Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Yara У меня последняя версия конвертера. Я зашел в библиотеку объектов и не нашел там trees\new_trees.
Посмотрел свойства деревьев, оказывается фейк плоскости существуют отдельно от них. Мне придется вручную менять свойства каждого фейка?

Спойлер

image.thumb.png.74c05f10f89ad9a759b688b49b023cb4.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier 

Да, каждому.

Недавно делал конверт уровней с олр3 и таких проблем не было. Если устанавливал ориг. сдк, то те объекты находятся в rawdata\objects\trees (в библиотеки показывается, всё что есть в rawdata\objects\). И пример настроек дерева, у которого два фейка - ствол и листва ( с разными материалами):

Спойлер

image.thumb.png.a5df55a9f6214929a3f265e7a6177a3d.png

 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara У меня нет особого желания заниматься этим. Если у тебя получилось это сделать, то ошибка на моей стороне.

Мой батник конвертрера: 
converter -level default:lvl1_escape -out lvl1_escape -mode le -with_lods 
pause

Лог конвертера: converter.log

Только сейчас обратил внимание, что там тысячи одинаковых подозрительных ошибок:
no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 0

Изменено пользователем Verrier

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прочитал название темы - модосарай. :d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135: :u1F44D.0: :bc310bc3-6cb8-4279-860d-c4fdb7162848:

  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Кажется я начал вдубать. Может мне и не нужны эти фейк плоскости, если я накидаю правильные материалы на кусты? Я посмотрел, вроде как в конвертере можно что то подшаманить и удалить все фейки.

Изменено пользователем Verrier

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Verrier сказал:

no invisible collider preset for game material default
can't resolve game material 0

Возьми gamemtl.xr из ориг. ТЧ и закинь в gamedata сдк. Далее, удалить папку уровня с кривыми объектами в rawdata\objects\levels\, и заново сделать конверт уровня.

В олр3, файл gamemtl.xr менялся распаковщиком (аля ACDC), в результате он не читается converter-ом.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

YaraСделал как ты сказал. Видимо в olr больше материалов, о чем говорит больший размер файла:
image.png.6d20e9985ea26d2be64b2c4530dfd2a6.png

В логах конвертера ушли эти ошибки, но появились другие. Хотя может это и не ошибки, хз что это:

Спойлер

exporting visuals
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
no invisible collider preset for game material materials\wood
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
no invisible collider preset for game material materials\metal_plate
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
saving error list

И самое интересное, когда открыл уровень в LE :)

Спойлер

image.png.b26cf55739367d4bd2330ab433470967.png

Видимо OLR сильно поменял материалы. Может попробовать открыть файл и подправить? Наверняка же разработчики забили на параметры, которые нужны конкретно LE.

Короче, не знаю что я намудрил, но я попробовал снова провернуть что ты сказал, и все получилось!!! Yara, ты легенда. Я бы так и удалял их вручную)

Изменено пользователем Verrier

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день, друзья.

Я модифицировал Кордон и добавил небольшую деревню, вот так:

https://ibb.co/cjdp2Ft

При этом, кажется, я что-то сломал во время сборки. Потому что у меня больше не получается компилировать детали. Когда я пробую compile > build, появляется следующая ошибка: «ERROR: Detail Objects export failed.» Когда я пробую «compile > make details», снова появляется ошибка. Файла «build.details» в папке тоже нет.

Ещё одна проблема — эти странные пятна на земле. Не знаю, связаны ли они с деталями, но не понимаю, почему они вдруг появились:

https://ibb.co/XZ6xnmMs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PsyWarVeteran траву на локе с нуля делал? В смысле, рисовал маску, добавлял объекты в object list, first initialize нажимал?


Дополнено 0 минут спустя

PsyWarVeteran какие компилятор и сдк?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PsyWarVeteran привет! Рад тебя видеть.

По поводу первого - не создавал траву как таковую в принципе.

Второе - в каком месте они появились?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini , альфа-канал прожженый на текстуре террейна в папке левел. Траву под Альфу, нужно заново делать. Можно просто убить в самой траве Статик Лайт, но для этого нужен особый компилятор травы,  проще осветлить альфа-канал в текстуре террейна. 

Изменено пользователем andreyholkin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

5 часов назад, ALXNDRSHVTSV сказал:

PsyWarVeteran траву на локе с нуля делал? В смысле, рисовал маску, добавлял объекты в object list, first initialize нажимал?


Дополнено 0 минут спустя

PsyWarVeteran какие компилятор и сдк?

 

2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

PsyWarVeteran привет! Рад тебя видеть.

По поводу первого - не создавал траву как таковую в принципе.
Второе - в каком месте они появились?


Извините за беспокойство, друзья. Проблема уже частично решена. Оказывается, нужно было зайти в "Object List", нажать "Load" и затем выбрать "detail_list.dti" из rawdata. После этого можно выбрать опцию "Reinitialize All", что и решает проблему. Кстати, SDK — 0.4 — Farkashed Edition.

Единственная оставшаяся проблема — эти странные черные пятна на полу. Форма немного изменилась после последней компиляции:

https://ibb.co/rKP5d68V

Изменено пользователем PsyWarVeteran
fix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, PsyWarVeteran сказал:

Единственная оставшаяся проблема — эти странные черные пятна

Либо Альфу осветляй в текстуре террейна, либо геометрию компилируй на максимальном качестве билда. Возможно компилятор слабоват по запеканию освещения. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PsyWarVeteran какие настройки сцены локации? На максимальном качестве собираешь локацию? Какие компиляторы используешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Кто нибудь знает, в чем проблема? У меня задний фон "Большого города" в тумане накладывается поверх всего, да еще и черный.  Он то скрывается как надо, то опять вылезает.

Спойлер

image.thumb.png.29aa1142de971564337768b213b6e7b0.png

Изменено пользователем Verrier

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier движок ogsr или ориг? компилировал на высоких? какие свойства материалы у этого объекта?


Дополнено 2 минуты спустя
1 минуту назад, ALXNDRSHVTSV сказал:

Verrier движок ogsr или ориг? компилировал на высоких? какие свойства материалы у этого объекта?

выглядит, будто это огср и текстура отсутствует

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier попробуй:
shader  def_shaders\def_aref
compile  def_shaders\def_noshadow
material  default 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ALXNDRSHVTSV macron Движок xray_sdk_soc_fixed_smg, компилил на высоких. Текстура у него есть, просто я солнце выставил черным, из-за чего он не освещается. Он должен был исчезнуть в тумане, но решил почернеть. Это наверное не классический объект в игре, потому что в LE его нет. Но он редактируется в конфиге уровня:

Спойлер

[background_texture]

name = 1\background2

name_empty = 1\background_none

shader = sky\skydome

shader_r2 = sky\background

min_y = -0.35 ; Высота бекграунда при высоте камеры в min_cam_y          0

max_y = -0.99 ; Высота бекграунда при высоте камеры в max_cam_y     - 0.99

min_cam_y = -55 ; Минимальная высота камеры, при которой бекграунд смещается -10

max_cam_y = 5 ; Максимальная высота камеры, при которой бекграунд смещается   10

Я эту секцию раньше просто удалял, но хочется починить все таки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, мне нужно перенести сюжетку теней чернобыля на advance xray,как это сделать,какие програмки нужны,SDK 0.8 я уже скачал,что нужно делать,может есть какой то полноценный гайд как это всё сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

KAMIKOTO_ROX Никакого гайда даже примерного нет, это сотни часов разработки, а не пару кликов вечером.

Для соединения разных сталкеров нужно иметь хотя бы общее представление о их структуре. Ты не сможешь "перенести" сюжетку. Ты будешь "создавать" сюжет ТЧ, потому что advance xray скорее всего ввел множество правок во все аспекты игры. При том что ты хочешь перенести ТЧ в ЗП, а это тот еще гемор.

Для старта могу посоветовать классный гайд на спавн объекты: ГАЙД. Еще есть хороший канал "ТЧ Модострой". Хоть они и для SDK 0.4, но дают базовые понятия. Лазий по ютубу, форумам, нейросети тоже в помощь.

Может через годочек, а то и два получится что-нибудь дельное. Удачи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нить помнит, секцию level_map нужно самому прописывать в файл по пути gamedata\levels\level.ltx

[level_map]
bound_rect = -13.000000,-220.000000,167.000000,140.000000
texture = map\map_agroprom_underground

?

Или она сама создается при билде уровня в SDK?

p.s. мож тут быстрее ответят пока ищу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ss-a-08-26-26-11-43-09-l07-military.jpg
 

Кто знает в чём причина может быть? Локация перекомпилирована с правками, до этого не было таких чёрных текстур.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol , это Сун Статик свет и тени в текстуре террейна в папке левел. Некорректно Альфа отработана, а ещё не дай Бог это компилятором чн или зп сделано. В ЗП чн асимметрия солнечных теней и хеми слоем, хеми нет в тч. Потому хеми в тч читается как статические тени.  Проверить - удали текстуру из папки левел

Изменено пользователем andreyholkin
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ещё вопросец.

В файле по пути gamedata\configs\game_maps_single.ltx прописана секция dynamic_default у параметра уровня weathers.

Вопрос в том, что эта самая секция dynamic_default бьется в 2 файлах:

configs\environment\dynamic_weather_graphs.ltx

configs\weathers\weather_dynamic_graphs.ltx

Но ни один не прописан в конфигах. Стало быть какой-то из них 1 вызывает движок. Как узнать какой?

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования