Overf1rst 1 583 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 7 5 1 3 1 4 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Андронов 268 Опубликовано 14 февраля 31 минуту назад, Tundra227 сказал: Значит, нужно в smart'е зарегистрировать? Ну да, на основе других секций регай наймитов по рангам, по идее должно сработать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tundra227 232 Опубликовано 14 февраля Сергей Андронов спасибо! попробую... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 195 Опубликовано 14 февраля Boshmak 8 часов назад, Boshmak сказал: Краткий ответ. В чистом виде не выйдет. 8 часов назад, Boshmak сказал: Можно ли заспавнить статический объект (часть геометрии) на локацию по скрипту? 1. Можно создать псевдо-статический (или хз как его назвать) объект из бьющегося материала и его заспавнить изначально. См, например, разрушающиеся кактусы в Death Raid или разрушающиеся сухие деревья на Радаре в OLR 2.5 2. Можно по скрипту заспавнить динамический объект через alife:create 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalkersof 364 Опубликовано Суббота в 00:58 В 14.02.2026 в 12:58, Boshmak сказал: Краткий ответ. Можно ли заспавнить статический объект (часть геометрии) на локацию по скрипту? Посмотри в стареньком моде dream reader dangerous area v 1.5, там скриптами заспавнены дома, деревья, кусты и техника, предметы окружения. Там все скриптами даже заселение локаций. Там модели объектов в отдельной папке и конфиги к ним, но сразу скажу лучше в сдк расставлять. Объекты скриптом реагируют на гг, некоторые можно двигать и не будет там всяких эффектов типа от попадания пуль или удара ножа. Freeplay Graphic Mod(FGM) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ALXNDRSHVTSV 1 Опубликовано Воскресенье в 08:38 stalkersof Помню, в самой первой версии истории Прибоя некоторые строения, вроде сарая в начале Кордона, были заспавнены как динамические объекты и их можно было двигать, хорошо разогнавшись Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalkersof 364 Опубликовано Воскресенье в 09:44 1 час назад, ALXNDRSHVTSV сказал: stalkersof Помню, в самой первой версии истории Прибоя некоторые строения, вроде сарая в начале Кордона, были заспавнены как динамические объекты и их можно было двигать, хорошо разогнавшись Большие не сдвинешь типа домов и техники, мелкие да. Где то мне попадалась информация что в модели надо делать кость и спавнить по этой кости и тогда двигаться не будет. Но это не точно))) Freeplay Graphic Mod(FGM) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Андронов 268 Опубликовано Воскресенье в 10:14 stalkersof Пробовал через нет-пакеты скриптом кость сделать предмету, ну совсем не получалось. Да и зачем скриптом ставить объекты? Если уж надо, чтоб объект появился не сразу, а позже там по сюжету, то ставишь его в алл спавн и скриптом при старте игры кидаешь в оффлайн, в нужный момент делаешь онлайн. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 1 477 Опубликовано 16 часов назад (изменено) Сергей Андронов в ТЧ всё и спавнилось через allspawn, это основной способ спавна объектов в игре. как и изначально задумывался разрабами ТЧ как основной. Через alife:create() спавнились только вещи в трупы и тайники, в инвентарь ГГ, да респавнеры, всё остальное включая динамические физические объекты спавнилось через алл-спавн, потом какой-то умник, видимо ещё до появления СДК и возможностей работать с алл-спавном напрямую придумал спавнить ВСЁ через alife:create(), который на это не был рассчитан, т.к. многие объекты исходя из свойств их класса должны при спавне иметь чётко заданные параметры, которые как раз указываются в алл-спавне, а при спавне по скрипту их не возможно было задать, например так нельзя было заспавнить те же аномалии или вертолёты, тогда умники опять же изобрели велосипед - разобрав нет-пакеты, при спавне сразу через него менять и записывать свойства вновь созданного объекта, тогда стало возможно спавнить через скрипт всё и вся, хотя это по прежнему остаётся костыль, особенно сейчас когда ты спокойно в самом алл-спавне можешь настроить все объекты спавна, а даже если объект спавнится не с начала игры, поставить в его [spawner] секции, условия когда надо появиться в игре. Изменено 16 часов назад пользователем CiberZold 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты