss190,50,0,1.0, ammo_9x19_fmj,50,0,1.0, ammo_7.62x54_ap,10,0,1.0, ammo_og-7b,10,0,1.0 max_item_mass = 10000.0 ;---EVALUATION FUNCTIONS---------------------------------------------- ef_creature_type = 1 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 1 scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 40 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 1.5 ; option for ALife Simulator going_speed = 1.0 ; option for ALife Simulator ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.40, 0.6, 0.40 ph_crash_speed_min = 8;16 ph_crash_speed_max = 16;30 ph_mass = 170. cost = 1 Health = 100.0 money = 1000000 immunities_sect = trader_immunities condition_sect = trader_condition ; attach params attachable_items = ;species of monster species = human [trader_foot_bones] front_left = bip01_l_foot front_right = bip01_r_foot [trader_step_manager] ; order: left, right ;-------------------------------------------------------------------------- ; animation Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | ;-------------------------------------------------------------------------- [barman_movement_speeds] ;barman can't crouch or run ; danger ;; crouch ;;; walk danger_crouch_walk_forward = 0.8 danger_crouch_walk_backward = 0.575 danger_crouch_walk_left = 0.8 danger_crouch_walk_right = 0.8 ;;; run danger_crouch_run_forward = 2.0 danger_crouch_run_backward = 1.1 danger_crouch_run_left = 2.0 danger_crouch_run_right = 2.0 ;; stand ;;; walk danger_stand_walk_forward = 1.2 danger_stand_walk_backward = 1.2 danger_stand_walk_left = 1.2 danger_stand_walk_right = 1.2 ;;; run danger_stand_run_forward = 5.0 danger_stand_run_backward = 1.5 danger_stand_run_left = 5.0 danger_stand_run_right = 5.0 ; free ;; stand ;;; forward free_stand_walk_forward = 0.85 free_stand_run_forward = 2.5 ; panic ;; stand ;;; run ;;;; forward panic_stand_run_forward = 6.5 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TeamBro 0 Опубликовано 11 апреля, 2021 Expression : ovi->rate==44100 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source rate: Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\monsters\controller\controller_control1.ogg Делаем свой мод, заменяем звуки мутантов, но при подходе к ним( в данном случае к контролеру) игра вылетает и получается вот такой лог вылета. Помогите пожалуйста, что сделать, чтобы все работало? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 11 апреля, 2021 36 минут назад, TeamBro сказал: Invalid source rate Не поддерживаемое значение частоты дискретизации в файле звука (стандарт 44100). Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TeamBro 0 Опубликовано 11 апреля, 2021 3 минуты назад, denis2000 сказал: Не поддерживаемое значение частоты дискретизации в файле звука (стандарт 44100). Спасибо большое Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) 1 час назад, liner сказал: Но если использовать модель сидоровича на основе скелета сталкеров, то вылета нет. Скелеты стандартной модели Сидора и модели на скелете обычных сталкеров ЕСТЕСТВЕННО отличаются, а значит анимации не совместимы. Соответственно конфиг, спавн, логика для таких моделей разная! Определитесь, какую модель вы используете и настройте все для нее. Если планируется использовать обе модели, то каждая из них должна будет иметь свое назначение, свою спан секцию, свой спавн/удаление, свою логику (от скрипта схемы поведения до конфига). 10 часов назад, Khajiit_stole_nothin сказал: Портированное оружие не стреляет,нет прицеливания,не убирается в кобуру словно это просто item Похоже, что ХУД-анимации для оружия не корректные. Изменено 11 апреля, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Khajiit_stole_nothin 0 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) 9 минут назад, denis2000 сказал: Скелеты стандартной модели и модели на скелете обычных сталкеров ЕСТЕСТВЕННО отличаются, а значит анимации не совместимы. Соответственно конфиг, спавн, логика для таких моделей разная! Похоже, что ХУД-анимации для оружия не корректные. Скриншот папка Окей, пойду разбираться. Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Khajiit_stole_nothin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 Почему некоторые шейдеры не работают на динамичном освещении, но работают на статике? Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 11 апреля, 2021 Stepan_sovok1917 Уважаемый пишите свои посты в соответствующей ветке форума! Здесь обсуждают ЗП. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ZV4X 29 Опубликовано 11 апреля, 2021 denis2000 А мне вот тоже интересно стало почему так... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 denis2000 В ЗП то же самое Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 11 апреля, 2021 18 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал: denis2000 В ЗП то же самое НЕ тоже самое, ЗП это одно. ТЧ это другое, поэтому и темы раздельно, обработка текстур совершенно различная на движках... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) denis2000 40 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал: denis2000 В ЗП то же самое Вот скрины из ЗП https://disk.yandex.ru/d/SBNAAxXW-rLO3Q?w=1 21 минуту назад, Policai сказал: НЕ тоже самое, ЗП это одно. ТЧ это другое, поэтому и темы раздельно, обработка текстур совершенно различная на движках... "то же самое" я говорю про явление, про то как оно выглядит. Вопрос стоит почему это происходит и как это исправить в ЗП? Тут актив просто больше, потому сюда и пишу Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты