Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.02.2024 во всех областях
-
7 балловМод: Выход из Лиманска 3. Финал. Платформа: X-Ray 1.6.02 [CoP/ЗП] Разработчик мода: Ekagors Среднее время прохождения: 1ч. - 2ч. Версия мода: 1.0 Вступление от лица персонажа: Продвигался по Лиманску, но случился выброс. На юге туннели завалены, на севере проход перекрыло аномалиями. Нужно выбраться и побыстрее. (Подробней в моде)
-
3 баллаDarkFace финальные штрихи так сказать вношу, на днях будет залита новая версия, твердо и четко!)
-
2 балла29 февраля состоится презентация мода S.T.A.L.K.E.R. Definitive Car Pack addon в прямом эфире! Мероприятие пройдет в рамках рубрики Привал на обочине от AP-PRO! В ходе трансляции мы посмотрим текущую версию модификации, а разработчик проекта ответит на вопросы игроков. Задать вопросы можно в комментариях. Старт эфира в 19:00 (МСК). AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
-
2 баллаСталкер продвигался по Лиманску, но внезапно произошел выброс. На юге города туннели оказались завалены, а на севере проход был перекрыт аномалиями. Теперь нужно найти выход и сделать это как можно быстрее. Третья часть серии модов "Выход из Лиманска" включает в себя все предыдущие части, а также завершает историю. Продолжительность игры составит 1-2 часа.
-
2 баллаAvgust1n игра называется Тень Чернобыля, не Тени. Тени Чернобыля это книга. Без ниггатива.
-
2 баллаDarkFace X-Ray extensions от RayTwitty очень крутая для своего времени штука. Но прогресс действительно не стоит на месте. OGSR сейчас является идеальной платформой для моддинга на Тенях Чернобыля. Главное преимущество в полноценном x64 движке, со всеми отсюда положительными последствиями в производительности. Возможности реально открываются огромные для модостроения.
-
2 баллаРазработчики S.T.A.L.K.E.R.: New Project объявили о реализации игрового рендера прямо в SDK. Это дало возможность не только заранее, без компиляции уровня, увидеть работу освещения в игре, но и изменять его по своему усмотрению. Теперь разработчикам можно будет работать с освещением осознанно, делая его максимально правдоподобным и красивым, а не «на глазок», как это было в течение всех прошлых лет. Новые возможности SDK появились в рамках Rentgen-Luch Editor, являющегося внутренним инструментарием команды. В открытом доступе технология появится со временем. AP-PRO.RU, 2024 г.
-
2 баллаСегодня ничего не планируется, а завтра у автора может появится годная идея. Так, что, как по мне, особого смысла нет финализировать, а вот подправить баланс - стоило бы, но справедливости ради отмечу, что баланс всё же становится лучше с каждой новой версией.
-
1 баллОфициальная тема на АМК-team Разработчик: Painter (aka Jurok) Жанр: Survival Платформа: X-Ray 1.6 Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) P/s Мод вышел давно, я не знаю почему его никто не добавил на AP-Pro
-
1 баллУниверсальный патч для ТЧ (1.0003 - 1.0006) Тип исполнения: Установщик Версия: 6.7.9 Платформа: Windows (Для обладателей Linux пункт другие лицензии WW и RU, но особо не тестировался) Особенности установки: Поддерживает 9 вариантов установки (Steam, GoG ww, THQ license, На выбор расположения ww и ru, 1C license, GoG ru, Steam Russian Client, Серебрянное издание). Дополнительно +6 репаков от: R.G.Energy, R.G.Mechanics, dixen18, R.G.Catalyst (по ключу от R.G.Energy), Xatab. Включает в себя 3 патча (1.0004, 1.0005, 1.0006) и три варианта с патчем 1.0006 (Multi Patch, Macron Fixxed V4, OGSE renders for SoC), а так же патч 1.0003 для любителей раритета и откат до версии 1.0000 и патч 1.0001. Добавлен Macron FoV Changer (Угол обзора выбирается перед установкой из 10 вариантов) Запись смены ключа в реестре на выбор пользователя. NoDVD, Crack и похожего не используется, в основе оригинальные файлы официальных патчей без StarForce и проверки диска. (Кроме патчей 1.0003,1.0001 и версии 1.0000 где используется NoDvD для RU клиентов) Скачать: Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Урезанная версия (только панель "Инструменты"): Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Внимание! Смотрите компоненты внимательно, на предмет действительно нужного. P.S. Если понравился патч, не забудьте отметить лайком. Вам не долго, а автору приятно 🙂 Внимание!!! При заходе в игру после патча и перехода в опции игры с последующим нажатием на кнопку отмены - возможна не критическая ошибка. Чтобы ее избежать, нужно нажать на применить и далее спокойно можно будет использовать кнопку отмены.
-
1 баллНазвание: S.T.A.L.K.E.R Next Gen Modification Разработчик: BloodGameTeam Платформа: Unreal Engine 5 Дата выхода: 2024 - 2025 год Инструментарий проекта : Blender, Zbrush, Maya, Unreal Engine 5 STALKER Next Gen - некоммерческий проект, в рамках которого разрабатывается шутер от первого лица с элементами RPG и Survival horror в сеттинге S.T.A.L.K.E.R. Это единственное и официальная тема на Ap-Pro, дополнения с процесса разработки будут выкладываться по мере возможности, будут созданы специальные подразделы с датой обновления игры, следите за новостями, будем рады вашему хорошему комментарию Сюжет STALKER Next Gen - Игрок выступает в роли сталкера Владимира Макарова, ранее работавшего на Правительство Украины он узнает что на ЗГРЛС Дуга происходят странные вещи что аномальные поля среди Дуги зашкаливают, наш Герой отпровляеться на ЗГРЛС Дуга чтобы узнать причину вспышки аномальной активности. Большая часть однопользовательского геймплея вращается вокруг изучения Зоны отчуждения, сбора материалов и инструментов при столкновении со сталкерами и враждебными группировками. Так же главным антагонистом игры выступит Сталкер по прозвищу Стрелок. Мы вдохновились игрой S.T.A.L.K.E.R Сердце Чернобыля
-
1 балл29 февраля состоится презентация мода S.T.A.L.K.E.R. Definitive Car Pack addon в прямом эфире! Мероприятие пройдет в рамках рубрики Привал на обочине от AP-PRO! В ходе трансляции мы посмотрим текущую версию модификации, а разработчик проекта ответит на вопросы игроков. Задать вопросы можно в комментариях. Старт эфира в 19:00 (МСК). AP-PRO.RU, 2024 г.
-
1 баллСюжет: Играем мы за военного а именно за лейтенанта Прибоя Слипченко. Главной целью игры является поиск потерянных документов группировки USHF. Кордон: Свалка и Агропром: Бар: Темная Долина: Х-18: Армейские склады: Радар: Х-10: Припять: ЧАЭС: Х-18: Игра пройдена!
-
1 баллВ группе ВК всегда самая свежая ссылка. Сейчас она такая - https://drive.google.com/file/d/1DKyoTKXU5Mg4IlG8wBMagcYYG_JrbIBi/view Ну и потихоньку пилится самая глобальная версия мода за всё время, где будет ещё больше контента.
-
1 балл
-
1 баллОчень интересует вопрос. Возможно ли появление в моде работающих рук на руле.Или это в принципе невозможно сделать?
-
1 баллпро рестрикторы понял, но как исправить не знаю) а сейв просто на fov хотел глянуть, почему требует исправить
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллPavel2000 Там не анимированный обьект, логикой открывается, как обычная дверь. Дополнено 11 минуты спустя Pavel2000 Я честно говоря могу и ошибаться, у меня в сдк есть такая дверь, но у меня самодельной динамики больше чем было в оригинале... И я не помню, сам её делал или была в оригинале..(((
-
1 баллБудут ли реализованы функционирующие дворники/стеклоочистители?
-
1 балл
-
1 баллУстановка будет через менеджер аддонов LA? Можно ли будет поиграть без PRM?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСсылки на ModsFire появятся в течение дня. UPD: ссылки на ModsFire добавлены.
-
1 балл
-
1 баллАндрейТанк тут в ссылка на скачивание https://ap-pro.ru/forums/topic/917-«posledniy-stalker»-last-stalker/
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЗабыл оказывается в сборке включить... Добавь с заменой в gamedata\scripts\ ui_mm_opt_gameplay.script
-
1 баллКурьера ищи у поваленного дерева то что у перехода в Санаторий - Кордон где туннель . Ствол у Кузи за водку или ждать момент с кого выпадет , ещё в Санатории Санёк меняла даст за то что Бюреля убил .
-
1 баллStariyStalkKRG Я ему то ж смое ,а он мне видимо не понял. Ну народ.
-
1 баллДак в версии 0.8.9 можно увеличивать дальность прорисовки травы. Так что даже в движке ковыряться не пришлось бы.
-
1 баллРазработчики движка X-Ray Oxygen вышли на связь с сообществом и рассказали о текущем положении дел. За всё время разработки создатели пересмотрели свои планы и подход к работе, из-за чего от концепта «Oxygen» как платформы пришлось отступить, поскольку без соответствующих ассетов он продолжал выглядеть как обычный «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Репозиторий перешёл в приватный режим, а публика перестала получать новости о разработке. Всё это дало модмейкерам возможность подготовить некий «Ремастер», который позволит показать весь доступный функционал движка. Например, полноценно рабочий рендер на DirectX12 с PBR-освещением, интеграция звуковой системы Wwise и написание своего SDK. Данные аспекты потребовали переработки игровых ассетов, а именно уровней, моделей, текстур, шейдеров, материалов и звуков. Такой процесс весьма не быстрый и займёт ещё некоторое время. Авторы благодарят всех, кто интересовался проектом все эти долгие годы и продолжает в них верить. В свою очередь, было дано обещание проливать свет на прогресс разработки почаще! AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
-
1 баллМетку очень очень плохо видно Топай в пещеру в темной лощине, вход через тоннель где искал ружжо для охотника, там ближее Рекомендую брать огнемет, там увожаемо собачек, могут и загрызть если нерасторопен. Потом просто иди по трупам, там и увидишь.
-
1 баллРазработчики движка X-Ray Oxygen вышли на связь с сообществом и рассказали о текущем положении дел. За всё время разработки создатели пересмотрели свои планы и подход к работе, из-за чего от концепта «Oxygen» как платформы пришлось отступить, поскольку без соответствующих ассетов он продолжал выглядеть как обычный «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Репозиторий перешёл в приватный режим, а публика перестала получать новости о разработке. Всё это дало модмейкерам возможность подготовить некий «Ремастер», который позволит показать весь доступный функционал движка. Например, полноценно рабочий рендер на DirectX12 с PBR-освещением, интеграция звуковой системы Wwise и написание своего SDK. Данные аспекты потребовали переработки игровых ассетов, а именно уровней, моделей, текстур, шейдеров, материалов и звуков. Такой процесс весьма не быстрый и займёт ещё некоторое время. Авторы благодарят всех, кто интересовался проектом все эти долгие годы и продолжает в них верить. В свою очередь, было дано обещание проливать свет на прогресс разработки почаще! AP-PRO.RU, 2024 г.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЕсли вы начали со старого сохранения и ловите вылет на патче 1.5: Loading item: Upgrade <up_ak74_mag45_black> of inventory item [wpn_ak74_nimble] распакуйте этот фикс в корень игры. (в корне игры True Stalker должна появиться папка gamedata) akm_fix_up_ak74_mag45_black.zip
-
1 баллФинальный ченжлог патча 0.74 Если ничего критического не всплывет, то новая версия будет залита в конце месяца и после этого, я думаю можно взять перерыв на неопределённый срок.
-
1 балл
-
1 баллТак как я человек лени, мне было лень искать по всяким форумам людей кто будет редактировать движок. В связи с этим я решил взяться за OpenXRay (честь и хвала его создателям), так как он собирается и редактируется без проблем. Я хочу оставить тут записи тем людям что хотят, хоть как-то отредактировать движок(новые слоты, новые характеристики и т.д.). Если у вас так же, как и у меня есть подходящие уроки, то поделитесь с людьми, ведь даже нам иногда могут помочь:) WARNING!!! Все правки производятся в xrGame.dll. Если же они делаются не там, то будет сделан отдельный спойлер для правок других библиотек!!! Пожалуй первыми моими уроками будет вот это: backpack.ltx
-
1 баллDrowBreaker К сожалению уже всё запаковал и отдельного патча нет. Могу в лс скинуть ссылку на Google диск, если там будет быстрее скорость скачивания.
-
1 баллТочно. Правда, "песочница" в случае с этими великими сериями игр как-то... обидно звучит :) Ну, "Метро" - это же драма (на редкость сильная), и прохождение подобно прочтению книги, только играя сам участвуешь в истории и всё видишь. В "Исходе" лишь появились открытые локации без потолка, при этом прямо заселёнными в привычном понимании я бы их не назвал. Они по прежнему рассчитаны на 2 пробега, и то из-за попыток найти интересные места или открытки. И всё же, много чем игра цепляет... Ты найди время, пройди все 3 части, они коротенькие. Верно. Предназначение разное. Везде ходишь, задания берёшь, торгуешь / обмениваешься барахлом, общаешься, проблемы решаешь или хлеще - приобретаешь собственное жильё, а в "Метро" посещаешь ключевые точки, чтобы поглядеть приготовленные сценки сюжета, шагнув вперёд на абзац увлекательной главы.
-
1 баллАвтор не обращай внимания на Васянов, которые так и наравят высказать свое мнение, поигравая в свою народную солянку. Поздравляю с ОБТ, надеюсь текущие грамотно изложенные проблемы в скором временем залечатся. А за a-life отдельное спасибо, хоть какое-то реальное разнообразие событий среди дотошных скриптово вылезанных модов. А всем остальным мракобесам хочу высказать что это восстановление того самого БИЛДОГОВОГО сталкера, а не революционный мод с ТОП графикой и побегушками с 300 стволами на перевес. Тем более это ОБТ, а не релиз, Васяны. Всем благ и пусть никто не уйдет обиженным.
-
1 баллЯ бы это отнес к студиям которые с большим бюджетом и не хилыми ценами за предзаказы выставляют в итоге действительно УГ, а не к человеку, который на голом энтузиазме, за бесплатно, тратя своё время, выкладывает в "ОБТ" свою работу. И при этом оперативно пытается исправлять найденные недоработки. Пожалуйста, помягче и по объективней с критикой.
-
1 баллПонятия субъективно и объективно разные вещи. То, что ты написал - субъективно. Объективно сейчас только одно, мод в стадии ОБТ, поэтому в нём полно ошибок и багов
-
1 баллВсе текстуры из билдов одним архивом (Я.Диск) К каждой текстуре добавлен суфикс с номером билда, оставлены только уникальные текстуры без дубликатов.
-
1 баллСоздатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью! Вячеслав, здравствуйте! Здравствуйте, Дмитрий! Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно. Обыкновенный представитель своего поколения. Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое. Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится. «Мод», «локи», «пилят»… Так вот, объясняю: Мод – это иноземное женское имя. Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти. А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все. Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно. А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда? Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка. Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер. Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение? В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает. В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части. Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал. В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем. У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды». Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем. Каково это – создавать мод? Назовем это программированием игрового процесса. Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню. Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое? Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские. Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно. В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею. Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило? Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза. Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть. Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней. Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер? Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали. "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд. Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка. Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация». Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!» Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива. Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его? Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне. Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером? Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе. Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном. «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства. Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"? Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое. Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет. Главная трудность – многовариантность сюжета. Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета? У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз. Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части. Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма. Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент. (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось) Ну и в-третьих – множество технических проблем. Что для вас мир сталкера? В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни. Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин. Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки. И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться. Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС. Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа? Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь. Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?» И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь. Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов? Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew. Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще? Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся. Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки? Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало. Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще. Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим. Всем спасибо и – пока! Беседу проводил Дмитрий Джуган.