Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 01.06.2026 во всех областях
-
7 балловMetro 2033 Redux - Bug Fix Mod Платформа: Metro 2033 Redux Разработчик: Strannik, SkyeFly Дата выхода: 31.05.2026 Данный мод нацелен на исправление багов, частичное восстановление вырезанного контента и изменение спорных моментов для игры Metro 2033 Redux.
-
4 балла⚡ В открытое тестирование вышла новая версия модификации «Anomaly Anthology 2.1» Одним из главных нововведений модификации стал переход в формат Standalone — игрокам больше не требуется наличие оригинальной «Anomaly», установка проводится через удобный инсталлятор. Функции лаунчера значительно расширили с возможностью обновления файлов игры и движка прямо в нём. Другие изменения новой версии включают глобальную доработку интегрированных сюжетных линий из сторонних модов, адаптацию моделей «GFY», обновление графической и оружейной составляющей вместе с балансными правками в геймплее. Проведена большая работа по оптимизации производительности, стабильности и размера, которая снизила вес файлов более чем на 27 ГБ. Игроку на выбор представлено два варианта — ванильная версия мода размером около 60 ГБ и версия с модпаком размером около 120 ГБ, включающая множество аддонов на графику, модели, баланс и геймплей. В версии с модпаком через Mod Organizer 2 следует самим переключать аддоны (на свой страх и риск) или воспользовать одним из двух пресетов от разработчиков. ⚠️ ВАЖНО: Запуск «Anomaly Anthology 2.1» с модпаком идёт только через DirectX 11, включенный в лаунчере! Установка: 1. Скачайте три файла: Anthology_Setup.exe, Anthology_Game.bin и Anthology_Modpack.bin в одну папку; Ссылки на скачивание: https://disk.yandex.ru/d/_5agRRJJEA9cFQ https://disk.yandex.ru/d/0U7avd4a4588_g https://disk.yandex.ru/d/KLdBaSlcVdjPpw 2. Запустите Anthology_Setup.exe и следуйте инсталлятору, выбрав путь установки и вариант ванильная версия или версия с модпаком. ⚠️ Не ставьте модификацию на рабочий стол или в загрузки, не закрывайте окно распаковки во время загрузки. 3. После установки запустите ярлык Anthology на рабочем столе, найдите "Центр обновлений" и нажмите обновить, после чего дождитесь конца проверки и установки обновлений. Для игры в ванильную версию нажмите в лаунчере "Играть в оригинал", для игры в версию с модпаком: • Нажмите Играть с модпаком; • Откроется Mod Organizer 2. В MO2 выберите профиль сложности: Anthology 2.1 HARD Сложный или Anthology 2.1 Standart Стандарт; • Выберите запуск Anomaly (DX11-AVX) или Anomaly (DX11). • Нажмите кнопку Запустить в MO2. Видеоинструкция по установке от со-разработчика под ником SYS: Видеоинструкция по настройке МСМ-меню:
-
4 балла
-
4 баллаМне лично пофигу, за кого вы за меня считаете. Рукожопом или кем угодно, вообще никак не волнует. На личностия переходить не буду, мне эти хомяковские войны никак не интересны. Просто когда ты играешь в игры 35 лет и видишь такие оправдание типа ляля тополя знать надо мод. Дела не в знать а в логике. Просто это труднее сделать, чем все урезать и умничать это хардкор. Дело не в трудности и халяве, а в интересе к игре. Атмосфера состоит из мелочей, а вместе этого Громкие заявления надо знать мод. 50 раз пройти все спавны записать в блокнот.
-
3 баллаЭто просто ты бестолковый и невнимательный. В тайнике Стрелка есть сломанная винтовка и записка, что её нужно отремонтировать. А после её ремонта придёт сообщение от Сидоровича. Какой-то народ пошёл бестолковый, жертвы ЕГ. Другой ноет, что все ТРИ костюма эколога продал, а теперь не может попасть на Хутор. А зачем продавал? Не было денег, последний хрен без соли доедал? Так вроде нет, тут денег хватает. Я, к примеру, ничего не продаю, если нет запасного, мало ли что. Почему автор должен под каждого подстраиваться?
-
3 балла
-
3 баллаКатегорически не рекомендую мод !! удалил после 10 минут игры потому что автор бестолочь после уничтожения кровососов ничего не происходит 5 раз переустанавливал ничего не помогает в моде висит задание найти тайник стрелка и ждать пока сидор тебе сообщение не пришлет спал целую неделю так и никаких заданий не появилось мод сырой пусть фиксят потом выкладывают !!!
-
3 баллаСовершенно согласен. Тут даже проблема не в том что много мутантов. Мне например это очень нравиться. В том же РвМ бегает очень много мутантов. По 15 кикимор, по 8 кровососов, по 5 псевдогигантов. Но там есть оружие (гранаты, гранатомёт, СВУ) и боеприпасы к нему чтобы со всеми этими стадами эффективно бороться. Но про баланс нельзя забывать, если вы сделали толпы врагов, то дайте игроку средства для борьбы с этими толпами.
-
3 баллаДа лучше вообще к чертям вырезать время починки. Самая конченая механика в сталкерском модинге. В скриптах находишь bar_repair.script и в строчках time_repair вместо длинной формулы ставишь ноль и Аутист начнёт чинить вещи мгновенно. Если он уже начал что-то чинить, придётся ждать, ведь правка сработает, только если он не занят
-
3 баллаПонимаешь не сложно играть, честно. Не сложно и не трудно. Все пройдеться. Просто играешь и видишь костыли вместо логики, это убивает интерес к игре. С ваших слов играть тока интересно на сталкере, а на легенде тогда для кого? кто захочет потратить 300 часов жизни что бы пройти еще раз мод? после ур сталкера.
-
3 баллаОтчёт по работе (01.06.2026): Всем привет. 1) Я знаю, что новостей мало сейчас, но я построил для себя дорожную карту, по которой буду примерно следовать в плане реализаций всего, не только проекта. Плюс я решал свои проблемы и делал дела, которые косвенно не пересекаются с проектом, — новостей поэтому долго нет. 2) Я слишком сильно углубился в исходный код и портирование/адаптацию, что забыл обо всем остальном, потому что портировать и офигевать от того, что всё работает, оказалось интереснее, чем писать статьи (но я это не отложил, если что). Я постараюсь доработать прошлые статьи и разные прошлые/текущие задачи как и говорил, да и впрочем о самом проекте не могу забывать: на минуточку, уже под 1 000 000 строк кода у меня и 246 файлов C# (*.cs) — это примерно 10-15% от всего исходного кода X-Ray Engine. 3) Ориентироваться я стал не только с оригинальным X-Ray Engine, но и его популярными модификациями IX-Ray Engine / Monolith Engine, так как в них меньше мусорного и больше исправлений. Хотел ещё и OpenXRay, но это перебор уже. А мусорного остатка в самих IX-Ray Engine / Monolith Engine не меньше, кстати. Если бы не проект / своё личное время, может быть, отправлял бы репорты на GitHub, но мне ещё и лень. Плюс наработки сообщества и идеи, но опять же с нуля, на свой лад. 4) Кроме выпуска статей, я отдельно запущу эссе по конкретным моментам и деталям. В статьях я буду простым языком объяснять вещи, с которыми я столкнулся и которые решал. В эссе же всё будет описываться более профессионально и конкретно. Код будет присутствовать лишь частично как мини-пример, будет использоваться профессиональная терминология и сложные моменты, так что тут либо чисто тупо читать по приколу, либо гуглить или шарить в этом — если грубо говоря. Я не стал это делить / дополнительно дробить, как то или что-то, потому что можно написать целый том книги "Как написать свой X-Ray Engine", чем я точно не хочу заниматься — я не писатель. 5) Собираюсь статьи аналогично одновременно выпускать на Boosty (там пока ничего нет и не сделано, только заготовка, если что), потому что не всем нравится формат Яндекс.Дзена, да и в принципе он сам — но как дубль оставлю. Время было потрачено на разные идеи, реализации и возможности, так что время зря не терял. 1) Реализовал ядро консоли и систему ввода (управление и всё, что с этим связано: мыши, клавиатуры, геймпады, тачскрин и т.д.) — всё то же самое, что есть в X-Ray, только лучше. До конца нужно реализовать скриптовой движок для GDScript, аналог в LUA, чтобы можно было писать скрипты в стиле самого сталкера, но на другом ЯП. К этому всему реализовано частично главное меню (оно, конечно, сырое, видно на скрине), биндинг для конфигов (.cfg) / управления. Реализовал такое понятие, как секвенцы, они же последовательности (Sequence). Они нужны для реализации видеоскриптовых вставок, видеосцен, туториалов, интро/концовок, титров и т.д. Названо в оригинале, кстати, это ужасно и запутанно — GameTutorial, хотя там целый пласт возможностей для реализации скриптовых видеовставок, причем любых. Я с трудом тут разобрался, так как именно этот модуль звучит нелогично. 2) Для тестов решил заняться рендерингом, а именно водой, чтобы проверить, смогу ли я портировать и сделать шейдер воды круче или ближе к ААА-играм. Спойлер: да, но чтобы довести до уровня ААА, надо применять другие методы, чем я займусь уже потом. Шейдер брал основной из игры, смотрел, что сделано в IX-Ray Engine / Monolith Engine, плюс ещё поглядывал в сторону Screen Space Shaders [ Update 23.5 ] [ 1.5.3 ] от Ascii1457, и реализовал с нуля свой. В принципе, я проверил, всё отлично работает. Лучше переписать его же с нуля потом опять, так как воду я хочу сделать не просто Parallax, а Volume, то есть чтобы вода была объёмной, а не фейком. К этому всему — не просто SSR (локальное отражение в пространстве с теми же артефактами), а Planar Reflection (та самая технология старая, которая жрёт на уровне SSR, но отражает всё в своей доступности). Наверное, думаю сделать гибридным (что будет логичнее и производительнее). 3) Думал, как оптимизировать ещё карты / локации, ведь секторов и порталов в Godot нет, да и сам метод устаревает. Писать прочие сомнительные оптимизации я не хочу. Об этом я, хоть и, наверное, потом буду думать. Но заранее взялся написать за 1-2 недели тестовый редактор уровней, я его отложил пока в топку, так как на это надо отдельно силы + грамотно продумать конвертер локаций оригинальных, чтобы вручную не портировать каждую ямку/впадину на карте. Но он частично реализован, и у него уже есть поддержка локации 64 на 64 кв. км. Это буквально можно запихать все локации на один уровень, а-ля S.T.A.L.K.E.R. 2 :) Есть поддержка стриминга частей локации (пока без стриминга текстур; в Godot 4.7/4.8 это обещают сделать, я пока на версии 4.6). Плюс методы оптимизации для карт, которые буквально правильно отсекают / меняют детализацию ландшафта (LoD). Это лишь попытка реализации в дальнейшем и домыслы на будущее. 4) Переписал планировщик (Scheduler) с нуля и доработал полностью. По сути, он и так считает на уровне точки входа, а-ля `Main` в высокоуровневых ЯП, грех его не реализовать полностью и правильно. Плюс написал для него в режиме реального времени онлайн-отладчик в самом движке Godot (В нём надо только применить дизайн UI/UX, чтобы смотрелось красиво). По сути, от вас и так в оригинальном "Сталкере" скрыто это, а это отлично показывает производительность и работу с Объектами / ALife / Spawn / Server System. О нём, кстати, и будет моё первое эссе. На этом, пожалуй, всё :) Дополнено 19 минуты спустя P.S.: И да, забыл оговориться, я знаю, что от меня ждут результата, мол: "А как же игра? Хотя бы билд? Где мы играем сталкером, там стреляем?" — как многие кидают свои подделки (порты там же есть всякие на Unity или мобилки). Знаю, проходил, пытался сделать — нефига. Физика и поведение отличаются, это не "Сталкер", всё криво и косо работает, это лишь грубая и нелепая пародия, отлаживать такое говно сложно и нереально. Чтобы сделать адекватно и рабочее, надо идти от самого лёгкого и менее зависимого и модульного, потом повышать планку — так и работает программирование.
-
3 баллаИграю в первый раз и хардкором тут не пахнет, душниловом да. Атмосфера и погружение состоит из деталей. Обычный сталкер новичек на Кордоне продает ф1, патроны к калашу и медицину. Когда он умирает у него ниче нету. Выглядит это максимально тупо, как нельзя поспать на кровате в бункере у Сидора где просыпаеться в начале наш герой (инвалид). Надо спать в спальнике на кровате (гениально). Я наверное зря начал на легенде, думал тут адекватнее к балансу отнеслись, ошибся. У нас в ПП на легенде в трупах в сто раз больше лута чем тут. Побегать то можно, но эти гайки закрученные по схеме 2010 года один труп один патрон 😣 Стрельба...ну ее нету😁Это как в танках. не пробил, не попал или попал в землю 😂 Пойду дальше похожу пострадаю, посмотрим че там у вас. Потом хоть будет че рассказать какие тут хардкорщики баланса 😁
-
2 баллаДанный аддон представляет собой перенос Народного патча на базу модификации "Oblivion Lost Remake Semi Official Patches: Standalone". Соответственно, в этой версии Вы встретитесь с облегчением геймплея, сокращением бэктрекинга и исправлением некоторых багов. Устанавливая это дополнение, Вы соглашаетесь с тем, что оригинальные разработчики не несут ответственность за работоспособность скачиваемой модификации. Актуальная версия: 15.06.2026 Актуальный патч SOP'a: #2 Оригинальный мод: здесь
-
2 баллаДата выхода: 30.05.2026 Разработчик: FacingSlave Платформа: Ix-Ray 1.3.4 + Paradox Weather Unit 2.0 + SWR Weapon Pack Это история о возвращении, о долге и о том, как легко потерять человеческий облик в месте, которое само по себе является аномалией. Главный герой — Травис, не новичок, но и не легенда Зоны. Он возвращается за Периметр не за мифическим Клондайком артефактов, а чтобы найти старого друга Гришу.
-
2 баллаВаще прикольно! Было бы ещё неплохо вернуть музыку из оригинала, где разрабы ее зачем-то заменили на ласт лайтовскую.
-
2 баллаВысер тут только твоя болтовня. Ты мне на проблемы в моде говоришь про подготовку. То что в моде собаки за 1 секунду дают 2 удара это не проблема мода а ты просто подготовился. То что у тебя большинство оружия Т1 и Т2 будут каличные и бесполезны в Т3 наверное тоже подготовка нужна верно ?
-
2 баллаМыра Ымгыров так купи. Или не врывайся в гущу мутантов средь темной лощины с пээмом и обрезом. Таким макаром можно и в ЗП базовом от 3 свиней откиснуть. Лол. Игра как бы про гринд и подготовку. Но почему-то каждый ламер(у меня тоже лет 30 игрового стажа, и бОльшую часть игроков могу так с уверенностью назвать), прошедший ТЧ на мастере, лезет и в хардкорные моды с тем же мастером, не вникая ни в концепцию, ни в механики, залезая в толпу котов и все в таком духе. А потом рождаются вот такие, откровенно говоря, высеры
-
2 баллаОго, мод чисто в стиле оригинала. Давно такого не было, олдскул! Надеюсь, сценарий будет качественным, иначе моду будет больше нечем выделиться. Автору удачки.
-
2 баллаPlayer555 точно не меняется. Меняется только урон по актору В чате игры в вк видосов по кровососам полно. От того как 3 т2 кровососа отлетают от гнома, до прохождений и убийства т3 кровососов с обрезов-тозов.
-
2 баллаНу я лабу с тозиком проходил, вроде норм. Если интересно у меня есть ульта по этому поводу. Бесполезная дробь. ТЫК
-
2 баллаМод "Хорошая погода. Мод значтельно повышает шансы хорошей погоды." Просто уссаца можно от счастья. То что в Аномалии является частью настроек в опциях игры у этих деятелей идёт отдельным модом. А как насчёт того чтобы регулировку громкости, разрешения экрана тоже в отдельные моды вынести? А чё, млять: "Мод высокая громкость", "мод 50% громкость", "мод отключение музыки", "мод повышения разрешения с 720p до 1080p". Вы же моддеры, вот и модьте. Клиника...
-
2 баллаЯ не говорил про интерес, он у каждого свой. Я предложил вариант для ознакомления с модом. Касательно Легенды - выше я уже написал для кого создан этот уровень сложности. Ну и о логике: У каждого игрока она своя. Что для одного разумно и правильно, то для другого бред. Также нельзя забывать об возможных ограничениях 20 летнего игрового движка, и снисходительнее относиться к каким то мелким недоработкам - мод создавали не игровая компания с огромным штатом, а лишь несколько человек в своё свободное время. На этом лучше закончить.
-
2 баллаДобро пожаловать в майский ежемесячник Cocksuck Software! На просторах обсуждений ЗИ мне порой встречается похвала в стиле "молодцы, ребята, красавчики" и "сценарист/геймдизайнер/подборщик музыки - гений", и это меня натолкнуло на мысль накалякать пост о том, каким образом в принципе организована работа над модом. Закон Шляпки, мне кажется, можно назвать соло-проектом. Общее виденье, сценарий, квесты, ворлдбилдинг, геймдизайн - всë продумано лично мной. И хотя я могу про всё это рассказывать сколько угодно, такой пост быстро превратится в самолюбование. Потому что если подумать, ЗИ нифига не соло-проект. В нëм - гигабайты чужого труда, сотни часов наработок других мододелов, которые с огромной страстью к моддерскому искусству ковыряют эту игру почти 20-летней давности. И в Reprise некоторые из них мне активно помогают с разработкой в статусе волонтëров, реализовывая вещи, которые я делать не научусь и за две жизни. Майский пост я посвящаю именно контрибьюторам - сегодня вы узнаете, кто и как помогает с разработкой - причëм не только с моих слов! Контрибуторы ответили на подборку моих вопросов, на которые мне очень было интересно почитать ответы - и надеюсь, будет интересно почитать и вам. Представляем четырёх волонтёров, которые помогают мне с различными аспектами разработки: exdemoder Автор SFZ Project нарисовал для меня HUD практически сразу после оригинального релиза ЗИ - этот худ сейчас в игре с версии 1.0. Reprise, в свою очередь, обладает более чëтким виденьем и атмосферой, для которых мне захотелось увидеть новый интерфейс. Вместе с Эксдимодером мы довольно быстро определились с концептом - благодаря его работе, Reprise стал гораздо стильнее. HUD в ZI Reprise в билде за май 2026. Некоторые элементы еще будут дорабатываться. Q: Крутой HUD всё-таки получился... Расскажи про своё увлечение UI-дизайном, как у тебя так хорошо получается? exdemoder: Ну если нравится, то наверное точно хорошо. Серьезным увлечением я не могу это назвать, но в целом идея возникла из-за того что кастомный интерфейс всегда даёт моду свою изюминку. Это первое что ты видишь в игре - это должно завлекать потенциального игрока. Особенно если интерфейс выполнен относительно нормально, а не тяп-ляп. Q: Как так случилось, что ты работаешь над HUD'ом у меня? Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. exdemoder: Первое что я увидел в ЗИ до релиза на летсплей-видеороликах - УЖАСНЫЙ ХУД.... но какой ИНТЕРЕСНЫЙ мод. Ну собсна и захотелось его хотя бы... поправить до нормального вида скажем так. Ну я не могу себя назвать офигевшим неебаца дизайнером, потому что я знаю людей которые могут в UI-дизайн в 20 раз лучше меня. Но я стараюсь. Как раз таки в Reprise попытался прыгнуть чуть выше своих нынешних скилов и выйти за рамки стиля "минимализма" Q: Мы тут все ждём продолжение SFZ Project! Как с ним дела? exdemoder: ээээ ну пока нормально, жду крутую локацию чтобы начать работу с сюжетом, а пока подпиливаю всякие сторонние фичи в моде. В общем работа идёт медленно очень. Но в принципе энтузиазм не угасает лично у меня. SFZ Project. Q: А повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё виденье модов на сталкер? exdemoder: Да. Но скорее ЗИ добил факт того, что всем модам не обязательно быть максимально серьезными. Вообще все началось с японского геймдева. Попробовал понимаете ли серию Yakuza (ну и не только её, еще игры Suda51), посмотрел как там мешается серьезный сюжет с несерьезными доп. активностями и подумал - бля, хочу так же, это прикольно, это создаёт контраст. Кое-что специально "смешнявое" уже реализовал в нынешнем ДЕЛЮКС РЕМЕЙКЕ СФЗ, но это так - больше пасхалки. Хотя пара квестов нарочито "несерьезных" уже есть. Кто знает, тот знает. Хотелось бы пойти еще дальше, но так же, со знанием меры, конешно. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? exdemoder: отсылки на игры которые я играл автор пж добавь пж пжжжжж пж добавь пж А если серьезно, то я и не знаю что сказать. Мне в целом нравится то и как играется и как сейчас выглядит ЗИ. Если немножко подумать, то конешно хотелось бы допустим чтобы все локации в моде были переработаны максимально под стилистику ЗИ, чтобы от оригинала даже не пахло. Как это сделать? А я чё разрабочтик что-ли, пусть сами думают. Я всё сказал. prxphet Загадочный гений кодинга и автор одного из самых амбициозных проектов на OGSR Engine, Профет буквально спустя пять часов после выхода мода написал мне о том, что у меня неоптимизированы скрипты. Вскоре это вылилось в патч 1.0, в котором Профет оперативно почистил кучу багов и добавил несколько крутых фич - благодаря его рабочей этике и любви к моду, первый патч вышел настолько скоро (у меня так-то вообще была мысль отдохнуть полгодика после релиза) Сейчас Профет помогает мне со скриптами и фичами. Его адаптация OpenSpawn, например, это вообще причина по которой Reprise перерос из небольшого контентного апдейта в полноценное переиздание мода. И да, те, кто ждёт OP OGSR - извините, что отвлекаю Профета, я не специально! Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. Почему тебе захотелось поделать фичи для мода? prxphet: Увидел твои летсплеи в рекомендациях на ютубе. От меня про мод узнали уже и все остальные разработчики OGSR движка. Тогда мод ещё не был нигде выложен, что вызвало во мне грусть и печаль, но в любом случае я включил режим ждуна, как и все остальные. Фичи захотелось поделать по следующим причинам: 1. У тебя были всегда какие-то интересные идеи, но не было возможности их реализовать ввиду отсутствия должного опыта ковыряния движка и/или скриптов (а если что-то и ковырялось, то код был полное говно, но тут больше охота похвалить за то, что этот код вообще работает). 2. Симп тогда решил сделать адаптацию на актуальную версию движка (а если он что-то делает - это всегда событие галактического масштаба). OP OGSR демонстрирует всю прелесть графики на OGSR Engine… И геймплейных идей Профета. Q: Что тебе вообще нравится в модах на сталкер как игроку? prxphet: Необычный геймплей наверное. По этой причине у меня любимым модом всё ещё остаётся именно ОП: много оружия и куча вещей, чем можно было заняться помимо прохождения основного сюжета. Этот геймплей вызывал множество разных эмоций: от восторга до полётов на Марс, где твой подгоревший зад является реактивным двигателем, но оторваться было просто невозможно. По этой же причине меня и затянул тот же Закон Шляпки, но здесь геймплей вызывает только восторг и ничего более. Q: А что нравится в сталкере как мододелу? prxphet: Если бы мне это задали года три назад, то наверно доступность фич и инструментария из коробки. Этим как раз меня и привлёк OGSR движок. А сейчас я довольно неплохо преисполнился в ковырянии движка и скриптов (ибо без этого было никак), что большинство геймплейных фич могу реализовать самостоятельно. Сейчас больше охота, чтобы графика в модах позволяла игре 2007-го года выглядеть не как игра 2007-го года. С этим отлично справляется Anomaly, но ещё лучше с этим справляется OGSR с новым рендером, который включает в себя популярные графические фичи из Anomaly, DLSS/FSR и не только, и при этом выдаёт в разы лучше FPS, чем в той же Anomaly, из-за внедрения множества оптимизаций в этот же рендер. Q: Как дела с OP OGSR? prxphet: Разработка идёт довольно медленно по множеству причин, но не стоит на месте. Возможно, в ближайшее время выложу третий dev log. Q: Повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё моддерское виденье в целом и твой мод в частности? prxphet: Однозначно. Закон Шляпки мне показал, что на данный момент интересно для комьюнити, чтобы им было интересно играть в мод. Поэтому для меня мод послужил источником идей для интересных геймплейных фич, которые можно будет в будущем реализовать в OP OGSR. Бар из билдов, добавленный в Закон Шляпки через OpenSpawn. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? prxphet: Больше контента в виде брони и артефактов, дабы было больше разнообразия в билдостроении, а также больше локаций. Так как, от части благодаря мне, в Reprise добавляются новые локации, то можно сказать, что для меня мод, с точки зрения развития, движется в правильном направлении. SIMP AI Легендарный разработчик, поддерживающий движок OGSR, расширенный функционал которого позволяет всë разнообразие фич мода. OGSR был взят мной в 2021-ом году ради фикса багов ТЧ, которые напрягали во время разработки ЗИ - кто бы мог тогда подумать, что это выльется в настолько плодотворное сотрудничество с лид-девом движка. Благодаря Симпу, мод был оперативно портирован на самую актуальную версию OGSR - задача, которая мной была сброшена во время разработки как непосильная, и с которой SIMP с Профетом справились за полдня. Нейросеть SIMP помогает мне с любыми движковым вопросами и реализовывает фичи, уникальные для Reprise. Q: Какое твоё виденье для OGSR Engine? Что самое полезное/приятное/крутое он предоставляет мододелам? SIMP AI: Думаю, стоит немного погрузиться в историю создания движка. Я начал работу над OGSR осенью 2017 года, когда KD выложил полурабочие исходники движка под OGSE и пропал. На тот момент у меня было много опыта в написании скриптов на Lua и хотелось попробовать что-то поделать на С++. Выбор пал на разработку движка под ТЧ, потому что тогда казалось что на ЗП есть куча движков, в которых уже полно активных разработчиков, которые что-то постоянно делают, а под ТЧ ничего подобного нет, при том что потенциальный спрос на это был. В то время самым популярным "кастомным" движком для ТЧ был X-Ray Extensions, правки в который вносились путём ассемблерных врезок, это накладывало кучу трудностей и ограничений, переход на движок с открытым исходным кодом сильно бы облегчил разработку. Почти сразу к разработке присоединился dsh, чуть позже присоединился JR и мы втроём начали активно создавать двиг своей мечты. Изначально мы вносили в движок правки под свои моды, но со временем мне пришла идея сделать OGSR универсальным движком под ТЧ, который будет релизиться с минимальным набором геймдаты, чтобы любой мододел (и даже просто игрок) мог скачать релиз движка с гитхаба, закинуть его на ТЧ 1.0006 и получить полностью рабочий ТЧ на новом движке. Так же было принято решение создать Wiki с информацией об адаптации движка к модам, и о том, как использовать те фичи, которые мы добавили в движок. В Wiki не всегда есть самая актуальная информация об последних изменениях, её можно почитать в описании релизов. Думаю, благодаря этому в том числе тобой был выбран OGSR для Закона Шляпки. Вообще, если кратко, по состоянию на 2026 год OGSR - это двиг, который может преобразить любой мод на ТЧ, даже на около-оригинальном. Я вот когда обновил твой OGSR (Закон Шляпки разрабатывался на версии 2021-го года – прим. ред.) до актуальной версии, совсем другой вид стал. Деревья не рябят, красивая водичка, лужи, лучики, ветер, туманчик, оружие сразу по-другому ощущается из-за улучшенных эффектов движения. Ну и FPS повысился, потому что старый OGSR был однопоточным, а у тебя как раз мод очень сильно нагружен скриптами, которые на процессоре выполняются. На актуальном двиге из-за многопотока процессор сильно разгрузился. Так же двиг предоставляет бесчисленное кол-во фиксов багов оригинального движка и фич для lua-программистов, мододелов и творцов. Читайте wiki и чекайте релизы движка. Новая погода, возможная благодаря добавленной Симпом системе, делает Репризу крайне скриншотабельной игрой… Q: Насколько сложно поддерживать движок? Какие трудности возникают при работе с ним? SIMP AI: Сложно продолжать делать движок совместимым с оригинальной игрой. Тем не менее оригинал до сих пор поддерживается, хоть и с нюансами. Дело в том, что со временем (с 2022 года наверное) мы пришли к тому, что в OGSR нужен новый рендер и шейдеры. Потому что к тому времени отрыв в качестве графики в Anomaly по сравнению со всеми остальными движками превратился в пропасть. Даже сейчас, в 2026 ни на ТЧ, ни на ЗП НЕ СУЩЕСТВУЕТ никаких шейдерных модов, которые бы по качеству и кол-ву графических фич приблизились к аддону Screen Space Shaders. Именно поэтому тогда было принято решение что в OGSR будет новый рендер с поддержкой SSS+ES. Нюансы здесь в том, что эти шейдеры создавались под ЗП-стайл погоду. Погода с шейдерами очень тесно связана. А в ТЧ формат погоды немного другой. Поддержку ТЧ погоды мы сделали, но всё равно она не идеально работает с этими шейдерами. К тому же, например чтобы работали лучики от солнца и SSS ветер, надо чтобы они были прописаны в погоде. В ТЧ-погоде таких параметров конечно же нет, и чтобы там "из коробки" правильно работали ветер и лучики, я включаю их принудительно в скрипте погоды... Так себе решение, но другого нет. Недавно я собрал под OGSR погодный пак на базе Atmospherics 2.69 RC6.5, лучше всего будет взять и использовать его с актуальным движком. Он идеально подходит. В Wiki на странице адаптации модов есть ссылка на него. Подобные нюансы в плане графики встречаются, но их можно решить использованием современных текстурных модов/погодного пака/локаций. Я бы хотел, чтобы на OGSR делалось больше модов именно с новым контентом в плане графики / локаций. Таких модов как Secret Trails, например. Вот там реально раскрыты все возможности движка по графике. Самый графонистый мод в который я когда-либо играл. И ещё, кто-то возможно скажет, что надо было не брать SSS, а реализовывать какой-то собственный "аналоговнет". Так вот отвечаю: у нас нет ни времени, ни желания изобретать какие-то велосипеды, которые по качеству в итоге оказываются хуже чем в SSS. У тех, кто таким путём пошел, и половины фич SSS нету до сих пор, лол. Secret Trails. Q: Какие у тебя планы на развитие движка? Что ждать от проекта в будущем? SIMP AI: Последние года OGSR превратился из одного движка в целый конгломерат форков, которые между собой отличаются достаточно сильно. Есть opogsr_engine, которым занимается PRXPHET, есть nlc_improved_engine, которым занимаются Manool и Sn1ck, есть NS_OGSR_Engine, который в последнее время разрабатывают в основном Claude и Copilot, есть reaper-engine, в котором solbjorn делает просто невероятные штуки в плане кода по меркам XRay. Hike – мод в разработке от imcrazyhoudini на OGSR Engine. В основном в приватном репо существуют отдельные ветки движка под SFZ, Закон Шляпки, Чистое Небо и моды imcrazyhoudini. Лично я помимо основной ветки, администрирую именно их. Переношу в них некоторые фичи из форков, фикшу баги, делаю правки по просьбам разработчиков модов. В каком-то смысле я сейчас больше администратор, чем главный программист, который постоянно активно что-то переделывает, как было раньше. Что касается публичной версии движка, она наверное самая консервативная в плане изменений из всех перечисленных выше, особенно форков. Во многом из-за сложностей поддержки оригинала, и во многом из-за моей лени, тут много чего нет, что есть в форках. Однако, я стараюсь держать её достаточно стабильной, ведь стабильность должна быть превыше всего. Что касается планов на будущее, в какое-то обозримое время выйдет мод на движке OGSR Clear Sky. Может быть кто-то удивится, но в OGSR нет никаких ограничений по поддержке ЧН/ЗП. В современном OGSR от ТЧ остался по большому счёту только xrGame. Если будут заинтересованные, можно сделать и поддержку ориг ЗП / коллабу с каким-то движком на ЗП. Можно сделать и Anomaly на OGSR, лол. Главное, чтоб в этом были заинтересованные, и чтоб нам было не лень этим заниматься. Но пока об этом рано говорить, наверное. OGSR будет продолжать развиваться и дальше - основным направлением развития будет движок для ТЧ, как и всегда было. Помимо движка, у нас в последнее время совместно с проектом B.O.R.S.C.H.T разрабатывается Level Editor на imgui с поддержкой ТЧ и ЧН. Пока разработка ведётся в приватном режиме, релизы SDK можно найти у нас на сервере. Заходите туда и не стесняйтесь задавать вопросы по SDK и движку. Q: Как правило, в сообществе весь хайп и признание получают создатели модов, а более "технические" разработчики, которые и делают эти моды возможными, остаются за кадром. Как ты к этому относишься, и что ты вообще думаешь про известность в коммьюнити? SIMP AI: Ну, лично у меня нет желания быть особенно публичным, выступать на стримах и тп., если ты это имеешь ввиду. Среди движков, OGSR - и так самый известный и хайповый двиг в сталкер-коммьюнити по кол-ву выпущенных модов на нём, это факт. Я вот подписан на очень многих стримеров по модам на сталкер, там чуть ли не каждый день кто-нибудь стримит моды на OGSR, часто с "OGSR" в названии. Больше хайпа только у Anomaly наверное, но Anomaly - это немного другое, это не просто движок, как у нас. Там целая экосистема, даже своя вселенная, я бы сказал. Нам нет смысла создавать искусственный хайп, создавая поток абсолютно пустых новостей про движок, как делают некоторые. Часто вижу подобное, выглядит это очень нелепо. Q: Спасибо за эксклюзивные движковые фичи для мода! А что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? A: Как можно больше нового контента! Меня вот твой мод впечатлил тем насколько тщательно проработаны все аспекты игры, учитывая, что ты всё делаешь в одиночку! Новые локации, модельки, квесты, оружие, артефакты, костюмы, иконки, интерфейс, + правки в движке под это всё, и всё в одно лицо. Кстати, вот что меня отдельно впечатлило - это то, как у тебя реализована Арена. Это наверное единственный мод, в котором в боях на Арене интересно участвовать! Прикинув объём работ, которые были проделаны по моду, я бы на твоем месте просто 10 раз устал и всё. У тебя какая-то невероятная продуктивность. Мне вообще кажется, что твой мод и тот хайп и признание, которые он получил, может открыть какую-то новую эпоху в сталкерском моддинге. Подумать только, ЗИ с первого захода выиграл голосование на лучший мод 2025 года, обогнав даже SFZ Project. И уже 6 месяцев подряд твой мод выбирают лучшим модом месяца. Просто невероятно! Совершенно неожиданно оказалось, что есть огромный запрос на моды такого жанра. Скажем, необычные, не классические моды. Оно и понятно, ведь пик моддинга на сталкер прошёл уже достаточно давно, последние года наблюдалась очевидная стагнация, моды в массе своей стали повторением одно и того же в разных вариациях. На OGSR делается много ремейков старых модов, это круто, но думаю, что всем бы хотелось чего-то нового, свежий взгляд на игру. В заключение хочу сказать, что мне хотелось бы, что бы в будущем было больше новых модов, необычных модов, чтобы моддинг на сталкер продолжал существовать возможно в каком-то новом, переосмысленном виде. У тебя отлично получилось, ждём Reprise и желаем удачи в разработке от всей команды OGSR! despera У меня всегда была мечта иметь в команде штатного художника, и судьба просто чудом подарила мне Десперу - отличного тестера, светоч моей дискорд-конфы и при этом талантливейшего художника. Без десперовской интерпретации внешности Шляпки мод вообще трудно представить - а ведь создание этого арта было просто случайным совпадением. Мне случайно удалось узнать, что Деспера отлично рисует – и быстро наклевалась мысль на арт. Мод тогда был в закрытой бете, и до релиза оставалась пара месяцев. Абсолютно странно (и страшно) осознавать, что мод мог выйти без Шляпки в главном меню. Мой мокап в гаррис моде для референса Деспере - И результат! Кстати, от Десперы мне пришло сразу 4 варианта освещения – такого сервиса и за деньги не всегда получить. Наличие художника открывает для Reprise целое измерение оригинального контента - мне хочется посильнее проработать вселенную, и новый арт позволяет это делать эффективнее, чем диалоги - всё-таки один из принципов сторителлинга это show, don't tell. Оригинальный арт будет использоваться как в промо-материалах, так и в игре - и он даёт моду гораздо больше изюминки, чем позаимствованный контент или нейросетевой сблёв. Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. desper4: В августе 2025-ого года рекомендации ютуба выдали мне гем под названием "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (Без комментариев) #7 - Первый раз в Баре", где демонстрировался геймплей еще невиданного почти никому "Закона Шляпки". Визуал и количество нового контента сильно удивили, такого в сталкер моддинге не делал еще никто. Вследствие чего мной был пересмотрен весь летсплей (около 20 серий по ~10 минут), где практически под каждым видео были suspicious ссылки, оказавшиеся небольшой цепочкой спрятанных картинок (что-то типа ARG), которые и привели меня на супер секретный дискорд сервер, где мне и еще нескольким энтузиастам дали пощупать закрытую предрелизную версию мода первее всех. Q: Каким образом тебе удалось стать художником в Cocksuck Software? desper4: Первое что было нарисовано это милозабавненький фан арт и после этого мне предложили нарисовать арт в меню для ЗИ, вскоре начали добавляться новые задачи, которые также постепенно отрисовываются... Q: А что тебе в целом нравится рисовать? Расскажи про свой стиль и что тебя вдохновляет. desper4: В основном я рисую женщин потому что я люблю женщин, мне нравится рисовать женщин и женщины это моя слабость и сила одновременно, любые женщины прекрасны, и рисовать их просто невероятно приятно, потому что во время всего процесса ты смотришь на женщин и в результате ты видишь женщину, в общем рисую я преимущественно человекоподобных особей женского пола, довольно изредка что-то другое и часто другие объекты в рисунках мне даются тяжело, но наверное нет ничего непреодолимого. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? desper4: Закон Шляпки уже показал высокую планку качества и проработанности, меня полностью устраивает курс проекта Марши и будущее в виде Репризы. Если говорить о моих личных хотелках, то мне очень хотелось бы увидеть еще больше секретов, вариативности в прохождении квестов и скрытого контента. Ведь изначально ЗИ зацепил меня именно этой исследовательской глубиной. #############ERROR: USE##%%R NOT FOUND ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ На этом на сегодня всё! Забавно, как пост, который у меня в голове выглядел «филлерным» (ибо пока сильно не о чем сказать, мод в глубокой разработке!) оказался, пожалуй, самым интересным и разнообразным по контенту, за что огромное спасибо контрибуторам. Если дочитали до конца – вам тоже огромное спасибо, и надеюсь, вы узнали что-нибудь новое и интересное. Увидимся в следующем месяце!
-
2 баллаПросто хочу напомнить что если бы кое-кто не обоссал Хайфлаера то ОЛР 3.0 уже был бы допилен
-
1 баллНазвание: S.T.A.L.K.E.R. NLC6-Begin Build by Andronov Разработчик: Сергей Андронов Авторы используемых материалов: Сяк, Vergas, Alpet, Mikelik Дата выхода: 13.12.2025 Текущая версия: 1.1.08 Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0006
-
1 баллНазвание: S.T.A.L.K.E.R. - Миклуха Разработчик: Petya Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: Июнь 2026 года.
-
1 баллРазработчик: @imcrazyhoudini Тип: Глобальный Группа ВК: тык Дискорд: тык Платформа: Clear Sky Дата релиза: 2026 Ну что ж, так как я обещал, что на 50 подписчиков на сервере в дискорде я поделюсь кое-чем интересным, значит, пришло время приоткрыть занавесу и показать то, что я разрабатываю практически полгода.
-
1 баллДрузья! Мы открыли отдельный ролик с демонстрацией редактора аттачей на ImGui, чтобы вам не пришлось пересматривать огромный дневник разработки AP-PRO Showcase. Напомним: уникальный редактор появился еще в пятом обновлении Advanced X-Ray и уже давно доступен всем желающим. Раз уж зашла такая тема, продублируем и в тексте - для тех, кто любит разбираться без видео. Что же это вообще такое? Редактор аттачей персонажа - это инструмент, который позволяет вам в реальном времени (прямо в игре) настраивать, как именно оружие и другие предметы висят на вашем персонаже. Основной функционал редактора состоит из следующих возможностей: - Настройка оружия в руках - можно двигать и поворачивать ствол, приклад и прицел. Это нужно, чтобы убрать "задирание" ствола, прохождение сквозь персонажа или наоборот, когда ствол висит в воздухе, а не лежит в руках. - Настройка оружия на за спиной - вы выбираете, к какой кости скелета (например, спина, пояс, бедро) крепится автомат или дробовик, и как именно он там висит. Особенно полезно для нестандартных костюмов или рюкзаков. - Альтернативное положение за спиной - второй вариант носки того же оружия, когда оно находится в другом равнозначном слоте. Переключается автоматически в зависимости от ситуации. - Управление мелкими предметами - ножи, болты, гранаты, шлемы, рюкзаки и пистолеты тоже можно двигать. Чтобы, скажем, рюкзак не торчал из живота. - Выбор кости крепления - вместо ручного прописывания имён костей в конфигах вы просто выбираете нужную из выпадающего списка (все кости скелета подгружаются автоматически). Предмет сразу же прикрепляется к выбранному месту. - Настройка положения мировых аттачей оружия тоже станет приятным бонусом. Можно настроить положение и поворот для всех аттачных обвесов оружия, будь то прицел, глушитель, тактический фонарик или что-то другое. - Сохранение всех настроек в файл - одной кнопкой вы записываете все свои правки в отдельный .ltx-файл, чтобы потом просто скопировать в нужное место. В общем, вам больше не нужно лезть в дебри конфигов, перезапускать игру по 20 раз и гадать, правильно ли встал предмет. Всё настраивается визуально и мгновенно. Подходит как мододелам для разработки, так и продвинутым игрокам, которые хотят, чтобы их персонаж выглядел аккуратно (если разрабы недоглядели).
-
1 баллЩур нельзя ставить в слоты быстрого доступа то, что больше одной ячейки (квадратика). это еще с ЗП орига. Дополнено 54 минуты спустя VINT_THE_STALKER хэдшоты мутантам тоже в счет
-
1 баллFacingSlave Да разобрался, причина была в распаковке файлов самой игры .Где то в ресурсах файлы то ли криво стояли , толи криво распаковались.
-
1 баллЭто или везение на хитбокс или я хз, я в Лесу кровососу с жекана с дуплета в башку дал - 0 реакции. При этом стоны такие вроде уже присмерти.
-
1 баллДауж.. собрав все документы с лабы из Темной Долины на выходе получаешь гарантированную смерть от заскриптового снайпера. И как дальше пройти? Такой чуши ни в одном моде не видел Мод требует полного удаления заскриптованых снайперов везде, где они только есть. Это самое худшее в ОЛР что существует.
-
1 баллДа. Дополнено 1 минуту спустя Скорее всего их придется адаптировать под новые патчи, так что я не спешу делать отдельную страницу. Может быть позже.
-
1 баллты странный кекс! ты в первый раз играешь в моды !?? В солянки играл!?? там не по одному десятку раз на локи разные заходишь ибо меняются задачи по мере продвижения по сюжету и никто за это не ноет! Почему именно в прохождении этого так то в принципе несложного мода собралось максимальное количество "почемучек и неумех"!?? Это еще одна "загадка зоны " не иначе! Дополнено 3 минуты спустя а как бы ни разу в голову не пришло что научный костюм полезная вещь и для сталкерского дела может пригодиться!?? Тем паче три раза подряд как бы игра намекает что нету их в продаже как консерв каких нибудь !?? Где сталкерская чуйка!???
-
1 баллОй... да хватит оправдываться, просто скажи да, я "играю" в режиме бога... Я герой, ачивка сработает только если несёшь в инвентаре более 500кг, честно это невозможно, но даже в режиме бога, Вы не можете пройти мод самостоятельно...
-
1 балля так понимаю еще не сделали сборку, что бы установить и играть? посмотрел я установку и желание все нафиг пропало
-
1 баллВ воскресенье будет песня и клип, которая будет играть у бандитов на локации.
-
1 баллВ перспективе, если SOP доведут до ума, Народный патч переедет на их движок и ресурсы по трем причинам: а) Алайф сталкеров будет как в оригинале (но мутантов все равно я порежу); б) Динамические объекты вернутся; в) Оптимизация станет намного лучше. Тем не менее, сама суть НП останется той же: меньше сайд-квестов, бэктрекинга и постоянного экшена. Упор будет на сюжет и получение эстетического удовольствия от белдов. Когда начну работать над переездом, напишу об этом.
-
1 баллНет, не кажется. Мы не призываем других авторов модов следовать нашему подходу, не утверждаем, что наш античит — единственно правильный путь для всех, и не ожидаем от сообщества признания нашего "величия" Мы всего лишь установили свои правила внутри нашего проекта для защиты целостности нашего геймдизайна: чтобы мод максимально оставался именно той гриндилкой-выживалкой с системой тиров, которой он был задуман. А не превращался сразу же в казуальные народные солянки со спавнерами, деморекордами, бесконечным весом и бегом. Поэтому у игрока остается свобода играть как душе угодно, но в рамках установленных правил. Ведь любая игра имеет свои правила, без которых она просто теряет всякий смысл... Также обращаем внимание, что без античита некоторые игроки будут не только играть, а обязательно начнут клепать и выкладывать свои народные солянки под эгидой Лост Альфы, в которых по сути полностью разрушен задуманный геймдизайн. Мы уже это проходили с прошлыми версиями ЛА и сделали соответствующие выводы.
-
1 балл
-
1 баллМод конечно знаковый...Но выглядит теперь, уж как древняя статическая рептилия с луками и стрелами...
-
1 баллМодификация «Поиск Prequel», по всей видимости, ещё продолжает разрабатываться. По крайней мере, об этом еще некоторое время назад сообщал разработчик мода под ником Zaurus. - Есть ли какие-то новости? - Новости - тихо для себя делаю. Если понравится - опубликую - сообщил модмейкер в комментариях под анонсом. Напомним, что анонс мода состоялся еще в 2021 году. Ранее за плечами разработчика остались такие проекты как трилогия «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер». AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
-
1 баллLoseWik К редактированию шапки доступа нет, не я автор темы )) Поэтому выкладываю тут - G.A.M.M.A._Launcher_v8.6
-
1 баллмод просто ахуенен!, я ни в одном моде не делал столько сайдквестов, никогда не стремился к выполнению ачивок, и не ожидал такого конца, пожалуй это самый ЛУЧШИЙ мод на сталкер что я играл, а будет еще как то развиваться такой проект? по типу второй части как продолжение истории, я думаю было бы интересно
-
1 баллПрошёл с кайфом, не зря откладывал столько лет. Спасибо Заурусам и авторам Definitive Edition за потрясающие несколько вечеров, это было круто!
-
1 балл
-
1 баллAugusto Если считаешь меню кривым и оно тебе не нравится, то зачем ты пишешь про это постоянно? Написал один раз, сказал своё мнение, молодец, но зачем постоянно одно и тоже спамить? Замечу что тебе одному меню не нравится, остальные же или на пофиг к меню относятся, или были вопросы у них, которые ушли после видео выложенного в телеграме у меня. "Криво переделанный один квест". Эта фраза вообще убила, т.к. вариация отыгровки квеста за бандитов практически 90%, если не больше произвела положительные впечатления. Чуть ли не всем понравился квест, который отметили что сделан хорошо и качественно. Да, кому-то озвучка не нравится, но они так же как и ты не пишут постоянно что вот, она говно, переделай. Немного не правильно я написал, т.к. есть те, кто написал что озвучка говно, но не 100500 комментариев с этим Подведу итог: Не нравится модификация - можно пройти мимо, а не постоянно писать то, что она не нравится. Отвечаю я тебе с тем, чтобы ты зря время не тратил, потому что своими комментариями ты просто поднимаешь мне актив, продвигая мою модификацию, даже если ты хейтишь её, ведь даже хейт продвигает что-либо и всем становится интересно за что хейтят и идут смотреть, а это +зрители, +аудитория и +ожидающих людей моей модификации На этом у меня всё
-
1 баллПривет ! Надеюсь у тебя все хорошо. ОЛР 3.0 дар для этого неблагодарного мира. Спасибо за твою работу.
-
1 баллПривет, хотел выразить тебе благодарность за отличный проект, который ты создал для нас Сталкеров!) Желаю тебе сил и вдохновения в продолжении работы с проектом. Спасибо тебе от души огромное. Ты нашел отклик у многих, кто ищет более глубокую идею сталкера
-
1 баллHi_flyer, приношу извинения за агрессию в твою сторону и в сторону OLR 3.0. Желаю удачи тебе!
