Перейти к содержанию

Last_Dawn

Сталкеры
  • Публикаций

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Last_Dawn

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 24.05.1997

Дополнительная информация

  • Имя
    Евгений
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Call of Chernobyl

Посетители профиля

152 просмотра профиля
  1. Зачем? У вас самих указано, что пак на основе OWR с использованием STCoP, EFT и Gunslinger с применением чужих движковых и скриптовых правок, в частности удар ножом давно лежит на modb, тема вам не положена, максимум пост здесь: https://ap-pro.ru/forums/topic/356-coc-готовые-сборки/ За сим всё. Совсем оборзели уже. Кто будет мимоходом, составьте жалобу модератору, пожалуйста. Не надо с такими сюсюкать, а то потом инфополе школосборочками загажено, а реальный моддинг отмирает.
  2. Солянку из оружия практически любой собрать сможет, в том числе и я, ровно как и все остальные правки вам не принадлежат. К чему это паразитирование на сос? Это не достойно отдельной темы на форуме, давайте тогда каждую солянку сюда засовывать или очередной мод от васяна на замену двух текстурок военных.
  3. 2де. Тюю, я то думал. Очередная оружейная школосолянка, своего абсолютно ничего нет. Это не оружейный пак, это оружейная солянка.
  4. А остальные старики там остались что ли? Или со временем к ЗЧ интерес потеряли?
  5. Таким лучше не отвечать. Пусть внимательно читает текста, если конечно умеет и пользует банальную логику в мозгу. Очевидно не может существовать длительное время мода, либо же дополнений, которые у всех игроков вылетали бы в самом начале игры, следовательно вместо того, чтобы просить совета здесь и играть в Вангу-предсказательницу или Вольфа Мессинга с незнакомыми тебе людьми, проще и куда эффективнее разобраться в последовательности собственных бредовых действий (интересно ещё о какой заставке, а также ролике он пишет). Пусть дальше свои картинки эротического содержания смотрит и подсумки в школу собирает.
  6. Не осилил несколько раз. Несмотря на очень приятную картинку, шейдеры, текстуры и цветовую гамму, множественные эстетические решения на всё ещё уродливых билдовских локациях мод не цепляет игрока и не оставляет за собой приятных впечатлений. Поясню свои основные претензии, которые составляют фундоментальный провал DC по моему скромному мнению. 1) Ноль игровой активности вне сюжета. Количество основных (кое-где) и тем более дополнительных заданий сокращено до абсолютного минимума. Сидорович по прежнему будет предлагать вам тривиальные задания, а вот остальные сталкеры кроме бесполезных историй предложить вам ничего не смогут. Гораздо хуже дела обстоят в баре. 2) Неприятное исполнение сюжетной линии. Она максимально не проработана и чужда игроку. Грубо говоря придётся выполнять задания на разных противоположных друг другу участках карты, возвращаться на некоторые локации несколько раз. Локации по сути игрок исследует не обстоятельно большим количеством квестов, а уже второй или третий, а то и первый квест отправляет тебя на другую локацию. Так например после единственной зачистки ангара на свалке тебе предлагают помочь Кроту на Агропроме, выполнить стандартные задания из теней чернобыля (притом ключ от комнаты Стрелка был спущен на уровень подземелий ЧН, абсолютно пустых, я не найдя ключ вначале прошёл их насквозь, нашёл лишь инструменты и блуждающую стаю собак, да кстати вам на спуске и подъёме придётся преодолеть очень и очень много лестничных пролётов, просто для того, чтобы комплекс из ЧН не вылазил за терреин), затем пройти в бар ровно для того, чтобы из бара сразу же проследовать в ТД, где вас также ожидает пара скучных квестов на поиск куртки бандита и примитивных диалогов, ах - ещё не забудьте разжиться до этого момента достаточно весомой суммой в 10 тысяч рублей. И так далее на протяжении всего сюжета, который я сумел осилить. 3) Следующая не менее важная проблема растягивания сюжета заключена в левел-дизайне. Из бара был намеренно создан лабиринт, большинство проходов для игрока были перекрыты, из-за чего пребывание на этой, ровно как и на всех других локациях, особенно вытянутых под транспорт (билдовского образца) представляет из себя скучнейшее брожжение по полумёртвому миру, где даже тайники выпадают по исключительным праздничным и особым случаям. Где искать артефакты, помимо одиночных аномалий зачастую так же непонятно, метки на карту как в ЧН или ЗП разработчики не осилили. Категорически не советую. Разработчикам следовало проработать билдовские локации более дружелюбным для игрока способом, вырезать весь сюжет (раз уж ни времени, ни желания заниматься детальной его проработкой не было) и заняться обустройством системы a-life, создав нечто подобное песочницы с выживанием. Но к сожалению имеем то, что имеем, а именно ровным счётом ничего. Локации вроде бы красивые, но с таким количеством огрехов как от самих ПЫС, так непосредственно разрабов LA ни один уважающий человек в мод их себе не декомпилирует, проще изменить более конечные из оригинальной трилогии, да и платформа в виде ТЧ выбрана не совсем удачно. Сюжет тем более ценности не представляет, а симуляция жизни находится практически всё на том же зачаточном уровне ТЧ. 4/10 в общем, по прежнему очень сырой и безосновательно амбициозный проект.
  7. Дверь открывается с толчка, проигрываемые анимации не работают. Короче только время зря потратил.
  8. Зачем мне это? Скриншоты внимательно смотри, я свои анимации запилил и открываю дверь через ph_button, но она неосязаема. Ты мне советуешь кости настраивать для логики открывания двери, хотя сам посоветовал поступить по другому, потому что смотри проблему выше.
  9. Поставил joint, анимация не проигрывается, дверь не открывается.
  10. Раз уж мы с тобой здесь начали, то я здесь продолжу. Запилил анимации, создал логику через ph_button, но новая проблема - дверь почему-то не осязаема для актора, хотя при стрельбе всё в порядке. В чём проблема?
  11. Бросить всё думаю и на неё локации перекатить, только нормально, а не как в прошлый раз. Главное чтобы безлогов не было, а с остальным худо-бедно справиться можно.
  12. А тебе r6 как в сравнении с 1.4.22?
  13. У ПЫС, да будет тебе известно существует полностью динамическая модель холодильника, но дверь у которой можно открыть лишь механическим воздействием, то есть толчками, либо стрельбой. Я просто привязал к ней логику обыкновенной двери и кость для замка lock. Меня интересовало лишь возможна ли работа динамического объекта при наличии других костей с логикой двери. Оказалось нет, спасибо ПЫС за очередные костыли. __________ ЗЫ: не наезжаю на ПЫС, просто констатирую отсутствие нужного функционала. Столики динамические с ящиками или сами ящики с лутом тоже по такому принципу не сделаешь, всё придётся разделять на статику и динамику, либо париться с логикой и анимациями. Хотел лишь указать, почему счёл свою проблему касающейся не только SDK или 3ds Max. __________________ Спасибо в любом случае за подтверждение неутешительных догадок.
  14. Не я его делал, а ПЫС, каким боком это к моделированию? Это скорее привратности движка или скриптов. То есть не делая статическую болванку и не присовывая к ней дверь из холодильника объект с открывающейся по команде дверью не соорудить? Ясно, понятно.
  15. Не совсем понятно куда писать, так как моя проблема затрагивает множество аспектов. При попытке наделить динамический объект freezer (холодильник) функциями двери, последняя при закреплении кости link просто-напросто не закрывается (после первого и последнего открытия двери), если кость не закреплять, то при нажатии на команду "закрыть", корпус холодильника доворачивает за открытой дверью. Возможно ли совместить функции динамического объекта и двери при условии того, что потребуется более одной кости, привязанной к link?