Overf1rst 1 498 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 234 Опубликовано 16 апреля (изменено) Болотник10 не спавн неписей удалять, а удалить спавн калаша у неписей Изменено 16 апреля пользователем Ostrov igr lego Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Болотник10 9 Опубликовано 16 апреля Спасибо Дополнено 5 минуты спустя И да, извините что возникаю, но у меня снова вопрос. Я скачал от сюда отключение сюжета, но при этом там гг сразу выдаются вещи которые мне не нужны, но дело не в этом, мне интересно как вернуть Лунный свет обратно как на релизе? Помогите пожалуйста. Дополнено 16 минуты спустя 19 минут назад, macron сказал: Болотник10 как минимум редактировать все gamedata\config\gameplay\character_desc_*.xml характер деск типо с припиской группировки? Дополнено 5 минуты спустя Мужики подскажите, а как локацию вырезать? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 508 Опубликовано 16 апреля 6 часов назад, Болотник10 сказал: Мужики подскажите, а как локацию вырезать? Та проще чисто переходы туда убрать, так легче и быстрее. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 16 апреля Paracetamol если без костыльного окна, то делать как в оп 2 сделаны Прайм и Вожак Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 16 апреля (изменено) @Болотник10 Господи... Твои вопросы разбирались за 14 лет моддинга тысячу раз. Что тебе мешает посмотреть другие страницы данной темы, или зайти на амк где в вопроснице около 1000 страниц, и узнать для себя много чего. Вот, специально для тебя. https://www.youtube.com/watch?v=MH19Xirns_I&t=1208s Если и задавать вопросы, то хотя бы, те которые не тысячу раз описывались и решались. Ты засоряешь тему эту 8 часов назад, Болотник10 сказал: Мужики подскажите, а как локацию вырезать? Отключить от игры) И удалить неиспользованные локации в папке levels. А что бы отключить локации, нужно зайти в несколько файлов текстовых, и подредактировать их. 1. game_maps_single Там удаляешь секцию локации 2. game_levels Удалить секцию локации, которую будешь отключать 3. game_graphs Удалить секцию локации, которую будешь отключать. Те же действия, что при создании Уровня, только место подключения локаций, ты просто их отключаешь. 4. Далее, удаляешь переходы на локациях, и очищаешь Папку с уровнями, ведь зачем тебе те локации, которые ты отключил? Они прилично весят. Дополнено 22 минуты спустя 8 часов назад, Болотник10 сказал: И да, извините что возникаю, но у меня снова вопрос. Я скачал от сюда отключение сюжета, но при этом там гг сразу выдаются вещи которые мне не нужны, но дело не в этом, мне интересно как вернуть Лунный свет обратно как на релизе? Помогите пожалуйста. Как по мне это полное васянова качать такие моды. Что тебе мешает удалить Спейс рестрикторы (Зоны сюжетные, где какое либо действие происходит, к примеру выдача квеста или по условие спавнится вертолет. Это в пример), и НПС удалить диалоги, далее В файле info_portions.ltx Удалить строчку <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> Или же поменять на свой инфопоршень. Это если что типо такая выдача инфопоршня. Задание "Убить стрелка", ведь недостаточно удалить шейп отвечающий за данный инфопоршень. И все. Ну и скрипты можешь подправить, Допустим скрипты на ЧАЭС. Дополнено 25 минуты спустя 8 часов назад, Болотник10 сказал: Лунный свет обратно Насколько я знаю это движок. Я сам скоро буду заниматься возращением 2 рендера из билдов поздних. Так что посмотри в движке папку xrRender_R2 Там будут различные файлы с погодой/освещением и т.д Кстати, не забывай про папку weathers Там тоже погода лежит. Может я ошибаюсь, и это все дела можно посмотреть в конфиге погоды. Но скорее это движок. Ведь файлы лежащие в папке weathers это погода, но поверхностная. Лучше уж движок править. Но я далек от этой всей темы с движком, ведь разве что возращал билдовскую раскачку и прицел билдовский. Дополнено 30 минуты спустя 18 часов назад, Ostrov igr lego сказал: Болотник10 Допустим если надо удалить обычный калаш, то удаляешь его файл в configs/weapons также удаляешь его секции в configs\mp\mp_ranks.ltx и configs\weapons\weapons.ltx а также нужно удалить спавн оружия у нпс, в ящиках и тд чтобы не было вылетов xD Ты лишь сами конфиги затрагиваешь, но забыл и про сами спавн объекты, условно говоря у тебя калаш в сдк лежит, ты удалил секцию калаша, а он каким то образом есть в СДК. И будет вылет, ты противоречишь своим же словам. Не забывай и спавн затрагивать, перед этим как минимум удали тот же самый калаш в СДК, который лежит там. Полностью? Без затрагивания движка ты никогда ничего не уберешь из игры полностью. Ты можешь конечно удалить в папке weapon секции и т.д. Но полностью тем, так лишь ты поверхостно из игры уберешь. Тебе как минимум в движке надо у оружия классы убрать. Вот на примере калаша. WeaponAK74.cpp #include "pch_script.h" #include "WeaponAK74.h" #include "WeaponHUD.h" CWeaponAK74::CWeaponAK74(LPCSTR name, ESoundTypes eSoundType) : CWeaponMagazinedWGrenade(name, eSoundType) { } CWeaponAK74::~CWeaponAK74() { } using namespace luabind; #pragma optimize("s",on) void CWeaponAK74::script_register (lua_State *L) { module(L) [ class_<CWeaponAK74,CGameObject>("CWeaponAK74") .def(constructor<>()) ]; } У калаша есть класс, который используется в конфигах, вот его убирать и надо. Ну или сразу снести файл. Но правда придется чинить это все дело, ведь данный класс используется и в других файлах. Изменено 16 апреля пользователем Stalkervernite 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 234 Опубликовано 16 апреля Stalkervernite Я же упомянул про спавн, к чему претензии? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 16 апреля (изменено) 12 минут назад, Ostrov igr lego сказал: Stalkervernite Я же упомянул про спавн, к чему претензии? Где?) Покажи... Дополнено 8 минуты спустя 22 часа назад, imcrazyhoudini сказал: Снова любимый мой stand_manager. Проблема - НПС не сидит, подымается как только анимка закончится. Судя по всему in и out игнорирует, отыгрывает idle и подымается. state_lib.script (Показать контент) sit_mechanic = { weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "sit_mechanic" }, state_mgr_animation_list.script (Показать контент) sit_idle = { prop = { maxidle = 10, sumidle = 20, rnd = 100 }, into = { [0] = {"sit_sit_down_0"} }, out = { [0] = {"sit_stand_up_0"} }, idle = { [0] = "sit_idle_0" }, rnd = nil }, Как усадить его? А что мешает зациклить анимацию? Или же на основе Анимации kamp посмотреть? sit_knee = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 3, rnd = 80 }, into = nil, out = nil, idle = nil, rnd = { [0] = { "sit_1_idle_1", "sit_1_idle_2", "sit_1_idle_3" } Смех и плачь Изменено 16 апреля пользователем Stalkervernite 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 16 апреля Stalkervernite тот момент, когда если не знаешь - то лучше промолчать. Зацикливание анимации происходит снятием галочки напротив stop at end, а не писаниной в rnd. А твой вариант приведёт к такому же результату. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 16 апреля (изменено) 3 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: Stalkervernite тот момент, когда если не знаешь - то лучше промолчать. Зацикливание анимации происходит снятием галочки напротив stop at end, а не писаниной в rnd. А твой вариант приведёт к такому же результату. Господи. Тот способ в AE. У меня такая же проблема была как у тебя... После проигрывания анимации, НПС на несколько секунд останавливался, и заново начинало проигрываться анимация. Выше указанным путем я и решил проблему, не используя AE. Изменено 16 апреля пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Болотник10 9 Опубликовано 16 апреля (изменено) В 15.04.2024 в 22:49, Ostrov igr lego сказал: Болотник10 Допустим если надо удалить обычный калаш, то удаляешь его файл в configs/weapons также удаляешь его секции в configs\mp\mp_ranks.ltx и configs\weapons\weapons.ltx а также нужно удалить спавн оружия у нпс, в ящиках и тд чтобы не было вылетов Спасибо, только есть одно замечание, если мы удаляем ствол (типа абакана) то надо из файлов удалить так же его уникальные версии ибо они привязаны к файлу самого оружия и если мы удалим только простой вариант, то уникальному не будет на чём базироваться и как я понял будет происходить вылет с похожим логом (если я не ошибаюсь) Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 342 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'wpn_abakan' В моём случае это абакан ))) Изменено 16 апреля пользователем Болотник10 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 17 апреля Все привет у меня такой вопрос. Как создать озвучку диалога от актера к НПС? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 17 апреля Daniil1989 Вероятно также, как и озвучка НПС в диалогах: имена звуковых файлов должны совпадать с именами фраз в диалоге. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Болотник10 9 Опубликовано 17 апреля (изменено) 10 часов назад, Болотник10 сказал: Спасибо, только есть одно замечание, если мы удаляем ствол (типа абакана) то надо из файлов удалить так же его уникальные версии ибо они привязаны к файлу самого оружия и если мы удалим только простой вариант, то уникальному не будет на чём базироваться и как я понял будет происходить вылет с похожим логом (если я не ошибаюсь) Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 342 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'wpn_abakan' В моём случае это абакан ))) Кстати, дополнение к тому что писал вчера. В игре кроме xml и ltx оружия и их уникальные образцы так же находятся два таких файла, как ammo_mp и weapons_mp, они лежат по такому пути: gamedata\config\mp\weapons_mp и если вы от туда (из этих двух файлов) не удалили своё оружие, то будет вылет ))) И да если вы удаляете вальтер то вам прийдётся через СДК пересобирать кодон с удалённым вальтером на переходе на Свалку. Изменено 17 апреля пользователем Болотник10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 17 апреля 1 час назад, Болотник10 сказал: Кстати, дополнение к тому что писал вчера. В игре кроме xml и ltx оружия и их уникальные образцы так же находятся два таких файла, как ammo_mp и weapons_mp, они лежат по такому пути: gamedata\config\mp\weapons_mp и если вы от туда (из этих двух файлов) не удалили своё оружие, то будет вылет ))) И да если вы удаляете вальтер то вам прийдётся через СДК пересобирать кодон с удалённым вальтером на переходе на Свалку. Ты тайну открыл Дополнено 4 минуты спустя Expression : child Function : xrServer::Perform_destroy File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp Line : 22 Description : child registered but not found [963] Что за лог вылета? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Болотник10 9 Опубликовано 18 апреля Stalkervernite Перевод лога кинуть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 942 Опубликовано 18 апреля 20 часов назад, Stalkervernite сказал: child registered but not found В OLR такое было, когда появлялись объекты, ставящие себе ID от левелчейнжера в качестве PARENT_ID, что приводило к битью сейвов и вылету движка. Фиксили хитрожопым скриптом подгружаемым в паре мест в bind_stalker.script 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 18 апреля 7 часов назад, macron сказал: В OLR такое было, когда появлялись объекты, ставящие себе ID от левелчейнжера в качестве PARENT_ID, что приводило к битью сейвов и вылету движка. Фиксили хитрожопым скриптом подгружаемым в паре мест в bind_stalker.script Спасибо большое. Так и думал, подозревал что дело в объектах. А можешь скинуть данный скрипт? Или строку его? Олр есть распакованный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 942 Опубликовано 18 апреля Stalkervernite в bind_stalker.script искать hf_fixes.zander_clear()https://disk.yandex.ru/d/ic8lszzalaepsg А у тебя какой-то навороченный мод? Вот думаю, может эту проверку в ванильный ТЧ добавить, или там такого не бывает... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 18 апреля (изменено) 7 минут назад, macron сказал: Stalkervernite в bind_stalker.script искать hf_fixes.zander_clear()https://disk.yandex.ru/d/ic8lszzalaepsg А у тебя какой-то навороченный мод? Вот думаю, может эту проверку в ванильный ТЧ добавить, или там такого не бывает... Нет, не навороченный. Я на ванильном когда просто ставил объекты, то часто такая была проблема. А вот в другом, где было полно динамических объектов с ОЛР такого не было, и геометрия билдовская. Может как то влияет на то, что я по отключал к фигам локации оригинальные? Может не только дело в левел ченжере объекта, но и в движке? Не может обработать объекты? Памяти не хватает. У меня разве что движок использует 2 гб памяти, место 512мб Впрочем... Ладно. Спасибо большое что помог) Изменено 18 апреля пользователем Stalkervernite 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 18 апреля В 10.04.2024 в 22:12, Hrust сказал: Сетка в спавне генерируется на этапе компиляции, и никак ты её не назначишь для динамики. Вон, у @Graff46 было наколдовано поведение, при котором неписи ездили на транспорте. Может, он чего подскажет. @Graff46 подскажите как такое реализовать пожалуйста Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Болотник10 9 Опубликовано 18 апреля Мужики а где находятся конфиги обвесов на оружие и как создать/добавить свои? Дополнено 23 минуты спустя В 17.04.2024 в 11:17, Болотник10 сказал: Кстати, дополнение к тому что писал вчера. В игре кроме xml и ltx оружия и их уникальные образцы так же находятся два таких файла, как ammo_mp и weapons_mp, они лежат по такому пути: gamedata\config\mp\weapons_mp и если вы от туда (из этих двух файлов) не удалили своё оружие, то будет вылет ))) И да если вы удаляете вальтер то вам прийдётся через СДК пересобирать кодон с удалённым вальтером на переходе на Свалку. А да и ещё, надо удалить имя удаляемого оружия в файлах торговли, то есть в файлах по типу trade_trader и тд, при этом удалить любое упоминание этого оружия (ибо что может купить у игрока условный Сидорович, если оружие которое мы продаём или покупаем просто отсутствует в игре "мда... вот это загадка)))"). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Болотник10 9 Опубликовано 19 апреля Мужики а где находятся конфиги обвесов на оружие и как создать/добавить свои? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 19 апреля (изменено) Господа. Кто нибудь знает, каким образом сделали такой Ui Интерфейс? На плюсах или на c# писали? И какую библиотеку подключали Изменено 19 апреля пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 904 Опубликовано 19 апреля Болотник10 , config/weapons.ltx, если для ТЧ. Свои... Ну, смотри, прописываешь по аналогии с оригинальными, но модели будут тоже оригинальные. Если новые модели, то надо редактировать модели оружия уже. Мировую модель (в выброшенном виде на землю) можно назначить свою, но на оружии уже надо будет химичить отдельно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Болотник10 9 Опубликовано 19 апреля Hicks Хорошо, спасибо ))) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты