Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 20 июля, 2023 Кто знает как поправить момент, когда нпс очень долго разворачивается на месте? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 91 Опубликовано 20 июля, 2023 6 часов назад, *lusky* сказал: Интересует вот какой вопрос. Хочу изменить квестовый предмет, например оружие которое нужно найти. В файле all.spawn я изменил его визуальное отображение. И когда я его нахожу визуал изменился, а описание и иконка остались прежними. Где править чтобы поменялось описание и иконка? Это меняется в файле quest_items.ltx 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 20 июля, 2023 imcrazyhoudini Использовать быстрый переход анимации через state_mgr.set_state Например повернуться быстро к игроку state_mgr.set_state(self.object, "анимация", nil, nil, {look_object = db.actor}, {animation = true}) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 20 июля, 2023 Mass да он и так поворачивается ко мне, но он на месте мини-шагами разворачивается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 20 июля, 2023 imcrazyhoudini Я писал не о повороте, а о быстром переходе с одной анимки на другую Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 20 июля, 2023 Mass ну а мне надо чтобы разворачивался быстрее) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 20 июля, 2023 imcrazyhoudini Так я написал выше, как это сделать быстрее. Читайте внимательнее! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 20 июля, 2023 Mass окей, как это использовать-то? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 20 июля, 2023 imcrazyhoudini Что конкретно нужно сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 20 июля, 2023 Mass например логика: Спойлер [walker@esc_baza_novice_ekskursiya_have3] path_walk = pogoriluy_3_walk meet = no_meet def_state_moving1 = run on_signal = signal | %+esc_pogoriluy_have10% remark@esc_baza_novice_ekskursiya_have8 [remark@esc_baza_novice_ekskursiya_have8] target = esc_baza_novice_pogoriluy_3_look, 0 meet = no_meet snd = esc_voyaka on_signal = sound_end | %+esc_pogoriluy_have11% walker@esc_baza_novice_ekskursiya_have4 нпс добегает до вэйпоинта после чего мелкими-мелкими шагами зачем-то разворачивается на ГГ (180 градусов), и потом опять на 180 градусов в esc_baza_novice_pogoriluy_3_look как убрать эти развороты или хотя бы ускорить их? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 20 июля, 2023 (изменено) imcrazyhoudini А в пути какая-нибудь анимация есть через a="анимация"? Кстати поле anim в в remark должно быть обязательно указано! Хотя стоп! Там же по умолчанию wait берется.возможно в этом то и проблема! Изменено 20 июля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 20 июля, 2023 1 час назад, Mass сказал: Там же по умолчанию wait берется.возможно в этом то и проблема! а что поставить, guard например? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 21 июля, 2023 В 20.07.2023 в 06:54, *lusky* сказал: Интересует вот какой вопрос. Хочу изменить квестовый предмет, например оружие которое нужно найти. В файле all.spawn я изменил его визуальное отображение. И когда я его нахожу визуал изменился, а описание и иконка остались прежними. Где править чтобы поменялось описание и иконка? Найти в gamedata\config\weapons секцию необходимого оружия (например wpn_bm16). В этой секции найти строки description = enc_weapons1_wpn-bm16 скопировать enc_weapons1_wpn-bm16 и идти по пути gamedata\config\text\rus и через поисковик найти нужный файл (это наверняка будет enc_weapons1_wpn-bm16) в этом файле так же через поиск найти описание нужного девайса, например enc_weapons1_wpn-bm16 в оригинале находится в файле enc_weapons1_wpn-bm16 в строке под номером 270: Цитата <string id="enc_weapons1_wpn-bm16"> <text>Обрез охотничьего ружья ВМ 17. Значительно компактней и легче новой двустволки, но эффективен только в ближнем бою. Один из самых распространённых видов оружия у новичков.\n Боеприпасы:\n 12х70 дробь,\n 12x76 жекан,\n 12x76 дротик.</text> </string> За иконку девайса отвечают строки: inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 1 в конфиге оружия. Это ссылка на ддс-файл ui_icon_equipment по пути gamedata\textures\ui\ Следовательно надо создать свою иконку, добавить её в файл ui_icon_equipment.dds и в конфиг оружия вставить нужные координаты, по примеру обреза (3 и 1 это количество "клеток" занимаемым иконкой в файле, 6 и 1 это начало координат иконки в файле): Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 21 июля, 2023 (изменено) imcrazyhoudini Больше похоже на проблему в точке look, попробуйте сделать еще одну точку look и в remark используйте target куда смотреть Изменено 21 июля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 21 июля, 2023 (изменено) В чём проблема что нпс может так тупить? Должен развернуться и смотреть на вояку, но делает полный оборот и лишь потом. Изменено 22 июля, 2023 пользователем imcrazyhoudini Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 91 Опубликовано 22 июля, 2023 Поясните, если вписать это нпс: [smart_terrains] smart = {+info} что будет если в смарте уже все места заняты будут Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 22 июля, 2023 профиль нпс, допустим: <supplies> [spawn] \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_food.xml" - после него надо писать \n? типо так: #include "gameplay\character_food.xml" \n #include "gameplay\character_items.xml" \n или без \n ибо у кого-то есть \n, у кого-то нет, хз как правильно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 22 июля, 2023 (изменено) 2 часа назад, РСФСР сказал: Поясните, если вписать это нпс: capacity должно <= чем работ в смарте! 15 минут назад, imcrazyhoudini сказал: ибо у кого-то есть \n, у кого-то нет, хз как правильно Не имеет значение! Однако нужно вписать #include именно без отступов! 21 час назад, imcrazyhoudini сказал: В чём проблема Мало инфы! Под какой схемой, какая анимка, что должно быть после того когда он придет в нужный вейпоинт? Видно что нпс в последний момент переходит в крауч! Вообще я бы посмотрел через сигнал. Дошел ли нпс до последней точки? В move_mgr есть флаг at_terminal_waypoint_flag с булевым значением, когда нпс достиг последней точки. Этим можно воспользоваться например при проверке условия в xr_conditions Изменено 22 июля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 22 июля, 2023 Mass 57 минут назад, Mass сказал: Мало инфы! Под какой схемой, какая анимка, что должно быть после того когда он придет в нужный вейпоинт? Спойлер [walker@3] path_walk = esc_vovan_go_voyaka_walk meet = no_meet def_state_moving1 = run on_signal = signal | %+esc_blokpost_voyaka% remark@3 [remark@3] target = 4 meet = no_meet Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 22 июля, 2023 imcrazyhoudini Вполне возможно что непись по каким-то причинам не сбрасывает своё направление взгляда по движению. Можно попробовать принудительно заставить его сбросить npc:set_sight (look.path_dir,nil,0) Этот код добавьте в xr_effects в новоиспеченную функцию и вызовете её по сигналу. А также поиграйтесь с анимацией в ремарке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 22 июля, 2023 55 минут назад, Mass сказал: в новоиспеченную функцию что это значит? типо function test() npc:set_sight (look.path_dir,nil,0) end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 23 июля, 2023 imcrazyhoudini Только не test(), а test(actor,npc). Нам же нужно получить нпс объект Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 23 июля, 2023 Mass не помогло Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 259 Опубликовано 23 июля, 2023 Господа, кто подскажет, что это за огонь и дым? Пытаюсь найти в спавне дабы удалить сей опус, а найти не могу. Пробиваю примерные названия и сверяюсь по координатам - пусто. Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BashyOne 301 Опубликовано 23 июля, 2023 (изменено) 18 минут назад, DarkFace сказал: что это за огонь и дым? Если они не излучают свет, то как вариант - это партиклы. В сдк посмотри эти места на наличие вот такого "плюсика". Переходишь во вкладку "Static Particles" и выделяешь. Изменено 23 июля, 2023 пользователем BashyOne Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты