Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Yura001 npc:set_npc_position(position)

где npc - объект не играбельный персонаж, position - новые координаты (вектор)


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Kalambur сказал:

Ребята, а есть какая-то возможность сделать так, что пока не заговоришь с одним нпс, диалог по той теме не откроеться с другим нпс ?

Можно после первого диалога добавить игроку в инвентарь невидимый предмет и сделать, чтобы второй диалог начинался только тогда, когда этот предмет есть у игрока. Но это костыли. Как сделать по-нормальному хз


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Policai сказал:

С такими вопросами в тему по SDK
В архиве нет террейна, то что Вы назвали его terrain не делает его таковым...

Ок, спрошу в сдк.

А что с террейном то не так? Ясное дело, что текстура пока не натянута, но компилироваться то он должен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BOCHETUNMAY Без текстуры - не должен. И научитесь искать лог-файл, вам пригодиться.


Kalambur Stepan_sovok1917 Изучайте применение инфопорций в диалогах.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как создать безопасною зону на новой локации


Проходь, не затримуйся!

Жорик.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Возник такой вопрос: можно ли сделать несколько террейнов на локации? Чтобы было несколько отдельных объектов, каждый со своей текстурой, но при этом чтобы на них на всех была трава и маски материалов(текстуры, определяющие, где будет земля, а где асфальт), присущие террейнам

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

BOCHETUNMAY Без текстуры - не должен. И научитесь искать лог-файл, вам пригодиться.

 

Текстура была натянута в актёр эдиторе, а лог есть, просто он пустой. В прошлый раз с другим объектом всё спокойно компилировалось, несмотря на то, что он принципиально ничем от текущего не отличался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, BOCHETUNMAY сказал:

Ошибка возникает на этапе UV маппинга.

Ладно допустим лога нет, но упомянутый вами этап - это создание карты вершин полигонов в координатах текстуры (собственно UV - это ширина и высота текстуры, а сам процесс обратен текстурированию поверхности когда координатам модели назначаются пиксели текстуры). Следовательно на локации есть объект для которого этот процесс корректно не завершился очевидно из за проблем с топологией объекта.

 4 часа назад, BOCHETUNMAY сказал:

Ясное дело, что текстура пока не натянута

 

1 час назад, BOCHETUNMAY сказал:

Текстура была натянута в актёр эдиторе


Текстура Шредингера однако.


НЕ_HARDщик Зона безопастности - это по сути два рестриктора: первый - зона без оружия, которая имеет логику и указана в параметрах смарта, второй - зона где запрещено атаковать она регистрируется в скриптах в привязке к смарту. Какие их характеристики и где их вписывать смотрите на примере zat_a2_sr_noweap и zat_a2_sr_no_assault


1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Возник такой вопрос: можно ли сделать несколько террейнов на локации?

Попробуйте, самому интересно...

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

24 минуты назад, denis2000 сказал:

Зона безопастности - это по сути два рестриктора

@denis2000 всё сказал верно, если конечно мы правильно поняли твою задумку. Есть ещё один, но корявый вариант, можно создать space_restrictor с типом TypeIn

XHrNpCJ.png

restrictor_type = 2  ;eDefaultRestrictorTypeIn
restrictor_type = 4  ;eRestrictorTypeIn

Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, куда нельзя войти.
Такими зонами накрывают костры и арену в баре

Ссылка на источник

Изменено пользователем RoboCat
  • Аплодисменты 1

AI is new feature

 

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здаров ребят. Вопрос такой: Щас скачал вот этот PACK моделей и текстур для NPC закинул их в игру и дописал новые модельки в capture_list.ltx . Всё работает. НО. Модели все перепутанные получается Вольные выглядят как Бандиты, некоторые Бандиты как Монолитовцы?.... Как это поправить так что бы вольные использовали только скины вольных, бандиты - бандитские модели с текстурами и так далее? Буду благодарен если кто-то расскажет в чём тут подвох...

Спойлер

Забавно смотреть на Вольного который сидя у костра базарит бандитским голосом "Не ну твою мать, не, ну незя же стока ниче не топтать"?

 


Дополнено 22 минуты спустя

Обнаружил что даже скин дегтярёва заменился на наёмника...Это никуда не годится

Изменено пользователем ZV4X

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую вас! Мой вопрос: мне нужно прописать новым NPCам на уже имеющейся локации surge hideout. Загвоздка   в том что мне не нужно создавать новое укрытие, а надо что бы они прятались в дефолтных убежищах, там где и все остальные.  Например я их в level editor посадил  на крышу Скадовска возле костра, и мне надо что бы при выбросе они заходили   во внутрь, или если ходят по локации, бежали до ближайшего убежища. Что я для этого должен сделать? И ещё + 1 вопрос : из-за story id (как я полагаю) в squad_descr zaton, некоторые мои новые NPC не умирают от всё того же выброса, мне нужно удалить строку story id ? Или что то вместо неё поставить? Объясните мне пожалуйста. 


Дополнено 22 минуты спустя
1 минуту назад, ZV4X сказал:

Здаров ребят. Вопрос такой: Щас скачал вот этот PACK моделей и текстур для NPC закинул их в игру и дописал новые модельки в capture_list.ltx . Всё работает. НО. Модели все перепутанные получается Вольные выглядят как Бандиты, некоторые Бандиты как Монолитовцы?.... Как это поправить так что бы вольные использовали только скины вольных, бандиты - бандитские модели с текстурами и так далее? Буду благодарен если кто-то расскажет в чём тут подвох...

  оффтоп (Скрыть контент)

Забавно смотреть на Вольного который сидя у костра базарит бандитским голосом "Не ну твою мать, не, ну незя же стока ниче не топтать"?

 


Дополнено 22 минуты спустя

Обнаружил что даже скин дегтярёва заменился на наёмника...Это никуда не годится

Первый раз слышу про capture list. Наверное это мод какой то у тебя, и автор сам создал этот файл для своего удобства вместо characters_desc_general. Вот если бы ты прикрепил скрин со структурой этого твоего capture_list, я бы мог посмотреть и что то да подсказать. Так могу только предполагать всякое, например то что ты просто визуалы записал грубо говоря в столбик один за одним). Надо ведь каждому NPC в том же desce прописывать путь к модели в строке <visual>. Если я угадал твою проблему, то могу подробно расписать, если тебе это нужно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну с этим captur'ом ты прямо в яблочко попал,dasher  ? Это я всё на основе SGM 2.2 делаю, кстати. system.ltx ссылается на capture_list посредством #include. Вот что интересно: если я просто дописал ещё кучу визуалов в этот файл, а в characters_desc у всех нпц и актора железно прописаны скины, то почему они изменились? Дичь какая-то помойму

capture_list.ltx


Дополнено 5 минуты спустя

Я же их не позаменял, модели и текстуры, а добавил... Так что например на дегтярёва это всё не должно было вообще никак повлиять... наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, ZV4X сказал:

Ну с этим captur'ом ты прямо в яблочко попал,dasher  ? Это я всё на основе SGM 2.2 делаю, кстати. system.ltx ссылается на capture_list посредством #include. Вот что интересно: если я просто дописал ещё кучу визуалов в этот файл, а в characters_desc у всех нпц и актора железно прописаны скины, то почему они изменились? Дичь какая-то помойму

capture_list.ltx 21 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Ну... Я могу ошибаться, но осмелюсь предположить что, каким то странным образом  игра пускай и  видит твои новые модельки, но как ты говоришь у них неправильное отображение. Я вот только не понял одно, это из SGM файл? или ты создал? Если из сгм то это какой то гениальный способ по которому вообще можно делать моды по другому. А если твой, тогда дружище, прими за сведенье что для твоих целей у файла даже другой формат, мне кажется нужен xml а не ltx, а во вторых в твоём файле вообще никаких особых движковых кодов для вписывания нету. Это практически всё равно что текстовый документ внутри со стихом бросить в папку gamedata и надеяться что сталкеры будут рассказывать его у костра  вместо анекдота. Я даже чуть в шоке как оно заработало) Извиняюсь если написал бред или какую то не правду)    

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasher Пхаха, да нет, всё так и есть. Этот файлик там был всегда(в сгм). Просто тот ПАК визуалов что я скачал, в нём только meshes и textures и всё. Ни одного файла с каким-либо кодом или текстом. Я через notepad поискал модели и нашёл этот "волшебный списочек" ? Смекнув что терять-то нечего в него и дописал новые визуалы, а они взяли, да и заработали. Только присвоились не тем персам) Мне вот ещё кажется, что могло перепутаться всё из-за того что я порядок строк в этом списке поменял. (тоесть мы же не знаем как сие чудо работает, может и такое быть)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И ещё такое: в файле m_stalker.ltx можно указать что бы нпс бежали к убежищу быстрее? Чтоб при выбросе в развалочку не плелись. В общем поменять этот параметр что бы по интереснее и правдоподобней было. Про укрытия вопрос остался тот же...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

dasher Не получится у Вас ничего, для каждого непися нужно создавать точку, куда он бежит во время выброса, и никуда кроме этой точки он не побежит...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Policai сказал:

dasher Не получится у Вас ничего, для каждого непися нужно создавать точку, куда он бежит во время выброса, и никуда кроме этой точки он не побежит...

Извольте, что вы имеете в виду под не получится? Что я не додумаюсь? Или не там смотрю? В любом случае , получается вэй поинты делать нужно с определёнными анимациями ? Или граф поинт поставить,  и что то с ним сделать? Я способен учиться в level editor, и основы которые всем нужно знать, теорию для тех кто моддингом занимается, в принципе знаю, пускай не так хорошо как вы... Зачем тогда эта тема создана если здесь не хотят делиться знаниями?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Имеется ввиду что в ЗП неписи занимают точки работы при выбросе заранее установленные и прописанные в логике. у Вас не получится чтоб они бежали до ближайшего укрытия...  Они будут бежать до той точки которая указана в логике... Может как то скриптами и можно сделать чтоб этих точек было много и во всех укрытиях, но у меня в своё время не вышло, как не пытался...

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, dasher сказал:

Мой вопрос: мне нужно прописать новым NPCам на уже имеющейся локации surge hideout.

Встречный вопрос: каким образом задана логика поведения этих НПС.

11 часов назад, dasher сказал:

из-за story id (как я полагаю) в squad_descr zaton, некоторые мои новые NPC не умирают от всё того же выброса, мне нужно удалить строку story id ?

Абсолютно верно НПС (или целиком сквадам) которым задан параметр story id от выброса не умирают, поскольку этот параметр обычно означает квестового НПС/сквад. Если вам нужно чтобы НПС/сквад погибал вне укрытия этот параметр следует удалить.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, denis2000 сказал:

Встречный вопрос: каким образом задана логика поведения этих НПС.

Абсолютно верно НПС (или целиком сквадам) которым задан параметр story id от выброса не умирают, поскольку этот параметр обычно означает квестового НПС/сквад. Если вам нужно чтобы НПС/сквад погибал вне укрытия этот параметр следует удалить.

Логика задана через [cfg]script в level editore когда смарт терайн ставил, а потом там шло по порядку, в общем, в конфигах всё прописывал. Это имелось в виду?


Дополнено 8 минуты спустя

А потом был указан путь к логике в формате ltx в папке scripts. И там я написал: [smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 3


Дополнено 16 минуты спустя

Я кстати вот нашёл файл с такими любопытными строчками: on_info = {=surge_started} camper@zat_b40_surge_06                   Может это мне как то поможет? Если да, то как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, есть вопрос, хочу сделать на 1 артефакт больше в инвентаре. Везде прописал что их теперь максимум 6 в system.ltx и в actor_menu_16. Но их всё равно 5. на месте где должен быть шестой нет ни ячейки, ни блокера, ни хайлайта. Что делать помогите, если движок править то скажите где плз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, ZV4X сказал:

Всем привет, есть вопрос, хочу сделать на 1 артефакт больше в инвентаре. Везде прописал что их теперь максимум 6 в system.ltx и в actor_menu_16. Но их всё равно 5. на месте где должен быть шестой нет ни ячейки, ни блокера, ни хайлайта. Что делать помогите, если движок править то скажите где плз

А зачем это вам? Имеет ли это смысл? Задавайте эти вопросы каждый раз себе, когда собираетесь что-то грандиозное сделать в игре.
В движке ещё нужно править! Suhar_ в Lex Addon уже расширил кол-во артефактов до 10. Исходники я вам уже скидывал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

liner Ну вот 10 мне вообще не нужно это совсем читерно, а я хочу сделать +1 всего лишь) Просто сделал небольшой ребаланс и скрестил всё с NMA, думаю шесть будет в самый раз, спасибо за ответ, посмотрю ещё раз что там в исходниках сухаря


Дополнено 7 минуты спустя

liner Я всё сделал как надо, только не 2 строки а в первой строке сделал 6 ячеек, и ничего не работает, нету шестой...

А, всё, разобрался, надо было в движке в customoutfit.cpp исправить 

clamp( m_artefact_count, (u32)0, (u32)5 );

пятёрку на шестёрку. Это я так , если кто-то так же как я будет делать, тут найдёт инфу

Изменено пользователем ZV4X

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, dasher сказал:

по порядку, в общем, в конфигах всё прописывал

Раз на мой вопрос вы толком не ответили - это означает то, что такое логика НПС вы не понимаете.
Пойдем по другому выкладывайте правки будем смотреть...

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, ZV4X сказал:

liner Ну вот 10 мне вообще не нужно это совсем читерно, а я хочу сделать +1 всего лишь) Просто сделал небольшой ребаланс и скрестил всё с NMA, думаю шесть будет в самый раз, спасибо за ответ, посмотрю ещё раз что там в исходниках сухаря


Дополнено 7 минуты спустя

liner Я всё сделал как надо, только не 2 строки а в первой строке сделал 6 ячеек, и ничего не работает, нету шестой...

А, всё, разобрался, надо было в движке в customoutfit.cpp исправить 


clamp( m_artefact_count, (u32)0, (u32)5 );

пятёрку на шестёрку. Это я так , если кто-то так же как я будет делать, тут найдёт инфу

Не только это. Вам надо ещё изменить в каком-том файле (найдёте с помощью Notepad++) afc.x на afc.x = 6 (вместо пяти, если вы собираетесь не создавать новый ряд для артов)


Дополнено 7 минуты спустя

Почему не спаунится лут из ящика при его разрушении?
Логика ящика:
[drop_box]
community = def_box
items = medkit, 3, antirad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу