Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Всем привет! 

На OGSM 2.4.3 адаптировал OGSR Engine 2.1.293

При заходе в бункер управления монолитом стабильный вылет:

Спойлер

[30.07.26 18:30:50.705] !!****************************[ABORT]********************************* [30.07.26 18:30:50.705] stack traceback: ...of the ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\_g.script:206: in function 'abort' ... ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\xr_logic.script:374: in function 'activate_by_section' ... ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\xr_logic.script:1280: in function 'initialize_obj' ...modified ogsr\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:69: in function <...modified ogsr\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:64> [30.07.26 18:30:50.705] object ''mon_door_from_monolith_control'': activate_by_section: section ''ph_door@unlock'' does not exist [30.07.26 18:30:50.705] !!******************************************************************** [30.07.26 18:30:50.705] ********************************************************************************* [30.07.26 18:30:50.705] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR: ...of the ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\_g.script:209: object '%s': activate_by_section: section '%s' does not exist stack traceback: [C]: at 0x7fff9e5cb7ec [C]: in function 'error' ...of the ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\_g.script:209: in function 'abort' ... ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\xr_logic.script:374: in function 'activate_by_section' ... ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\xr_logic.script:1280: in function 'initialize_obj' ...modified ogsr\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:69: in function <...modified ogsr\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:64> [30.07.26 18:30:50.705] ********************************************************************************* [30.07.26 18:30:50.705] FATAL ERROR [error]Expression    : FATAL ERROR [error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File          : d:\a\ogsr-engine\ogsr-engine\ogsr_engine\common_ai\script_engine.cpp [error]Line          : 52 [error]Description   : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: ...of the ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\_g.script:209: object '%s': activate_by_section: section '%s' does not exist [30.07.26 18:30:50.705] ***************************[ScriptCrashHandler]********************************** [30.07.26 18:30:50.705] stack traceback: [C]: at 0x7fff9e5cb7ec [C]: in function 'error' ...of the ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\_g.script:209: in function 'abort' ... ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\xr_logic.script:374: in function 'activate_by_section' ... ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\xr_logic.script:1280: in function 'initialize_obj' ...modified ogsr\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:69: in function <...modified ogsr\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:64> [30.07.26 18:30:50.705]  Locals: [30.07.26 18:30:50.705]   string (*temporary) : ...of the ogsm 1.0 modified ogsr\gamedata\scripts\_g.script:209: object '%s': activate_by_section: section '%s' does not exist [30.07.26 18:30:50.705]  End [30.07.26 18:30:50.705]  Locals: [30.07.26 18:30:50.705]   string (*temporary) : object '%s': activate_by_section: section '%s' does not exist [30.07.26 18:30:50.705]  End [30.07.26 18:30:50.705]  Locals: [30.07.26 18:30:50.705]   string fmt : object '%s': activate_by_section: section '%s' does not exist [30.07.26 18:30:50.705]  End [30.07.26 18:30:50.705]  Locals: [30.07.26 18:30:50.705]   userdata npc : (game_object): 000002DBA7449550 [30.07.26 18:30:50.705]   userdata ini : (ini_file): 000002DB57452430 [30.07.26 18:30:50.705]   string section : ph_door@unlock [30.07.26 18:30:50.705]   boolean loading : false [30.07.26 18:30:50.705]   number npc_id : 15509.000000 [30.07.26 18:30:50.705]  End [30.07.26 18:30:50.705]  Locals: [30.07.26 18:30:50.705]   userdata obj : (game_object): 000002DBA7449550

Лог жалуется что схема ph_door@unlock не существует, но в  ТЧ никогда не было этой схемы, есть только: ph_door@unlocked

Прошерстил все файлы, нет такой схемы в помине, откуда движок ее берет? 

На ванильном движке вылета нет, игра 100% проходила. 

Изменено пользователем Неизвестен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Неизвестен , all_spawn:

section_name = physic_object
name = mon_door_from_monolith_control

[logic]
active = ph_door@lock

[ph_door@lock]
locked = true
closed = true

Эта.
И следующая:

section_name = physic_object
name = mon_door_from_monolith_control_0000

[logic]
active = ph_door@lock

[ph_door@lock]
locked = true
closed = true
on_info = {=counter_greater(mon_clear_control_room:4)} ph_door@open %+mon_door_unlocked%
tip_open =
tip_close =
...

Оригинал, кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Купер Спасибо друг! Понял в моем спавне косяк. Прошлый разраб ковырял спавн, я видимо по не знанке в конфигах заменил логику..... Упс... 

Изменено пользователем Неизвестен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : assertion failed
Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
File          : xr_graph_merge.cpp
Line          : 597
Description   : tpGraphs.size()

Не могу собрать спавн в логе вот это ошибка, кто нибудь знает как пофиксить?

Если что использую сдк 0.7 от DaaGuda V2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

skz_Archer уровень вписан в game_levels.ltx?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, ALXNDRSHVTSV сказал:

skz_Archer уровень вписан в game_levels.ltx?

ну вроде есть

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Попробуй вписать в game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Все уже исправлено, оказывается надо было отредактировать батник спавна, вписать туда название локаций

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть сейчас какой-то способ убрать отдачу у неписей? Никакие cam_relax_speed_ai не помогают. Помогает только зануление значений, которые отвечают за поведение камеры при стрельбе. Но тогда оружие становится лазерганом, что неиграбельно. 
Еще заметил нюанс: абсолютно все военные на кордоне начинают стрелять куда-то в небо. Когда скидываю эти же пушки новичкам, то они высаживают весь магазин в упор зажимом без этих приколов. Будь это калаш или рпк с сильной отдачей. Вояки с этими же стволами убивают птиц, небо и тд. В чём может быть дело? 

Изменено пользователем unknоwn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.08.2026 в 21:22, unknоwn сказал:

Есть сейчас какой-то способ убрать отдачу у неписей? Никакие cam_relax_speed_ai не помогают. Помогает только зануление значений, которые отвечают за поведение камеры при стрельбе. Но тогда оружие становится лазерганом, что неиграбельно. 
Еще заметил нюанс: абсолютно все военные на кордоне начинают стрелять куда-то в небо. Когда скидываю эти же пушки новичкам, то они высаживают весь магазин в упор зажимом без этих приколов. Будь это калаш или рпк с сильной отдачей. Вояки с этими же стволами убивают птиц, небо и тд. В чём может быть дело? 

А у них одинаковые секции? Или у вояк отдельная? У тебя чистая Тень Чернобыля, или это мод?

Изменено пользователем Verrier

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Verrier сказал:

А у них одинаковые секции? Или у вояк отдельная? У тебя чистая Тень Чернобыля, или это мод?

Секция на всех одна, правится в m.stalker. Остальные вроде как игрой не считываются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

unknоwn disp_walk_stand и остальные пробовал менять?
Еще в game_relations есть настройка дисперсии, в зависимости от ранга.
А еше возможно, что где-то в скриптах указывается разброс конкетно для вояк на Кордоне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Verrier сказал:

unknоwn disp_walk_stand и остальные пробовал менять?
Еще в game_relations есть настройка дисперсии, в зависимости от ранга.
А еше возможно, что где-то в скриптах указывается разброс конкетно для вояк на Кордоне.

Да я всё перепробовал. В итоге до чего допробовался, что у меня вообще сборка перестала запускаться, а бэкап не сделал. Ушел делать сборку на основе faction commandera на ЧН, там с этим как-то проще. И НПС стреляют как положено, даже если настроить так, чтобы они зажимом весь бк опустошали с километра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

unknоwn У меня тоже есть недопонятки в разбросе. Неделю назад игрался со значениями и ни как не смог сделать так, чтобы вояки стреляли прицельным огнем из калаша четко в цель на большом расстоянии. В итоге просто занулил дисперсию в m_stalker и подумал, что в принципе результат устравивает.

Может кто-то опытный расскажет, как по нормальному править разброс у неписей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Verrier сказал:

Может кто-то опытный расскажет, как по нормальному править разброс у неписей.

В дефолтном ТЧ НПСи вообще подслеповатые и глуховатые. Рекомендую взять за основу SoC Extensions.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот могу дать водку НПС в инвентарь: vodka /n
Потом в логике вызываем анимацию: anim = eat_vodka 
По факту водки у него нет (достают с рюкзака, но в руках пусто)
Почему так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini , именно водка или что-то ещё (новое)?

m_stalker.ltx

attachable_items = ... - секции предметов, которые будут аттачиться.


В структуре самих анимок:
{  { ... ,  {a="предмет"} , ... }  } - секция предмета / аттач,
{  { ... ,  {d="предмет"} , ... }  } - секция предмета / детач.

state_mgr_animation_list.script
        eat_vodka    = {    prop    = { maxidle = 3,
...
                        into    = { [0]    = {"item_4_draw_0",  {a="vodka"}, "item_4_draw_1"} },
                        out        = { [0]    = {"item_4_holster_0", {d="vodka"}, "item_4_holster_1"} },
...

Первое, что  в голову приходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Купер дело то не в этом, оно всё есть, обычная водка же.
Она просто не появляется в инвентаре НПС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования