Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Xpyст В коде самого диалога не закрыт тэг <phrase_list>. Нужно закрыть его так: </phrase_list>. То есть <phrase_list> -это открывающий тэг, а это - </phrase_list> закрывающий.
Правильно так:
 

Спойлер

<dialog id="tyz_tyz">
    <phrase_list>
        <phrase id="0">
            <text>tyz_tyz_1</text>
            <next>1</next>
        </phrase>
        <phrase id="1">
            <text>tyz_tyz_2</text>
            <next>2</next>
        </phrase>
        <phrase id="2">
            <text>tyz_tyz_3</text>
            <next>3</next>
        </phrase>
        <phrase id="3">
            <text>tyz_tyz_4</text>
            <next>4</next>
        </phrase>
    </phrase_list>
</dialog>

</game_dialogs>

 

Изменено пользователем Sergey_Belichenko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Sergey_Belichenko сказал:

Xpyст В коде самого диалога не закрыт тэг <phrase_list>. Нужно закрыть его так: </phrase_list>. То есть <phrase_list> -это открывающий тэг, а это - </phrase_list> закрывающий.

спасибо тебе большое все исправил , работает  


Дополнено 18 минуты спустя

добавил новый диалог  волку вроде все норм  игра запустилась но когда  подхожу к самому волку и нажима говорить то игра вылетает 

может кто знает как это исправить ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Xpyст лог вылета нужен,так гадать сколько угодно можно.В папке с логами самый свежий файл


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Misery сказал:

Я отреагировал так, потому-что не хочу, чтобы чья-то помощь в итоге была не нужна.

Слушай, мы с тобой вроде не первый год знакомы. И ты знаешь, что я пишу, то что пишу. Если что-то не так, так и напиши мне что я не прав. И хочешь верь, хочешь не верь, но если я не прав, я свою вину, привык всегда признавать. И делаю это публично. Мне стыдиться нечего,  если виноват, у меня хватает смелости в этом признаться. И я признаюсь, но если будут весомые аргументы.

А вобще... Мне с тобой и ругаться не хочеться. Misery, мы ведь с тобой, на АП-ПРО, не один "пуд соли сьели".

"Нам ли быть в печали."( Х/Ф "Иван Васильевич меняет проффесию")?

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, vader_33 сказал:

Xpyст лог вылета нужен,так гадать сколько угодно можно.В папке с логами самый свежий файл

 


Дополнено 25 минуты спустя
14 часов назад, vader_33 сказал:

Xpyст лог вылета нужен,так гадать сколько угодно можно.В папке с логами самый свежий файл

 

vader_33 все я розобрался прости что тупил , тебе  нужно все что находится в логе да ? если так то вот 

 

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S9, 1095.00 mhz, 10-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
--found external arch mp_military_2.xdb0
FS: 28646 files cached, 4672Kb memory used.
Init FileSystem 1.687657 sec
'xrCore' build 3312, Feb 27 2008

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
! Cannot open script file [user.ltx]
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry
* [win32]: free[4056328 K], reserved[45768 K], committed[92144 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[6421 K], process heap[2326 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1032 K], smem[0 K]
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
! Cannot open script file [user.ltx]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:8086]-[device:5A85]: Intel(R) HD Graphics 500
* GPU driver: 27.20.100.8681
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 2087 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
count of .thm files=4
load time=57 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
! Missing ogg-comment, file:  d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command:  r__dtex_range
! Unknown command:  r__ssa_glod_end
! Unknown command:  r__ssa_glod_start
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_detail
! Unknown command:  rs_skeleton_update
! Unknown command:  vid_bpp
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command:  r__dtex_range
! Unknown command:  r__ssa_glod_end
! Unknown command:  r__ssa_glod_start
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_detail
! Unknown command:  rs_skeleton_update
! Unknown command:  vid_bpp
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 9
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1932x1086
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
*** RESET [0 ms]
* MEMORY USAGE: 83274 K
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 9
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1932x1086
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
*** RESET [128 ms]
"d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\bin\xr_3da.exe" 
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 83501 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time:    11137 ms
* [prefetch] memory:  82603Kb
* phase time: 11187 ms
* phase cmem: 155234 K
Сервер: Старт...
* phase time: 102 ms
* phase cmem: 142465 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 142465 K
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 8641 spawn points are successfully loaded
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 16764 objects are successfully saved
* Game all.sav is successfully saved to file 'd:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\_appdata_\savedgames\all.sav'
* New game is successfully created!
* phase time: 6404 ms
* phase cmem: 173558 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 43 ms
* phase cmem: 173574 K
Клиент: Соединение с localhost...
# Player not found. New player created.
* client : connection accepted - <>
* phase time: 26 ms
* phase cmem: 173598 K
Открытие потока...
* phase time: 23 ms
* phase cmem: 173598 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 4872 ms
* phase cmem: 246266 K
Загрузка шейдеров...
* phase time: 631 ms
* phase cmem: 247493 K
Загрузка геометрии...
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb
* phase time: 984 ms
* phase cmem: 247865 K
Загрузка базы пространств...
* phase time: 3852 ms
* phase cmem: 251697 K
Загрузка детальных объектов...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 168 ms
* phase cmem: 251707 K
Загрузка секторов и порталов...
* Loading HOM: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\levels\l01_escape\level.hom
* phase time: 36 ms
* phase cmem: 251865 K
Загрузка ИИ объектов...
- Loading music tracks from 'l01_escape_musics'...
* phase time: 164 ms
* phase cmem: 251920 K
Клиент: Создание...
- Game configuring : Started 
- Game configuring : Finished 
[16-9] get_xml_name for[maingame.xml] returns [maingame_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[zone_map.xml] returns [zone_map_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[car_panel.xml] returns [car_panel_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[motion_icon.xml] returns [motion_icon_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[messages_window.xml] returns [messages_window.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs.xml] returns [ui_custom_msgs.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_item.xml] returns [inventory_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda.xml] returns [pda.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_map.xml] returns [pda_map.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_contacts_new.xml] returns [pda_contacts_new.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[events_new.xml] returns [events_new.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[news.xml] returns [news.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[encyclopedia.xml] returns [encyclopedia.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[actor_statistic.xml] returns [actor_statistic.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_dialog_character.xml] returns [pda_dialog_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking.xml] returns [stalkers_ranking.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking_character.xml] returns [stalkers_ranking_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[job_item.xml] returns [job_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[talk.xml] returns [talk_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade.xml] returns [trade_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_item.xml] returns [trade_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[carbody_new.xml] returns [carbody_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[carbody_item.xml] returns [carbody_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
* phase time: 660 ms
* phase cmem: 259422 K
Загрузка текстур...
* t-report - base: 864, 88288 K
* t-report - lmap: 10, 10241 K
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
        Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
* phase time: 3236 ms
* phase cmem: 259422 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 35 ms
* phase cmem: 259422 K
* [win32]: free[3219792 K], reserved[160992 K], committed[813456 K]
* [ D3D ]: textures[98529 K]
* [x-ray]: crt heap[259422 K], process heap[234894 K], game lua[25771 K], engine lua[243 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[3714 K], smem[28221 K]
[16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
sv destroy object [651][device_pda:device_pda0651] [7873]
sv reject. id_parent [650][stalker:esc_tutorial_dead_novice] id_entity [651][device_pda:device_pda0651] [7873]
cl setDestroy [651][7873]
sv destroy object [982][device_pda:device_pda0982] [7876]
sv reject. id_parent [981][stalker:esc_trup_scene] id_entity [982][device_pda:device_pda0982] [7876]
sv destroy object [975][device_pda:device_pda0975] [7876]
sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [975][device_pda:device_pda0975] [7876]
sv destroy object [976][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck0976] [7876]
sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [976][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck0976] [7876]
sv destroy object [977][bread:bread0977] [7876]
sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [977][bread:bread0977] [7876]
sv destroy object [978][guitar_a:guitar_a0978] [7876]
sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [978][guitar_a:guitar_a0978] [7876]
sv destroy object [979][harmonica_a:harmonica_a0979] [7876]
sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [979][harmonica_a:harmonica_a0979] [7876]
cl setDestroy [982][7876]
cl setDestroy [975][7876]
cl setDestroy [976][7876]
cl setDestroy [977][7876]
cl setDestroy [978][7876]
cl setDestroy [979][7876]
sv destroy object [566][device_pda:device_pda0566] [7877]
sv reject. id_parent [565][stalker:esc_stalker_corpse] id_entity [566][device_pda:device_pda0566] [7877]
sv destroy object [567][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0567] [7877]
sv reject. id_parent [565][stalker:esc_stalker_corpse] id_entity [567][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0567] [7877]
sv destroy object [568][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0568] [7877]
sv reject. id_parent [565][stalker:esc_stalker_corpse] id_entity [568][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0568] [7877]
cl setDestroy [566][7877]
cl setDestroy [567][7877]
cl setDestroy [568][7877]
sv destroy object [90][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0090] [7879]
sv reject. id_parent [89][m_trader:escape_trader] id_entity [90][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0090] [7879]
sv destroy object [91][wpn_pm:wpn_pm0091] [7879]
sv reject. id_parent [89][m_trader:escape_trader] id_entity [91][wpn_pm:wpn_pm0091] [7879]
sv destroy object [93][wpn_knife:wpn_knife0093] [7879]
sv reject. id_parent [89][m_trader:escape_trader] id_entity [93][wpn_knife:wpn_knife0093] [7879]
cl setDestroy [90][7879]
cl setDestroy [91][7879]
cl setDestroy [93][7879]
sv destroy object [848][device_pda:device_pda0848] [7880]
sv reject. id_parent [847][stalker:esc_trup_bratka] id_entity [848][device_pda:device_pda0848] [7880]
cl setDestroy [848][7880]
sv destroy object [805][device_pda:device_pda0805] [7881]
sv reject. id_parent [804][stalker:esc_stalker_corps1_0001] id_entity [805][device_pda:device_pda0805] [7881]
sv destroy object [803][device_pda:device_pda0803] [7881]
sv reject. id_parent [802][stalker:esc_stalker_corps1_0000] id_entity [803][device_pda:device_pda0803] [7881]
sv destroy object [801][device_pda:device_pda0801] [7881]
sv reject. id_parent [800][stalker:esc_stalker_corps1] id_entity [801][device_pda:device_pda0801] [7881]
cl setDestroy [805][7881]
cl setDestroy [803][7881]
cl setDestroy [801][7881]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
Intro start 7894
* MEMORY USAGE: 277489 K
~ cam_inert 0
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
sv destroy object [836][device_pda:device_pda0836] [9496]
sv reject. id_parent [835][stalker:esc_stalker] id_entity [836][device_pda:device_pda0836] [9496]
cl setDestroy [836][9496]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : next_phrase_node
[error]Function      : CPhraseDialog::AddPhrase
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
[error]Line          : 289
[error]Description   : 4
 

stack trace:

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем oleg19966

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Xpyст в <phrase id="3"> переход на 4 фразу,но сама фраза не прописана.Или убираете <next>4</next> или добавляете <phrase id="4">. И большие тексты прячьте под спойлер,значок глаза на панельке

Изменено пользователем vader_33
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как правильно привязывать к мировой модели оружия какую-то отдельную деталь?

Я неправильно присобачил новую модель обоймы к АК-74 и игра вылетает. Я призывал мэш обоймы к кости "magazine", а потом привязал ещё и к "wpn_body".

Куды привязывать правильно? К "wpn_body"?


Дополнено 20 минуты спустя

Шото нифига. Лог один и тот-же.


Expression    : assertion failed
Function      : CSafeFixedRotationState::create
File          : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
Line          : 81
Description   : dBodyStateValide(b)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, vader_33 сказал:

Xpyст в <phrase id="3"> переход на 4 фразу,но сама фраза не прописана.Или убираете <next>4</next> или добавляете <phrase id="4">. И большие тексты прячьте под спойлер,значок глаза на панельке

как я это не заметил ? спасибо 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Misery сказал:

Line          : 81
Description   : dBodyStateValide(b)

Лечение:

В случае кривой модели - определить модель и исправить, для этого достаточно обратно перегнать в СДК, настроить все шейпы, и обратно в огф. В случае скриптом - найти и избавиться от ошибки.

В твоем случае:

В мировой модели - без разницы, главное - правильно настроить шейпы в СДК.

https://ibb.co/yBYsLtT

В худовой - ес-сно, к магазину (а вот тут наоборот - шейпы в СДК не нужны).

https://ibb.co/9wW8yW9

Зы. Встречался случай, когда вместе с моделью магазина объединяли скелеты - в модели было по 2 кости wpn_body и других.

Ес-сно, с вылетом.

 

 

Изменено пользователем nasar75
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, nasar75 сказал:

настроить все шейпы

Как их размер менять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery  та элементарно. Переназначить используемым (!) костям шейпы (shape -> type -> box или cylinder)

https://ibb.co/CJMbjZL

и сгенерировать по новой (generate shapes -> all)

https://ibb.co/tDyhqD4

Можешь скинуть проблемную модель, гляну, чё с ней не так...

Изменено пользователем nasar75
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

nasar75  я лучше скину модель. Потому-что я спрашивал не только у тебя, разные ответы, я путаюсь.


Дополнено 1 минуту спустя

Скину где-то в часа четыре, пишу с телефона, а до четырех часов занят.


Дополнено 3 минуты спустя

nasar75 Ща скидываю. wpn_ak74_magazine_45.object

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

nasar75 в чём проблема была и как ты её исправил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery  никаких проблем. Шейпов не было.

Сделал всё, как расписал в предыдущем посте и конвертировал в ogf.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Возможно добавить в SDK OGSM'овский спавн?

Или надо в ACDC спавны совмещать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем здравствуйте!) Недавно я решил свою проблему с сохранениями и вкратце объясню, что я хотел сделать. Моя задача заключалась в создании быстрого сохранения, которое в названии имело дату или время (реальное или виртуальное). В исходниках движка я нашёл необходимое и начал редактировать, но при сборке столкнулся с множеством проблем и из-за этого не мог собрать один dll файл. Немного подумав, я нашёл другое решение своей задачи, но это решение не совсем верное. Я в bind_stalker.script в функцию "update" стал биндить команду "save" с новыми параметрами каждый кадр игры. В итоге мой код работает, но вопрос в другом: нагрузка от этого "добра" не сломает адекватный FPS?

Разумеется, у меня никаких проблем с кадрами в игре не было, но мне интересно узнать мнение опытных моддеров.

Спойлер

con:execute("bind_console save id_"..day.."_"..time.." kf1")

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xorda не очень понятно,что именно нужно.Квиксейвы с датой в названии или просто отдельные сохранения с датой,не меняя квиксейвы (и в какой момент)?На апдейт лучше не вешать,лишняя нагрузка на диск и на игру,ничем хорошим это не закончится.И тысяча сохранений за небольшую пробежку по локе не нужны никому

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 я только хотел узнать про влияние покадрового "bind_console" на FPS. Спросил только для уточнения. А ситуация у меня такая: я удалил некоторые бинд-клавиши и кнопку "сохранить игру". Кнопку удалил из-за того, что сохранение через меню не скринит экранные эффекты (к примеру эффект psy_antenna не отображается в таком случае на картинке сохранения), а бинд-клавиши (в особенности quicksave и quickload) удалил из-за того, что быстрые сохранения перезаписываются при каждом новом быстром сохранении ("ИмяПользователяОС_quicksave" по стандарту), а сейчас я могу сохраняться без ограничений в удобное мне время и не беспокоиться о перезаписи сохранений. В целом способ кривоват, но я ещё подумаю над ним хорошенько.))

Вся моя цель в решении задачи была сведена к отрисовке экранных эффектов на картинке сохранения. Это можно достичь только при помощи быстрых сохранений, но так как они перезаписываются (расписал эту проблему выше), то это создаёт большую проблему игроку с сохранениями. В целом игрок может пройти игру, но если уровень сложный, то тогда уровень будет очень трудным в прохождении. 

Изменено пользователем xorda
Исправление орфографических ошибок и дополнение к тексту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xorda 

Спойлер

 

луа однопоточный. Вот представьте, что в апдейте прописаны "функция_1", "функция_2", "функция_3", "функция_4" .... "функция_30". Все они будут друг за другом исполняться. Пока одна не исполнится - не начнет исполняться вторая (как писал, потому что однопоточный). Пошел переход из биндера в функцию_1- в этой функции куча строчек - последовательно исполняются куча строчек друг за другом, в которых тоже могут быть отсылки на другие функции тоже с кучей строчек - закончилась выполняться функция_1.Пошел переход в функцию_2, в которой тоже куча строчек, которые тоже последовательно выполняются - завершается выполнение функции. Пошел переход в  функцию_3, также последовательно строчка за строчкой исполняется. И так со всеми функциями, прописанными в апдейте. Доходит до конца функции_30 - и пошло всё заново с функции_1.

И так последовательно друг за другом, допустим, 60 раз в секунду. Надеюсь, представили, насколько много это всё занимает времени. Чем больше функций, тем дольше они все до конца выполнятся, тем позже этот цикл начнется снова. И выльется это в итоге в то, что или сильно замедлится выполнение функций или рано или поздно произойдет где-то ошибка. Ладно, если эти сохранки на апдейте - единственное, что добавлено в оригинальный тч, но мод может обрастать еще дополнительными скриптами, которые может необходимо будет вешать на апдейт, и всё это будет замедлять исполнение скриптов. Лучше без необходимости не добавлять в апдейт, если там итак много чего прописано.

А квик сейвы можно переименовывать. В bind_stalker.script в "function actor_binder:save(packet)" добавить вот это (только нужно использовать таймер, сразу новую сохранку не выловить оттуда. Если нет таймера - повесить на level.add_call. Всяко лучше будет заспамливания в апдейте)


	local fs = getFS()
	local flist = fs:file_list_open_ex("$game_saves$", bit_or(FS.FS_ListFiles, FS.FS_ClampExt), "*.sav")
	local f_cnt = flist:Size()
	flist:Sort(FS.FS_sort_by_modif_down)
  
		if f_cnt > 0 then
			local file = flist:GetAt(0)
			local last_sav_name = file:NameFull()
			local quicksave_name = "quicksave_"..level.get_time_minutes()
				if string.find(last_sav_name,"quicksave") then
					local tx1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".dds")
					local tx2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".dds")			
					fs:file_rename(tx1, tx2, true)
			
					local sav1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".sav")
					local sav2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".sav")
					fs:file_rename(sav1, sav2, true)
				end
		end

может лучше будет вместо fs:file_rename использовать fs:file_copy, а не переименование

 

 


Дополнено 5 минуты спустя

xorda 
 

Спойлер

 

на всякий случай напишу использование с level.add_call, если своих таймеров нету


local function rename_sav()
	local fs = getFS()
	local flist = fs:file_list_open_ex("$game_saves$", bit_or(FS.FS_ListFiles, FS.FS_ClampExt), "*.sav")
	local f_cnt = flist:Size()
	flist:Sort(FS.FS_sort_by_modif_down)
  
		if f_cnt > 0 then
			local file = flist:GetAt(0)
			local last_sav_name = file:NameFull()
			local quicksave_name = "quicksave_"..level.get_time_minutes()
				if string.find(last_sav_name,"quicksave") then
					local tx1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".dds")
					local tx2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".dds")			
					fs:file_rename(tx1, tx2, true)
			
					local sav1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".sav")
					local sav2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".sav")
					fs:file_rename(sav1, sav2, true)
				end
		end	
end

local iTimer = time_global() + 500

local function chk_timer()
	return time_global() > iTimer
end
 
level.add_call(chk_timer, rename_sav)


 

 


Дополнено 6 минуты спустя

xorda может я слишком драматизирую,у меня моральная травма после старых солянок и оп с перегруженной игрой)

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как пишется скрипт на проверку состояния оружия?

 


Дополнено 7 минуты спустя

В слоте! Например в первом пистолетном.

Спойлер

--Проверка на наличие оружия в слоте, в хорошем состоянии

local set_cond1 = 0

function trader_repair_precond(trader, actor)
    local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1)

    if item_in_slot_1 then if item_in_slot_1:condition()>=0.6 then set_cond1 = 1 else set_cond1 = 0.8 end end

    if item_in_slot_1 and item_in_slot_1:condition() < 0.99 and item_in_slot_1:condition() > 0.98 then return true
    else return false
    end     
end

 

Изменено пользователем Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 как я понял, при помощи функции "level.add_call" можно установить свой таймер? 

Кстати, у меня на данный момент отредактировано 2 скрипта из всех))) Я не думаю, что это как-то будет плохо влиять на игру.

Сейчас мой код выглядит так:

Спойлер

timer = timer + 1
    
-- добавил свой метод сохранения
    local con = get_console()
    local day = day_time()
    if (day and time) and (timer > 500) then
        timer = 0
        con:execute("bind_console save id_"..day.."_"..time.." kf1")
    end

Итог: бинд срабатывает не каждый кадр, а спустя ~2-5 секунд. Это в любом случае лучше, чем покадровый бинд клавиши.

Изменено пользователем xorda
Дополнение к тексту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, xorda сказал:

данный момент отредактировано 2 скрипта из всех

это пока что) но обычно не ограничиваешься двумя скриптами.

level.add_call(функция1, функция2) универсальна.Пока функция1 не вернет true-не начнет выполняться функция2


Дополнено 3 минуты спустя

Misery там как раз в коде есть 

 local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1)

 local cond =  item_in_slot_1:condition()

  • Лайк 2

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу