Overf1rst 1 499 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Manool 128 Опубликовано 7 апреля, 2021 (изменено) Xpyст В коде самого диалога не закрыт тэг <phrase_list>. Нужно закрыть его так: </phrase_list>. То есть <phrase_list> -это открывающий тэг, а это - </phrase_list> закрывающий. Правильно так: Спойлер <dialog id="tyz_tyz"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>tyz_tyz_1</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>tyz_tyz_2</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>tyz_tyz_3</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>tyz_tyz_4</text> <next>4</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Изменено 7 апреля, 2021 пользователем Sergey_Belichenko Объединённый Пак OGSR Engine Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xpyст 22 Опубликовано 7 апреля, 2021 7 минут назад, Sergey_Belichenko сказал: Xpyст В коде самого диалога не закрыт тэг <phrase_list>. Нужно закрыть его так: </phrase_list>. То есть <phrase_list> -это открывающий тэг, а это - </phrase_list> закрывающий. спасибо тебе большое все исправил , работает Дополнено 18 минуты спустя добавил новый диалог волку вроде все норм игра запустилась но когда подхожу к самому волку и нажима говорить то игра вылетает может кто знает как это исправить ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 7 апреля, 2021 Xpyст лог вылета нужен,так гадать сколько угодно можно.В папке с логами самый свежий файл В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 924 Опубликовано 8 апреля, 2021 12 часов назад, Misery сказал: Я отреагировал так, потому-что не хочу, чтобы чья-то помощь в итоге была не нужна. Слушай, мы с тобой вроде не первый год знакомы. И ты знаешь, что я пишу, то что пишу. Если что-то не так, так и напиши мне что я не прав. И хочешь верь, хочешь не верь, но если я не прав, я свою вину, привык всегда признавать. И делаю это публично. Мне стыдиться нечего, если виноват, у меня хватает смелости в этом признаться. И я признаюсь, но если будут весомые аргументы. А вобще... Мне с тобой и ругаться не хочеться. Misery, мы ведь с тобой, на АП-ПРО, не один "пуд соли сьели". "Нам ли быть в печали."( Х/Ф "Иван Васильевич меняет проффесию")? 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xpyст 22 Опубликовано 8 апреля, 2021 14 часов назад, vader_33 сказал: Xpyст лог вылета нужен,так гадать сколько угодно можно.В папке с логами самый свежий файл Дополнено 25 минуты спустя 14 часов назад, vader_33 сказал: Xpyст лог вылета нужен,так гадать сколько угодно можно.В папке с логами самый свежий файл vader_33 все я розобрался прости что тупил , тебе нужно все что находится в логе да ? если так то вот * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S9, 1095.00 mhz, 10-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx --found external arch mp_military_2.xdb0 FS: 28646 files cached, 4672Kb memory used. Init FileSystem 1.687657 sec 'xrCore' build 3312, Feb 27 2008 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry * [win32]: free[4056328 K], reserved[45768 K], committed[92144 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[6421 K], process heap[2326 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[1032 K], smem[0 K] Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[16], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[17], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[18], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[19], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[20], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[21], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[22], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[23], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[24], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[25], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[26], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[27], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[30], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[31], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[32], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[33], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[34], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[35], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[36], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[37], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[38], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[39], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[40], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[41], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[44], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[45], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[46], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[47], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[48], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[49], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[50], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[51], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[52], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:8086]-[device:5A85]: Intel(R) HD Graphics 500 * GPU driver: 27.20.100.8681 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 2087 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K count of .thm files=4 load time=57 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * SSample: 1024x768 * SSample: enabled - r__tf_aniso 4 - r1_tf_mipbias 0. Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll ! Missing ogg-comment, file: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"... ! Unknown command: r__dtex_range ! Unknown command: r__ssa_glod_end ! Unknown command: r__ssa_glod_start ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_detail ! Unknown command: rs_skeleton_update ! Unknown command: vid_bpp [d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. Executing config-script "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"... ! Unknown command: r__dtex_range ! Unknown command: r__ssa_glod_end ! Unknown command: r__ssa_glod_start ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_detail ! Unknown command: rs_skeleton_update ! Unknown command: vid_bpp [d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 9 - r1_tf_mipbias 0. * SSample: 1932x1086 * SSample: enabled * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 *** RESET [0 ms] * MEMORY USAGE: 83274 K * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 9 - r1_tf_mipbias 0. * SSample: 1932x1086 * SSample: enabled * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 *** RESET [128 ms] "d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\bin\xr_3da.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 83501 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 11137 ms * [prefetch] memory: 82603Kb * phase time: 11187 ms * phase cmem: 155234 K Сервер: Старт... * phase time: 102 ms * phase cmem: 142465 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 10 ms * phase cmem: 142465 K Создание новой игры... * Creating new game... * Loading spawn registry... * 8641 spawn points are successfully loaded * Saving spawns... * Saving objects... * 16764 objects are successfully saved * Game all.sav is successfully saved to file 'd:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\_appdata_\savedgames\all.sav' * New game is successfully created! * phase time: 6404 ms * phase cmem: 173558 K Сервер: Соединяемся... MaxPlayers = 32 * phase time: 43 ms * phase cmem: 173574 K Клиент: Соединение с localhost... # Player not found. New player created. * client : connection accepted - <> * phase time: 26 ms * phase cmem: 173598 K Открытие потока... * phase time: 23 ms * phase cmem: 173598 K Загрузка формы объектов... * phase time: 4872 ms * phase cmem: 246266 K Загрузка шейдеров... * phase time: 631 ms * phase cmem: 247493 K Загрузка геометрии... * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb * [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb * phase time: 984 ms * phase cmem: 247865 K Загрузка базы пространств... * phase time: 3852 ms * phase cmem: 251697 K Загрузка детальных объектов... * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p * [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K) * phase time: 168 ms * phase cmem: 251707 K Загрузка секторов и порталов... * Loading HOM: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\levels\l01_escape\level.hom * phase time: 36 ms * phase cmem: 251865 K Загрузка ИИ объектов... - Loading music tracks from 'l01_escape_musics'... * phase time: 164 ms * phase cmem: 251920 K Клиент: Создание... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished [16-9] get_xml_name for[maingame.xml] returns [maingame_16.xml] [16-9] get_xml_name for[zone_map.xml] returns [zone_map_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[car_panel.xml] returns [car_panel_16.xml] [16-9] get_xml_name for[motion_icon.xml] returns [motion_icon_16.xml] [16-9] get_xml_name for[messages_window.xml] returns [messages_window.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs.xml] returns [ui_custom_msgs.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml] [16-9] get_xml_name for[inventory_item.xml] returns [inventory_item_16.xml] [16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[pda.xml] returns [pda.xml] [16-9] get_xml_name for[pda_map.xml] returns [pda_map.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml] [16-9] get_xml_name for[pda_contacts_new.xml] returns [pda_contacts_new.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[events_new.xml] returns [events_new.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[news.xml] returns [news.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[encyclopedia.xml] returns [encyclopedia.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[actor_statistic.xml] returns [actor_statistic.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[pda_dialog_character.xml] returns [pda_dialog_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking.xml] returns [stalkers_ranking.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking_character.xml] returns [stalkers_ranking_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml] [16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[job_item.xml] returns [job_item.xml] [16-9] get_xml_name for[talk.xml] returns [talk_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[trade.xml] returns [trade_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_item.xml] returns [trade_item_16.xml] [16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[carbody_new.xml] returns [carbody_new_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[carbody_item.xml] returns [carbody_item_16.xml] [16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml] [16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml] * phase time: 660 ms * phase cmem: 259422 K Загрузка текстур... * t-report - base: 864, 88288 K * t-report - lmap: 10, 10241 K ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). * phase time: 3236 ms * phase cmem: 259422 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 35 ms * phase cmem: 259422 K * [win32]: free[3219792 K], reserved[160992 K], committed[813456 K] * [ D3D ]: textures[98529 K] * [x-ray]: crt heap[259422 K], process heap[234894 K], game lua[25771 K], engine lua[243 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[3714 K], smem[28221 K] [16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml] [16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] sv destroy object [651][device_pda:device_pda0651] [7873] sv reject. id_parent [650][stalker:esc_tutorial_dead_novice] id_entity [651][device_pda:device_pda0651] [7873] cl setDestroy [651][7873] sv destroy object [982][device_pda:device_pda0982] [7876] sv reject. id_parent [981][stalker:esc_trup_scene] id_entity [982][device_pda:device_pda0982] [7876] sv destroy object [975][device_pda:device_pda0975] [7876] sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [975][device_pda:device_pda0975] [7876] sv destroy object [976][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck0976] [7876] sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [976][ammo_12x70_buck:ammo_12x70_buck0976] [7876] sv destroy object [977][bread:bread0977] [7876] sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [977][bread:bread0977] [7876] sv destroy object [978][guitar_a:guitar_a0978] [7876] sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [978][guitar_a:guitar_a0978] [7876] sv destroy object [979][harmonica_a:harmonica_a0979] [7876] sv reject. id_parent [974][stalker:esc_stalker_0000] id_entity [979][harmonica_a:harmonica_a0979] [7876] cl setDestroy [982][7876] cl setDestroy [975][7876] cl setDestroy [976][7876] cl setDestroy [977][7876] cl setDestroy [978][7876] cl setDestroy [979][7876] sv destroy object [566][device_pda:device_pda0566] [7877] sv reject. id_parent [565][stalker:esc_stalker_corpse] id_entity [566][device_pda:device_pda0566] [7877] sv destroy object [567][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0567] [7877] sv reject. id_parent [565][stalker:esc_stalker_corpse] id_entity [567][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0567] [7877] sv destroy object [568][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0568] [7877] sv reject. id_parent [565][stalker:esc_stalker_corpse] id_entity [568][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0568] [7877] cl setDestroy [566][7877] cl setDestroy [567][7877] cl setDestroy [568][7877] sv destroy object [90][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0090] [7879] sv reject. id_parent [89][m_trader:escape_trader] id_entity [90][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0090] [7879] sv destroy object [91][wpn_pm:wpn_pm0091] [7879] sv reject. id_parent [89][m_trader:escape_trader] id_entity [91][wpn_pm:wpn_pm0091] [7879] sv destroy object [93][wpn_knife:wpn_knife0093] [7879] sv reject. id_parent [89][m_trader:escape_trader] id_entity [93][wpn_knife:wpn_knife0093] [7879] cl setDestroy [90][7879] cl setDestroy [91][7879] cl setDestroy [93][7879] sv destroy object [848][device_pda:device_pda0848] [7880] sv reject. id_parent [847][stalker:esc_trup_bratka] id_entity [848][device_pda:device_pda0848] [7880] cl setDestroy [848][7880] sv destroy object [805][device_pda:device_pda0805] [7881] sv reject. id_parent [804][stalker:esc_stalker_corps1_0001] id_entity [805][device_pda:device_pda0805] [7881] sv destroy object [803][device_pda:device_pda0803] [7881] sv reject. id_parent [802][stalker:esc_stalker_corps1_0000] id_entity [803][device_pda:device_pda0803] [7881] sv destroy object [801][device_pda:device_pda0801] [7881] sv reject. id_parent [800][stalker:esc_stalker_corps1] id_entity [801][device_pda:device_pda0801] [7881] cl setDestroy [805][7881] cl setDestroy [803][7881] cl setDestroy [801][7881] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] Intro start 7894 * MEMORY USAGE: 277489 K ~ cam_inert 0 [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] sv destroy object [836][device_pda:device_pda0836] [9496] sv reject. id_parent [835][stalker:esc_stalker] id_entity [836][device_pda:device_pda0836] [9496] cl setDestroy [836][9496] [16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml] [16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml] FATAL ERROR [error]Expression : next_phrase_node [error]Function : CPhraseDialog::AddPhrase [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 289 [error]Description : 4 stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oleg19966 296 Опубликовано 8 апреля, 2021 (изменено) del Изменено 19 ноября, 2021 пользователем oleg19966 Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ. Спойлер Или людей, которые желают помочь с этим делом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 8 апреля, 2021 (изменено) Xpyст в <phrase id="3"> переход на 4 фразу,но сама фраза не прописана.Или убираете <next>4</next> или добавляете <phrase id="4">. И большие тексты прячьте под спойлер,значок глаза на панельке Изменено 8 апреля, 2021 пользователем vader_33 1 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 8 апреля, 2021 Как правильно привязывать к мировой модели оружия какую-то отдельную деталь? Я неправильно присобачил новую модель обоймы к АК-74 и игра вылетает. Я призывал мэш обоймы к кости "magazine", а потом привязал ещё и к "wpn_body". Куды привязывать правильно? К "wpn_body"? Дополнено 20 минуты спустя Шото нифига. Лог один и тот-же. Expression : assertion failed Function : CSafeFixedRotationState::create File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h Line : 81 Description : dBodyStateValide(b) Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xpyст 22 Опубликовано 8 апреля, 2021 1 час назад, vader_33 сказал: Xpyст в <phrase id="3"> переход на 4 фразу,но сама фраза не прописана.Или убираете <next>4</next> или добавляете <phrase id="4">. И большие тексты прячьте под спойлер,значок глаза на панельке как я это не заметил ? спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nasar75 134 Опубликовано 8 апреля, 2021 (изменено) 1 час назад, Misery сказал: Line : 81 Description : dBodyStateValide(b) Лечение: В случае кривой модели - определить модель и исправить, для этого достаточно обратно перегнать в СДК, настроить все шейпы, и обратно в огф. В случае скриптом - найти и избавиться от ошибки. В твоем случае: В мировой модели - без разницы, главное - правильно настроить шейпы в СДК. https://ibb.co/yBYsLtT В худовой - ес-сно, к магазину (а вот тут наоборот - шейпы в СДК не нужны). https://ibb.co/9wW8yW9 Зы. Встречался случай, когда вместе с моделью магазина объединяли скелеты - в модели было по 2 кости wpn_body и других. Ес-сно, с вылетом. Изменено 8 апреля, 2021 пользователем nasar75 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 8 апреля, 2021 Только что, nasar75 сказал: настроить все шейпы Как их размер менять? Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nasar75 134 Опубликовано 9 апреля, 2021 (изменено) Misery та элементарно. Переназначить используемым (!) костям шейпы (shape -> type -> box или cylinder) https://ibb.co/CJMbjZL и сгенерировать по новой (generate shapes -> all) https://ibb.co/tDyhqD4 Можешь скинуть проблемную модель, гляну, чё с ней не так... Изменено 9 апреля, 2021 пользователем nasar75 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 9 апреля, 2021 nasar75 я лучше скину модель. Потому-что я спрашивал не только у тебя, разные ответы, я путаюсь. Дополнено 1 минуту спустя Скину где-то в часа четыре, пишу с телефона, а до четырех часов занят. Дополнено 3 минуты спустя nasar75 Ща скидываю. wpn_ak74_magazine_45.object Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nasar75 134 Опубликовано 9 апреля, 2021 Misery тут: https://disk.yandex.ru/d/zegiSOlFxZ7J1A 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 9 апреля, 2021 nasar75 в чём проблема была и как ты её исправил? Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nasar75 134 Опубликовано 9 апреля, 2021 Misery никаких проблем. Шейпов не было. Сделал всё, как расписал в предыдущем посте и конвертировал в ogf. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 9 апреля, 2021 nasar75 спасибо Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 12 апреля, 2021 Возможно добавить в SDK OGSM'овский спавн? Или надо в ACDC спавны совмещать? Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 13 апреля, 2021 Всем здравствуйте!) Недавно я решил свою проблему с сохранениями и вкратце объясню, что я хотел сделать. Моя задача заключалась в создании быстрого сохранения, которое в названии имело дату или время (реальное или виртуальное). В исходниках движка я нашёл необходимое и начал редактировать, но при сборке столкнулся с множеством проблем и из-за этого не мог собрать один dll файл. Немного подумав, я нашёл другое решение своей задачи, но это решение не совсем верное. Я в bind_stalker.script в функцию "update" стал биндить команду "save" с новыми параметрами каждый кадр игры. В итоге мой код работает, но вопрос в другом: нагрузка от этого "добра" не сломает адекватный FPS? Разумеется, у меня никаких проблем с кадрами в игре не было, но мне интересно узнать мнение опытных моддеров. Спойлер con:execute("bind_console save id_"..day.."_"..time.." kf1") Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 13 апреля, 2021 (изменено) xorda не очень понятно,что именно нужно.Квиксейвы с датой в названии или просто отдельные сохранения с датой,не меняя квиксейвы (и в какой момент)?На апдейт лучше не вешать,лишняя нагрузка на диск и на игру,ничем хорошим это не закончится.И тысяча сохранений за небольшую пробежку по локе не нужны никому Изменено 13 апреля, 2021 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 13 апреля, 2021 (изменено) vader_33 я только хотел узнать про влияние покадрового "bind_console" на FPS. Спросил только для уточнения. А ситуация у меня такая: я удалил некоторые бинд-клавиши и кнопку "сохранить игру". Кнопку удалил из-за того, что сохранение через меню не скринит экранные эффекты (к примеру эффект psy_antenna не отображается в таком случае на картинке сохранения), а бинд-клавиши (в особенности quicksave и quickload) удалил из-за того, что быстрые сохранения перезаписываются при каждом новом быстром сохранении ("ИмяПользователяОС_quicksave" по стандарту), а сейчас я могу сохраняться без ограничений в удобное мне время и не беспокоиться о перезаписи сохранений. В целом способ кривоват, но я ещё подумаю над ним хорошенько.)) Вся моя цель в решении задачи была сведена к отрисовке экранных эффектов на картинке сохранения. Это можно достичь только при помощи быстрых сохранений, но так как они перезаписываются (расписал эту проблему выше), то это создаёт большую проблему игроку с сохранениями. В целом игрок может пройти игру, но если уровень сложный, то тогда уровень будет очень трудным в прохождении. Изменено 13 апреля, 2021 пользователем xorda Исправление орфографических ошибок и дополнение к тексту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 13 апреля, 2021 xorda Спойлер луа однопоточный. Вот представьте, что в апдейте прописаны "функция_1", "функция_2", "функция_3", "функция_4" .... "функция_30". Все они будут друг за другом исполняться. Пока одна не исполнится - не начнет исполняться вторая (как писал, потому что однопоточный). Пошел переход из биндера в функцию_1- в этой функции куча строчек - последовательно исполняются куча строчек друг за другом, в которых тоже могут быть отсылки на другие функции тоже с кучей строчек - закончилась выполняться функция_1.Пошел переход в функцию_2, в которой тоже куча строчек, которые тоже последовательно выполняются - завершается выполнение функции. Пошел переход в функцию_3, также последовательно строчка за строчкой исполняется. И так со всеми функциями, прописанными в апдейте. Доходит до конца функции_30 - и пошло всё заново с функции_1. И так последовательно друг за другом, допустим, 60 раз в секунду. Надеюсь, представили, насколько много это всё занимает времени. Чем больше функций, тем дольше они все до конца выполнятся, тем позже этот цикл начнется снова. И выльется это в итоге в то, что или сильно замедлится выполнение функций или рано или поздно произойдет где-то ошибка. Ладно, если эти сохранки на апдейте - единственное, что добавлено в оригинальный тч, но мод может обрастать еще дополнительными скриптами, которые может необходимо будет вешать на апдейт, и всё это будет замедлять исполнение скриптов. Лучше без необходимости не добавлять в апдейт, если там итак много чего прописано. А квик сейвы можно переименовывать. В bind_stalker.script в "function actor_binder:save(packet)" добавить вот это (только нужно использовать таймер, сразу новую сохранку не выловить оттуда. Если нет таймера - повесить на level.add_call. Всяко лучше будет заспамливания в апдейте) local fs = getFS() local flist = fs:file_list_open_ex("$game_saves$", bit_or(FS.FS_ListFiles, FS.FS_ClampExt), "*.sav") local f_cnt = flist:Size() flist:Sort(FS.FS_sort_by_modif_down) if f_cnt > 0 then local file = flist:GetAt(0) local last_sav_name = file:NameFull() local quicksave_name = "quicksave_"..level.get_time_minutes() if string.find(last_sav_name,"quicksave") then local tx1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".dds") local tx2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".dds") fs:file_rename(tx1, tx2, true) local sav1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".sav") local sav2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".sav") fs:file_rename(sav1, sav2, true) end end может лучше будет вместо fs:file_rename использовать fs:file_copy, а не переименование Дополнено 5 минуты спустя xorda Спойлер на всякий случай напишу использование с level.add_call, если своих таймеров нету local function rename_sav() local fs = getFS() local flist = fs:file_list_open_ex("$game_saves$", bit_or(FS.FS_ListFiles, FS.FS_ClampExt), "*.sav") local f_cnt = flist:Size() flist:Sort(FS.FS_sort_by_modif_down) if f_cnt > 0 then local file = flist:GetAt(0) local last_sav_name = file:NameFull() local quicksave_name = "quicksave_"..level.get_time_minutes() if string.find(last_sav_name,"quicksave") then local tx1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".dds") local tx2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".dds") fs:file_rename(tx1, tx2, true) local sav1 = fs:update_path("$game_saves$",last_sav_name..".sav") local sav2 = fs:update_path("$game_saves$",quicksave_name..".sav") fs:file_rename(sav1, sav2, true) end end end local iTimer = time_global() + 500 local function chk_timer() return time_global() > iTimer end level.add_call(chk_timer, rename_sav) Дополнено 6 минуты спустя xorda может я слишком драматизирую,у меня моральная травма после старых солянок и оп с перегруженной игрой) 1 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 14 апреля, 2021 (изменено) Как пишется скрипт на проверку состояния оружия? Дополнено 7 минуты спустя В слоте! Например в первом пистолетном. Спойлер --Проверка на наличие оружия в слоте, в хорошем состоянии local set_cond1 = 0 function trader_repair_precond(trader, actor) local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1) if item_in_slot_1 then if item_in_slot_1:condition()>=0.6 then set_cond1 = 1 else set_cond1 = 0.8 end end if item_in_slot_1 and item_in_slot_1:condition() < 0.99 and item_in_slot_1:condition() > 0.98 then return true else return false end end Изменено 14 апреля, 2021 пользователем Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 14 апреля, 2021 (изменено) vader_33 как я понял, при помощи функции "level.add_call" можно установить свой таймер? Кстати, у меня на данный момент отредактировано 2 скрипта из всех))) Я не думаю, что это как-то будет плохо влиять на игру. Сейчас мой код выглядит так: Спойлер timer = timer + 1 -- добавил свой метод сохранения local con = get_console() local day = day_time() if (day and time) and (timer > 500) then timer = 0 con:execute("bind_console save id_"..day.."_"..time.." kf1") end Итог: бинд срабатывает не каждый кадр, а спустя ~2-5 секунд. Это в любом случае лучше, чем покадровый бинд клавиши. Изменено 14 апреля, 2021 пользователем xorda Дополнение к тексту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 14 апреля, 2021 2 часа назад, xorda сказал: данный момент отредактировано 2 скрипта из всех это пока что) но обычно не ограничиваешься двумя скриптами. level.add_call(функция1, функция2) универсальна.Пока функция1 не вернет true-не начнет выполняться функция2 Дополнено 3 минуты спустя Misery там как раз в коде есть local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1) local cond = item_in_slot_1:condition() 2 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты