Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

imcrazyhoudini Нпс идет медленно)

 

 

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite а, всего-то...

ну вообще если это править это отнесётся ко всем свободным сталкерам, они будут бегать, а не ходить, так что не стоит копать думаю даже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite попробуйте через принудительное обновление смарта!

smart_terrain_force_update

Тоесть в логике в секции перед подключением должно быть что-то вроде

on_info = {+инфо} подключаем сразу активную секцию %=smart_terrain_force_update(тут сам смарт)%

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Мне в большей части так и надо, что бы все свободные нпс бежали к другому лагерю.

Поэтому,я и спрашиваю на протяжении 2-х дней.

Не сочти за грубость)

 

 

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа, не подскажите, как установить новую дату в кпк по скрипту. Движок ОГСР, пытался сделать так:

Спойлер

function Set_Game_StartTime()
    local ParseStr = function(tbl,str,divider)
        local pattern = '[^%s*%'..(divider or ',')..']+'
        for s in str:gmatch(pattern) do
            table.insert(tbl, tonumber(s) or 0)
        end
    end
    local t = {}
    ParseStr(t, sini:r_string("alife", "start_date"), ".") --/ 01.05.2014
    ParseStr(t, sini:r_string("alife", "start_time"), ":") --/ 05:30:00
    --/ Установка игрового времени. Формат установки: (Y,M,D, h,m,s, ms)
    oCTime_Start = game.CTime()
    oCTime_Start:set(t[3],t[2],t[1], t[6],t[5],t[4], 0) --/< (2014,05,01, 05,30,00, 0)
end

Но без результата.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Если вопрос стоит о неком дополнительном элементе на интерфейсе ПДА - то тут уже через CUIStatic()

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Mass сказал:

Paracetamol Если вопрос стоит о неком дополнительном элементе на интерфейсе ПДА - то тут уже через CUIStatic()

Нее, я про вот эту штуку

Спойлер

3820b3600c1473cb42b5b6a43ba23ece.png

А как можно сделать доп. элементом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Paracetamol сказал:

А как можно сделать доп. элементом?

Через окна! Аттачим окно, затем по таймеру обновляем и деттачим если необходимо!

5 минут назад, Paracetamol сказал:

я про вот эту штуку

Я не знаю как еще получить это время!Так как это уже движок. Воможно в ОГСР были добавлены функции для работы с пда

Изменено пользователем Mass
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Тоже переставали работать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, приветствия в dialog_manager используются рандомными сталкерами. А у Сахарова/Круглова свои приветствия в текстовом окне? Или тоже оттуда берутся? Хочу поправить тексты приветствия, а то добрый день в 2 часа ночи, ну-у... такой себе день

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bsanek628 там свой диалог

но его больно читать, я у себя в моде всё с нуля переделывал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, подскажите,возможно ли найти нормальные динамические новости как в амк, по типу "Видел как игрок убил кого то, где то там". Хочу поставить на свою сборку на OGSR движке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 12.07.2023 в 13:30, imcrazyhoudini сказал:

Stalkervernite у логики есть минус, она работает в пределах алайфа, то есть если тебе надо нпс перегнать с одной части локацию в противоположную, то надо чтобы он в онлайне был, но это тоже решаемо

Не совсем верно, вот часть кода НПС из аллспавна:

[1820]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_0012
name = tirpic
position = -19.1746063232422,15.5646266937256,-147.488845825195
direction = -0.489549994468689,0,-0.871975004673004

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = npc_tirpic

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2119
distance = 3.5
level_vertex_id = 80698
object_flags = 0xffffff7b
custom_data = <<END

Все зависит от флага, например в указанном примере у НПС установлен флаг:

object_flags = 0xffffff7b

И этот НПС прекрасно отрабатывает логику (именно логику, а не смарт) даже в оффлайне. Т.е. можно на одном конце локации поговорить с ним, выдать поршень на переход в другую схему логики, отправляющую его на противоположный край, и смело отправляться туда куда он должен прийти, оставив его далеко позади и в оффлайне. Через некоторое время он придет в нужное место самостоятельно.


Дополнено 38 минуты спустя
В 12.07.2023 в 13:32, Stalkervernite сказал:

imcrazyhoudini Насчет того что ты щас сказал я знал) Но она как минимум лучше смарта со смарта, хочу сделать сцену в моде, который щас в разработке, типо нпс с одной точке, перебираются в другую. А грамотна не получается сделать.

Всё достаточно просто. Например есть простейшая логика логика:

[logic] 
active = walker@tirpic_stroy  ;;;;   обьявляем активную секцию логики
combat_ignore = combat_ignore


[walker@tirpic_stroy]   ;;;;      активная секция логики
path_walk = tirpic_walk  ;;;     нпс стоит в этой точке
path_look = tirpic_look   ;;;    нпс смотрит в эту точку
combat_ignore_cond = always   ;;;;     игнорирует любую опасность (это не обязательно))) можно в него даже стрелять, не ответит
danger = danger_condition
show_spot = false  ;;; не отображается на миникарте
on_info = {+mogno_topat} walker@go_tochka_a   ;;;;   при получении инфопоршня "+mogno_topat" нпс переходит в секцию логики "walker@go_tochka_a"


[walker@go_tochka_a]   ;;;;        перешли сюда
path_walk = tirpic_go_walk  ;;;;       топает в эту точку
path_look = tirpic_go_look   ;;;;       смотрим в эту точку
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
on_signal = tirpic_mesto| %+s_pribitiem% walker@tirpic_na_a  ;;;;  при получении сигнала (прописывается либо в точках ***_walk, либо в точках ***_look "tirpic_mesto" выдается инфопоршень "s_pribitiem" и нпс переходит в секцию логики "walker@tirpic_na_a"

[walker@tirpic_na_a]  ;;;;  перешли сюда
path_walk = tirpic_sid_walk  ;;;;  дотопали в эту точку 
path_look = tirpic_sid_look    ;;;;  смотрит в эту точку
combat_ignore_cond = always
meet = meet
on_info = {+vtoroy_tochka_da} walker@tirpic_tochka_b   ;;;; при получении инфопоршня "vtoroy_tochka_da" переходим в секцию логики "walker@tirpic_tochka_b"

[walker@tirpic_tochka_b]  ;;;; перешли сюда
path_walk = tirpic_walk_b  ;;;;;  дотопали в эту точку
path_look = tirpic_look_b    ;;;;  смотрим в эту точку
combat_ignore_cond = always
on_actor_dist_le_nvis = 7|remark@talk   ;;;;  при приближении гг на 7 метров к нпс он переходит в секцию логики "remark@talk"
meet = no_meet

[remark@talk]     ;;;;   перешли сюда
anim = wait_trade   ;;;;   нпс отыгрывает анимацию
target = actor     ;;;;   нпс смотрит на гг
meet = meet
on_actor_dist_ge = 7|walker@tirpic_tochka_b   ;;;;   при отходе гг от нпс на 7 метров, он возвращается в секцию логики "walker@tirpic_tochka_b"

В общем, немного знаний и упорства, и с нпс можно творить практически всё, что угодно - заставить его ходить или сидеть, бегать или играть на гитаре, есть, пить, отыгрывать анимации и т.д. и т.п. 


 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! У кого-нибудь имеется отделённая от торса голова болотного доктора с адаптацией под текстурки лиц из тч, например под лица с припиской scientists или green_stalker. Оригинальная моделька доктора состоит из одного меша с одной единственной текстурой ( в этой текстуре присутствует лицо Сахарова), а нужно, чтобы на эту голову назначались разные текстурки. Кто уже пробовал делать что-то подобное, поделитесь пожалуйста, или просто дайте совет, как самому можно адаптировать под другую развёртку. Всем спасибо заранее!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Подскажите, как адаптировать модель головы сталкера новичка в марлевой повязке под стандарты текстур и развёртки из ЧН/ЗП

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, как называется в ui конфигах стрелочка-указатель на текущее задание?

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini ui_hud_map_arrow.dds та что на миникарте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

StrawFlux интересует ui-конфиги, поправлю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini  <texture>ui\ui_hud_map_arrow</texture> в zone_map.xml это имеешь ввиду?
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

StrawFlux это вроде компас

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, как в диалогах с НПС прописать названия аномалии, с большой или маленькой буквы? "Жарка" или "жарка" "Электра" или "электра", и т.д.?

Если видишь перед собой мерцание, как над асфальтом в жаркий летний день - это «Жарка».

Если видишь перед собой мерцание, как над асфальтом в жаркий летний день - это «жарка».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bsanek628 оригинал:
 

Спойлер

    <string id="bar_ecolog_crush_professor_start_71">
        <text>Осторожнее с Жаркой, Меченый. Мне не опасно, меня защитит скафандр, а тебе лучше избежать приближения жарки.</text>
    </string>

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает что бы нпс после инфопоршня шли в другой смарт, логику что бы нпс из смарта в смарт переходил знаю, но у меня  отряд должен идти в деревню новичков. Но после инфопоршня они стоят, хотя на атп нет бандитов и все работы свободны назначеные смарты.


Дополнено 2 минуты спустя

;-------------------------------------------------------------------------------------------------
;-- LAGER TONNEL
;-------------------------------------------------------------------------------------------------
; сидящие днём у костра
[logic@esc_kamp_kamp]
active = kamp@esc_kamp

[kamp@esc_kamp]
center_point = kamp_1
def_state_moving = run
radius = 2
on_info = {+nachalo_done} kamp@day

[kamp@day]
center_point = kamp_2
radius = 2
def_state_moving = run 

вот логика с gulag escape.ltx config/misc

А вот логика в сдк для нпс

[smart_terrains]

esc_kamp {-nachalo_done}

esc_fabrika_bandit  {-nachalo_done}

Прикол в том что все сделал, но после инфопоршня нпс должны идти на атп, но они стоят (Забагаилсь)

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Stalkervernite сказал:

{-nachalo_done}

почему во втором минус, а не плюс...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересует вот какой вопрос. Хочу изменить квестовый предмет, например оружие которое нужно найти. В файле all.spawn я изменил его визуальное отображение. И когда я его нахожу визуал изменился, а описание и иконка остались прежними. Где править чтобы поменялось описание и иконка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу