Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 15.12.2025 в Мод Отзывы
-
1 баллПродолжаю изучать вселенную модов "Судьба Монолита". Следующим после "Эксперименты" идёт сие творение, которое уже без всяких там утаиваний анонсирует уникальный геймплейный опыт, а именно - игру за контролёра! Такого моддинг ранее не видывал, если не брать оригинальный Controller Evolve, на базе которого и делался этот мод (в оригинал не играл, так что про него ничего не знаю кроме самого факта существования). Посмотрим, что получилось в плане качества реализации задуманного. Плюсы: 1) Уникальность. Тут без всяких стеснений скажу, что игра в этот мод - это действительно интересный геймплейный опыт. У игрока есть ГГ в виде контролёра, который обладает рядом способностей, часть из которых надо прокачивать (!!!) в отдельной менюшке. Кроме способностей местный контрик умеет ходить на корточках (что забавно), а также видеть в темноте. Система прокачки навыков достойна отдельного внимания. Во-первых, штука это достаточно редкая для моддинга (тем более прокачка скиллов за контролёра). Во-вторых, сделана она недурно, так как у игрока будет возможность как открывать банальные циферки, так и целые отдельные способности со своими горячими клавишами и механизмом действия. Всё это будет постепенно открываться игроку за очки навыков, которые даются за зомбирование противников или поедание их трупов. Увы, прокачка несовершенна, но об этом я расскажу позже. 2) Сюжет. История тут получилась насыщенной, разнообразной в плане квестов (правда везде придется драться, но с разными противниками) и идеальной по длительности (как по мне). В плане подачи историй (и самих сценариев) я лично не видел плохих модов у Парацетамола и этот проект не стал исключением. Единственное, что я обязан отметить - это саму странность этой истории. Любителям канонов тут делать особо нечего, ибо сюжет далёк от них и вызывает порой очень смешанные чувства в плане адекватности происходящего, что, впрочем, является некой фишкой автора. В общем-то, я скорее оказался любителем истории, но она далеко не всем подойдёт из-за высокого градуса странности местных событий. 3) Вариативность. Во-первых, в игре есть 3 концовки (есть плохая, а остальные две скорее тянут на что-то +- среднее), которые можно получить, если выполнить сделать выбор в определенном месте. Во-вторых, в моде хватает секретов в виде разных записок, диалогов, достижений и прочего контента, коим насыщены локации. Это приятно и добавляет некоторой реиграбельности, как и 3 разных финала. 4) Общая вселенная. Здесь связи с другими модами серии откровенно мало, да и в целом - проект выглядит как маленький кусочек общего пазла, который являет собой скорее историю-филлер, рассказанную для того, чтобы ответить на некоторые вопросы из предыдущей части серии. Я пока много чего не прошёл, но как-будто бы история Хастура не двигает общий сюжет вселенной, а являет собой скорее локальную арку, которая призвана чуток расширить лор, но не историю. В этом нет ничего плохого, но факт есть факт. Тем не менее, мне всё равно приятно играть в моды, которые в той или иной степени дополняют друг друга, отсылаются друг на друга и тд и тп, так что заношу это в плюсы. 5) Атмосфера. Тут всё также хорошо, как и в любом другом моде автора (из тех что я проходил), ибо игрок попадает в гнетущую, местами абсурдную и жуткую атмосферу, которая глубоко затягивает в себя что главного героя, что игрока. И это очень сильно помогает погружению. Единственное, до чего очень хочется докопаться - это темнота в некоторых местах, с чем автор порой откровенно заигрывается. В игре есть возможность включить ПНВ (ночное видение контролёра), но даже оно не спасает в некоторых местах. Минусы: 1) Крайне сложное начало. Тут всё очень просто, ибо мне в начале игры было весьма проблематично полностью разобраться во всех механиках, в том числе и в процессе набора очков (я до сих пор не понимаю, как они начисляются и порой почему не начисляются в принципе). Плюсом отсутствие прокачки очень сильно влияет на геймплей, ибо ГГ крайне слаб без некоторых своих способностей, а драться им в рукопашном бою - затея дрянная, причем как в вопросах противостояния другим мутантам, так и тем более людям. Из-за заскриптованности механики зомбирования (некоторых нпс эта способность подчиняет автоматически, без привязки к необходимости тыкать её несколько раз) вначале трудно понять, как она вообще работает (а это основная механика для игрока). На тех же армейских складах слишком много сильных противников-людей, которые доставляют много проблем слабенькому ГГ. К тому же, игра не рассказывает о том, как управлять своими зомбированными существами (для этого Вам поможет СКМ). В общем, механики то классные, но не хватило чуть более качественного погружения игрока в их изучение. 2) Неидеальная прокачка. В этом пункте всё банально, ибо основных проблем две: - Прокачивать всё не надо, да и не получится, ибо либо сюжет закончится раньше, либо очков не хватит (последнее не проверял, но складывается такое ощущение); - Не все умения тут полезны. Лично мне кажется, что хватит одной способности, а также некоторого набора характеристик, а всё остальное будто бы меркнет на их фоне. Конечно, за счет реиграбельности можно попробовать разные билды, но за одно прохождение прокачка точно не будет раскрыта игроком полностью, что и делает её не очень доработанной, особенно на фоне существующего дисбаланса. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод "Controller Evolve: Хастур" - это уникальный игровой опыт для любого игрока в сталкерские моды. Даже опытный бродяга получит порцию новых эмоций от местного геймплея, который ещё и приправлен добротной историей, интересной системой прокачки и отличной атмосферой. Ко всему этому добавьте ещё и некоторую реиграбельность за счет вариативности концовок, наличия достижений, а также насыщенности контентом внутриигровых локаций, коих тут несколько. Но произошёл уже традиционный для автора перегиб с темнотой в некоторых местах, а также неидеальной получилась пускай действительно интригующая, но всё таки несовершенная система прокачки ГГ. Кроме того, откровенно не хватило более глубокого погружения в обучение игрока игровому процессу за контролёра, что тоже не очень хорошо. Заслуженные 8,5 баллов из 10 возможных! Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
-
1 баллПервый standalone мод на Сталкер, который я прошёл полностью. Решил попробовать после пары обзоров на YT. До этого играл только в Anomaly 1.5.3 на сложности Сталкер без выкручивания экономики в 0 (на всякий случай, ато мало ли). В Тру играл на "Ветеране", для "бОльших ощущений". Сразу после Аномали, резко ощутил упрощение "выживания" и усложнение перестрелок. Наверное, можно отнести к минусам. Но, опять таки, а что есть канон? ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Что не понравилось: - Артефакт, который получаешь почти в самом начале и с которым можно забыть о еде. - Линейность, которая сразу бросается под ноги тушканом и грызёт их. - Исследование (на мой взгляд, одна из главных фишек серии) не поощряется совсем никак. Находишь схрон, но без случайно выпадаемой информации, ты там ничего не находишь. Там что, скрытые углубления в ящичке? Открытых нычек очень мало. Но есть ящики, в которых лежит почти всегда одно и то же - консервы и патроны. - Перестрелки с "кустами" не привлекли. Причём, не понятно, когда твои выстрелы достигают врагов в кустах, а когда нет, всегда по-разному. - Регулярный респ мутантов в одних и тех же местах просто утомляет и "душнит". Когда в очередной раз пробегаешь рядом, просто не обращаешь на них внимания, потому что уже надоели - Сюжет, который во второй половине становится рваным и твист вызывает только ещё больше вопросов. - Недостаточное раскрытие некоторых персонажей. В частности, самых главных. - Неудобное и, местами, фатальное появление игрока после скриптовых роликов. По сути, это были у меня единственные места "сейв-скама". Квест со снорками, Подземелье с бандюками и ещё несколько, где бывают, что убивают в ту же секунду, когда выдают управление после загрузки локации/ролика. - Артефакты мало интересны, кроме 2-3 штук. Смысла их искать и использовать практически нету, ибо там, где требуется доп.защита от аномалий, хватает научного костюма. А денег и так хватает. - Почти всё, что нужно, выдаётся по сюжету/квестам. Заниматься микроэкономикой ради покупки, например, долгожданной Сайги не нужно. Я заказывал на Складе, а потом получил её через полчаса во время следования сюжету. А через главу получил ещё уникальную, с которой бегал до конца игры. - Непропускаемые некоторые ролики. - Нет выбросов. Но некритично. - Много пустой общей беготни туда-сюда. Как где-то сказали, временный платный проводник был бы кстати в середине игры. И было бы, куда деньги сливать. - Визуал. Пришлось ставить решейд на уменьшение цветности. Да, лето, но какое-то оно из "Бесконечного лета". - Последний уровень. Сомнительный. Что понравилось: - Детали. Много деталей. Добавляют солидный куш к атмосферности. - Сайд-квесты. Шикарные. Особенно, в Новошепеличах. Самый крутой сайд для меня был "Таинственная смерть", наверное, как и для многих. - Интерфейс. Экраны загрузки, экран персонажа, энциклопедия. Очень высокий уровень всего этого. - Звуковое и музыкальное сопровождение. Мёд для ушей. Озвучка тоже. - Диалоги. Не "тарантиновские", но вполне годные и подходящие игре. Читать было интересно. - Большой выбор оружия и эквипа. Жаль, насладиться этим удаётся недолго. - Подземелья. - бОльшая часть сюжетных квестов, всё таки, интересны. Общее мнение. Местами показалось, что играю не в мод, а в сиквел. Лично для меня, плюсы превалируют над минусами. Рекомендую к ознакомлению и к прохождению.
-
1 балл"Если бы у Жекана был стиль..." Сильное заявление, не так-ли? Однако это именно та мысль, что возникает при игре в данный мод. tl;dr Лучше чем большая часть модов, вышедших за этот год. И обладающий всеми признаками действительно стоящего и феноменального проекта. А теперь поговорим. В первую очередь, почему же такая оценка моду? Да всё просто: он интересен. Он интересен геймплейно, он обладает вариативностью, которую не везде можно увидеть в модах (а уж тем более органично вплетённую и имеющую последствия). А также в отличии от всех безыдейных модов, эксплуатирующих атмосферу сталкера и буквально вгоняя весь модострой в стагнацию, ЗИ в свою очередь, вертит все эти типичные загоны про "атмосферность" и другие шизо-тейки, ограничивающие творческую свободу. Мод чувствуется свежо, играется интересно, и всё это благодаря тому, что автор не придерживался мысли сделать очередной "атмосферный" проект. Ведь если мы посмотрим на тенденцию последних лет, все выходящие в последнее время моды, по сути, являются однообразными. Никто не предлагает какой-то хороший и/или необычный геймплей в моде, никто не пытается вырвать игрока из зоны комфорта, но не переусложнённым "хардкором" в конфигах (что также является бичом в моддинге), а какими-нибудь своими, уникальными фишками. И эта фишка в моде есть -- билдинг своего персонажа. Да, ведь под это и затачивался геймплей и баланс мода. Ломается оружие? Собери артефакты на увеличение износа. Убивают часто? Смени костюм на более крепкий и/или с более лучшими перками. Мало денег? "Кровавые деньги" передают привет. Мод очень открыт к исследованию геймплея. Каждый может собрать свою "шляпку" под себя, под подходящий для себя геймплей и темп. Что очень сильно подогревает к переигровке мода, в том числе и благодаря наличию "НГ+". За счёт этих аспектов, ЗИ первый мод в году, который хочется пройти на все 100%, выбить все ачивки и челленджи. Нарративно, мод тоже довольно неплох. По-началу за сюжетом особо и не следишь, однако потом начинаешь вникать во весь конфликт, происходящий в мире мода. Несколько сторон силы, пытаются разделить между собой труп умирающей игры, каждый со своими выгодами. А ведь PayDay 2 и правда была раньше хорошей игрой... Да и приколы у marioinatophat были смешнее... Как итог. Мод необычен, интересен и предлагает то, чего не предлагал никакой другой мод ранее. Ведь автор замечто того, чтобы делать очередной серый и скучный мод про Зону/околоЗону (как например Пробуждение), плюнул и сделал то, что он САМ хотел. А ведь моддинг и творческая свобода, это по сути вещи, благодаря которым мы имеем большое количество хороших модов из "старых времён". А также то, благодаря чему у нас нет (или их по пальцам можно пересчитать), правда стоящих проектов за последние года. С уважением, Без негатива, Храни вас дух Параши 2.
-
1 баллНу что же, давно не брал я в руки "шашки". Как-то так получилось, что после просмотра видео топ-5 модов 2024 от Вульфа, решил что хочу немного понастальгировать по сталкеру. Скачал в целом все 5, но почёму-то начал именно с котла, который прошёл в целом за 4-5 присестов (часов 30), получил неоднозначные эмоции - о чём и хочется поделится, с учётом, что рецензий мод имеет не так много. В целом, да - мод немного опоздал с выходом. Мод заточен на тайники. Нет вы не поняли, реально на тайники. Не он динамичный, местами крайне интересный... но если вы не любите пылесосить прожимая F и (или) принципиально не смотрите в гайды - наверное мод не для вас. Но при этом, я не считаю что он плохой - он просто не для всех. Что прям понравилось. Сама локация - моё почтение, это наверное одна из лучших вариацией Припяти, которая мне встречалась (а пройдено модов достаточно). Исследовать первые часов 8-10, ну прям удовольствие. Минус слегка вносят две зоны в которые мы попадаем по сюжету, но крутится мы там минимально, так что воспринял как игровую условность. Обжитость и тд, наполнение - кроме одной части, ну прям супер. Сюжет также отнесу к плюсам, в целом он понятен и заключен в первых 20 минутах и 10 последних, с побочными твистами в процессе. Довольно интересный, не сильно выбивается из общей картины. Местами конечно затянутый, но что есть - уместить столько часов прохождения в рамках одной локации. Очень понравилась система с "Буханками" - мне прям вкатило, кто-то жалуется - а по мне реально прикольная идея, которая вносит свою изюминку. Ремонт и сон - довольно условные, открываются по сюжету - требуются, ну не прям чтобы сильно. Реализация тайников - вот это я отнесу к плюсам. Флешбэки от всяких ОП у меня возникли буквально пару раз. Где за час-два не находил решения, смотрел в гайды. Например из тайников по фоткам - я нашёл чудом 2, и то один просто случайно когда ползал по локации. В остальном, нужно читать - думать, пытаться понять что имел ввиду автор. В 7 из 10 случаев, всё не так плохо. Реально сложной фигни - тут не очень много, но она есть. Например грави пушка, найти без гайдов - ну я хз как, тайник монолита я нашёл случайно, саму пушку - ну я хз как авторы тут предполагали :) В остальном - процентов 70 игры - реально интересно искать сюжетные тайники и двигать сюжет. Пострелять - тоже дадут достаточно. О сложности ничего не могу сказать, до экзы - довольно больно от всех получать. Враги иногда тоже хз пойми что, от первой встречи с Маршалом я вообще в осадок выпал - это какая-то дичь, по 4 гранаты в лицо каждому... Я реально ходил их с бульдога расстреливал, иначе они отказывались умирать. Очень понравилась местами авторская идея с озвучкой. Будут моменты где и улыбнешься, местами неожиданные. Экономика первые две трети игры - вполне продумана. И да - какой же кайф ходить по локации ночью. Дальше идет пункт На что в целом было пофиг, ну есть и есть: Графика. Ну не разглядываю я текстурки, мне геймплей как-то интересней. Оружейный пак. Единственного прикола я с Рагой не понял, нах её так поздно давать - ствол то прикольный, а дают за 2 часа до конца сюжета. Озвучка эстонских наци, да какая разница на каком и что они орут, вот честно. Новые атаки мутантов - ну есть и есть, опять же игровая условность - иногда конечно бесила. Что не понравилось: Часть стадиона и что мы там делаем - бываем там 3 раза по сюжету, вроде или даже 2: Нафига оно нужно, кому, зачем, для чего - неужели не было получше идей для такого куска шикарной локации? И какой нафиг глобус? Скример в одном из подвалов - ну серьезно, вам обязательно нужно было его запихать? Ну ок, я пару кирпичей от неожиданности отложил. Музыка в моде - ну что тут сказать, принудительные сейвлоады из-за неё делать приходилось и не всегда кстати помогали. Есть заскриптованная музыка (далеко не один раз) по сюжету - спорное решение, по мне лучше бы её не было. Далеко не очевидные моменты по сюжету, в которых могут быть баги или просто игровые условности, которые вносят прям дискомфорт: Спавн врагов за спину - ну откажитесь уже от этой параши, пусть будет пачка за стенку, в комнате, да пусть хоть видимо телепортируются - но должен быть тайминг для реакции. Толик в начале нужен по сюжету - а он ночью просто спит и ты можешь хоть с бубеном вокруг прыгать, не помогает. Один раз напоролся, пришлось утра ждать вручную (сон к этому моменту не был открыт). Прикол с вертушками - у меня в первый раз, одна в горящем виде просто улетела и всё. Никакого дальше квеста и тд, но об этом я конечно не знал и как дебил минут 20 бегал по крышам, пока не сдох... И конечно же я после этого сохранился. И только посмотрев прохождение Хуга - я понял, что это не норм реакция была. Ну и изюминка багов - финал, который я не смог посмотреть. Потратить 30 часов, чтобы пойти смотреть финал на ютуб - моё почтенье. Я переиграл с последних 6 сейвов и это ничего не дало, получил тоже самое. Когда вас забрасывает на фильную локу, то у меня происходит так, что меня тупо убивают, вместо кастсцены идёт бойня, я хз как так вышло в процессе прохождения, но факт - финал оказался сломанным и его я сам не посмотрел. При этом сам мод довольно оптимизирован, вылеты были - но не прям много и критично, с учётом всех фич. Подведя итог - мод неоднозначный, не для всех, но при этом - я бы его назвал качественным, сделано очень добротно и удовольствие от него однозначно какая-то часть аудитории получит. Я например получил. Некоторые авторские решения прям понравились. Мне сложно сравнивать его с чем-то, потому что я на годик бросал сталкер вообще - но на мой взгляд на фоне остального что я играл ранее, мод заслуживает твёрдые 6 из 10 в общем. Рекомендую тем, кто любит почитать и поискать - этого в моде с избытком.
-
1 балл"Предчувствие его не обмануло" "Припятский котёл" привлёк моё внимание, несмотря на низкий рейтинг. Недостатки, которые игроки отмечали в прочитанных мною отзывах, не казались мне критичными или вовсе не являлись на мой взгляд недостатками. И ведь действительно, мод мне понравился. Почему именно — излагаю ниже. 1. Общий взгляд Пожалуй, самая неуверенная часть "Припятского котла" — это начало мода, и я не про первый квест на поиск ножика, который мог кого-то поднапрячь, а скорее про то, что сюжет здесь разгоняется медленно. Авторы долго запрягают, но дальше едут быстрее. Сюжет, пусть местами и чересчур фантастический, мне понравился: интересно было узнать, чем разрешится мистическая ситуация с "котлом", какие высшие силы за этим стоят и как причастны к происходящему наши старые знакомые, из которых в Припяти каждый второй. Что похвально, в сюжете ни одна деталь не остаётся нераскрытой, игроку не придётся самому, в меру своей фантазии, заполнять пробелы в этой истории — ответы на все вопросы мы постепенно получаем во всех подробностях. Столь всесторонняя продуманность сюжета вызывает уважение. Если кому-то не хватило сюжета — можно с головой окунуться в дополнительное чтиво различной степени безумности с отсылками на сюжеты оригинала и НС. А вы знали, откуда на самом деле взялись трупы у вагончика на Кордоне?.. Основная претензия у многих: мод состоит из одних лишь поисков тайников, которые ещё и найти можно только с гидом. Хочется сказать пару слов в защиту. Во-первых, в моде хватает сюжета и экшена, и поиски тайников перемежаются другими занятиями. Эпичная битва с монолитом у гостиницы или бойня с "детьми Зоны" в детском саду, например, здорово разбавляют поиски, я уже не говорю про всякие научно-фантастические задания. Во-вторых, большинство сложных тайников всё же относятся к побочным заданиям, которые не обязательно выполнять. А вот сюжетные тайники мне почти все удалось найти самостоятельно. Повествование в моде отличается некой... эксцентричностью. Достаточно серьёзный в оригинальном сюжете Стрелок, попадая в припятский котёл, внезапно преображается: вовсю сыплет шуточками в разговорах, щедро сдабривая свою речь междометиями, звукоподражаниями и прочими экспрессивными элементами. Сдвинулся, что ли, у него в голове какой-то винтик при телепортации с ЧАЭС? Поневоле вспоминаются их с Акимом препирательства из ОП. А некоторые словечки вполне могли бы стать сталкерскими мемами, как, например, "гыгла клыкастая", "гымзики" или фразочки из комичной озвучки наёмников, хе-хе. Отсылка в виде "глобуса Эстонии" тоже улыбнула. 2. Локации Почти всё действие мода разворачивается на одной локации — Центральной Припяти. По словам авторов, сначала они не умели подключать другие локации, а потом уже стало поздно. В целом не вижу в этом особой проблемы. Концепция одной локации в модах вполне жизнеспособна, если территория не совсем уж крошечная. Мне даже удалось извлечь из этого пользу — теперь я точно знаю, как называется каждое здание в Центральной Припяти. Считаю это плюсом, ведь локация — одна из центральных по важности в "Сталкере", как-никак кусок самой Припяти. В итоге получается одна большая песочница, в которой можно надолго зависнуть. Не на 50 часов, конечно, но на 25-30 вполне можно рассчитывать. Интересный момент: если днём на локации удобно выполнять задания и искать тайники, то ночь — это время отголосков прошлой жизни. Ночные флешбэки в когда-то жилых зданиях, оставленных квартирах и просто на улицах создают настоящую атмосферу заброшенного города. Вот идёшь тихой ночью по Припяти — а из телефонной будки вдруг раздаётся "дзинь-дзинь-дзинь"... Внимательный игрок не останется без "подарков" — по городу разбросаны случайные нычки с хабаром, иногда даже с ценными артефактами. Помимо основной территории ЦП, в сюжете задействуется и залочье, но выглядит оно не очень привлекательно — голое, почти пустое и в целом несуразное. 3. Спорные моменты Радио с анекдотами, которое нельзя выключить. Впрочем, само звучание таких вот плоских анекдотов почему-то парадоксальным образом создавало комический эффект. Попадание к торговцу через "буханки" на протяжении всего мода. Каждый раз оббегать всю локацию по кругу не очень приятно, а платить вместо этого целых десять тысяч — ещё гадше. Примерно после разговора с зелёными человечками мод резко стал не всегда интуитивно понятным. Если до этого каждый следующий шаг был более-менее ясен, в том числе благодаря записям в ПДА, то в последней части мода то и дело возникали затыки и приходилось обращаться к внешним ресурсам, чтобы продвинуться по сюжету. Здесь нет графических наворотов, новомодного дизайна интерфейса, ганслингеров-шманслингеров и прочих украшательств. Но мне они и не нужны. Разве что было непривычно отсутствие нумерации в диалогах. 4. Оптимизация Стоит отметить, что за всё долгое прохождение у меня не случилось ни единого вылета и ни одной поломки квестов. Есть только одна досадная проблема — если сохраниться в пси-излучении, то потом от него не избавишься, но об этом мне было известно заранее. В общем, если переигрывать и приходилось, то только чтобы спасти побольше товарищей во время "великого исхода". *** Итог. Жму руку авторам и за продуманный сюжет, и за техническую стабильность, и за твёрдую позицию, да и в целом за то, что подарили мне часов тридцать отлично проведённого времени. Это определённо восемь гыгл клыкастых из десяти. 8/10
