Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 28.09.2026 во всех областях

  1. 5 баллов
  2. 4 балла
    Чел Ctrl + F Вводишь имя Кетчуп И затем тупо заменяешь его на любого другого Можешь либо нейронке кинуть такой запрос, он поймёт и не отредачит дополнительно (наверно) Либо сам ручками Дополнено 2 минуты спустя Майонез никогда не был нашим врагом Врагом был всегда Кетчуп! Дополнено 4 минуты спустя А я могу попросить всех добавить меня? Хочу там появится, сказать одну фразу и пропасть со звуком гастера
  3. 3 балла
    Демонстрация эффекта объемных солнечных лучей и динамических отражений (SSLR) Сначала планировалось просто видео, но все зашло слишком далеко и получился почти трейлер Эффекты не то чтобы новые для современных проектов, однако удалось внедрить проверенные годами версии, которые показывают отличную производительность даже на довольно старом железе: GTX660 x 1080p.
  4. 3 балла
    Аттачи. Просто вкинул.
  5. 3 балла
    ketchupfakexd Просьба больше не писать ничего в этой теме во время действия конкурса и не мешать организаторам и участникам.
  6. 3 балла
    Обращение ко всем участникам конкурса. Вероятнее всего, каждому из вас отписывал @ketchupfakexd с просьбой добавить его в ваш мод. Прошу вас не делать этого. С этим человеком у меня возник конфликт (подробностей не будет). Он просит добавить его специально, чтобы меня позлить. Спасибо за понимание.
  7. 2 балла
    1. Общая информация: Название: S.T.A.L.K.E.R. The Rebellion of Sin (Восстание Греха) Разработчик: Artem_Borov Платформа: Тень Чернобыля OGSR Дата выхода: Осень 2027 2. Описание проекта: 3. Скриншоты: 4. Дебютный тизер: 5. Прочее:
  8. 2 балла
    никто так и не увидел прошлую пасхалку, скину ещё раз. Жмите на смайлик
  9. 2 балла
    Вообще делал это для себя, но может кого-то заинтересует Переработаны: ГАЗ-24, ВАЗ-2101, ВАЗ-2107, ВАЗ-2108, Москвич-412, ИЖ-2715, Нивы, РАФ-2203, УАЗ-469, ГАЗ-69, УАЗ-452 "Буханка", Mercedes-Benz W123, ЗАЗ-968М. Восстановлена МКПП там, где она соответствовала реальным прототипам (то есть везде кроме мерса xd), пересмотрены мощность и рабочие обороты двигателей, скорректированы передаточные числа, разгон, диапазоны передач и максимальная скорость. В целом все легковушки стали бодрее и некоторые гонят 60кмч+. Не трогал транспортные средства с р.м.м. больше 3.5 тонн потому что мне ВПАДЛУ крч пацы зацените прикол https://disk.yandex.ru/d/26sJejUv8wcRuw С заменой gamedata\meshes\physics\vehicles Спасибо @Yarrik из чата за вдохновение, наводку и советы
  10. 2 балла
    Патч: 2026.09.28-dev.69 фикс вылетов физики от наезда на врагов фикс камеры от 3 лица в машине фикс тултип описание сворога фикс в статистики отображение тайников
  11. 2 балла
    Спавн не собирает или что? Дополнено 43 минуты спустя Промежуточный апдейт от 28.09 Фикс крашей при завершении компиляции травы и аи-сетки Фиксы HIP RT на видеокартах AMD Фикс зависания компиляции с HIP RT на стадии Implicit lighting Фикс старого бага сборки RCAST геометрии у MU моделей Фикс краша при отсутствии RCAST геометрии у некоторых материалов MU моделей Ускорено объединение схожих вершин у MU моделей Поддержка высоколигональных MU моделей (добавлен алгоритм разделения мешей при превышении порога вершин) Правки компиляции графов Добавлена возможность включить экспериментальный денойзинг хеми лайтмап. Включается ключом -lm_denoise, дополнительные ключи описаны в справке. Сравнение до/после: Скачать: Yandex disk
  12. 2 балла
    Ну да. Но вообще на будущее, выставляешь сетку ui_icon...dds на 100 (родная 50), по ней выравшиваешь картинки. Картинки рендеришь через блендер. Загрузил туда модель, поставил камеру, свет, отрегулировал, потом рендеринг->рендеринг изображения. Муторно конечно с твоим арсеналом. Дополнено 28 минуты спустя В скрипте оно удаляется, то есть не будет такой ситуации где итем упал под карту и забрать тайник уже нельзя. Мир то разный у оружия, заменять аккуратно надо, тестить. С большинством оружия я погорячился конечно, но будут неприятные моменты. Щас я объясню. Смотри, хочешь ты например LR-300 заменить. Смотришь в её секции: position = -0.026,-0.130,-0.005 Это положение оружия в руках NPC. Как правило те кто копирует мировую модель копируют и положение в руках. Ищешь в поиске по -0.026, наиболее близкое у wpn_m4_tac, идентичное у wpn_scar. Пишем в тайнике на Затоне: wpn_lr300 = replace, wpn_scar ammo_5.56x45_ss190 = replace, ammo_7.62x51_fmj И вот она магия: Дополнено 32 минуты спустя Если ты заменишь всё оружие, либо удалишь всё оружие из секции тайника, такой тайник в будущем будет выдан как уже разграбленный. В нём будет что-то лежать (если заменил - заменённое), но поскольку заменённое в счётчик тайника не добавляется, тайник будет пустым, хоть и с предметами. Поэтому как я и писал выше оставляй хотя бы один родной айтем.
  13. 2 балла
    Не знаю, я не закончил пробег ОБТ, старый калькулятор не потянул. Установлена, чисто для проверки и возможной помощи комьюнити. Да, у меня ещё для этих целей и 3.9.1 есть..)) У Сида и Бармена для старта диалога про комбез с противогазом одно и то же условие, ГГ узнаёт от Крота или Дезертира, что подземка Агро загазованная и нет воспоминаний, как попасть в схрон Стрелка, всё. Если взял квест на комбез у кого то одного, то второй вежливо пошлёт ГГ в пешее путишествие. Сид - Нет у меня, в Баре спрашивай или к воякам на Агропроме обращайся. Бармен - Нет у меня хорошего, у Сидора спрашивай или к воякам обращайся.
  14. 2 балла
  15. 2 балла
    Небесные глаза - это продолжение истории о сталкере подрывнике. История приключений описывается в клипах и песнях Рефлекс, Дрожь земли , Бег.
  16. 2 балла
    Просто ещё одни технические неполадки. Я думаю получится устранить и наконец сделать трейлер, ну или тизер.
  17. 2 балла
    Надеюсь всё будет в лучшем виде, но у меня опять технические неполадки при переходе на новый движок. Дополнено 0 минут спустя Пропала вода.
  18. 1 балл
    S.T.A.L.K.E.R.: По долгу службы Сюжетный мод на сталкер Тени Чернобыля, для версии 1.0006 (или просто 1.6), в архиве гугл диска папка Gamedata, а также обязательно скачайте первый патч, замените файлами патча файлы мода. Без патча сюжетка против ПД будет непроходима. Мод о типичной грызне всех и вся, и туда ещё попадает наш главный герой ВАСИЛИЙ, который является агентом ГСОП. На величие мод не рассчитывает, и на серьёзность он ни в коем случае не претендует, его единственная задача - развлечь! Увы, мод не самый стабильный, присутствуют баги в некоторых моментах, однако я всеми силами пытался свести их к минимуму. В любом случае посоветую делать почаще отдельные сохранения, надеюсь на ваше понимание и на жёсткую, но конструктивную критику. Мод часов на 10-12, из локаций сюжетно используются лишь оригинальные: кордон, свалка, агропром, подземелья, бар, долина, х18, склады и дикая территория. На ней мод заканчивается «продолжением следует», завершая локальную арку в глобальном сюжете.
  19. 1 балл
    Приветствую Вас, Сталкеры. Совместными усилиями представляем Вашему вниманию мод, разработанный на основе RVC Stalkers Voices для оригинальной трилогии серии Сталкер - RVC Jokes Pack. В модификацию входит расширенный состав анекдотов для всех группировок с сохранением оригинальных голосов каждого NPC. Общее количество уникальных анекдотов превышает 150 штук. Демонстрация для тех, кому недоступен Youtube: Над проектом трудились: Stalk873 - автор идеи, сбор и корректировка материала, тестирование; Аrtistpavel - адаптация материала под игровой движок, тестирование; Warlock700 - озвучивание голосовых образцов и работа над их преобразованием в RVC, а так же обучение моделей; Новые модели, обученные в ходе подготовки мода, уже доступны на Hugging Face по ссылке и профильной теме: RVC Stalkers Voices. Отдельная благодарность S.o.l.o.#13 за опубликованные в сети анекдоты. Модель распространения модификации и включение в сборки: Свободная, с указанием авторства. Установка мода для оригинальных частей: Разместите папку gamedata из архива для подходящей части (ТЧ, либо ЧН и ЗП) в папку с игрой. Установка для клиентов с другими звуковыми модами: Ссылки для скачивания: Развитие проекта - патчноут: 23.09.2025 - релиз и загрузка модпака версии 1.0.0. 12.10.2025 - релиз фикса и патча 1.0.1 (улучшено качество анекдотов Свободы)
  20. 1 балл
    Давайте без претензий и какого-либо негатива 1. Назовите хотя бы одну игру, например, с 2020 года, где у игрока была возможность выбрать между R1 (статикой) и R4? 2. Вы можете себе представить как тяжело делать оптимизацию всей игры сразу под 3 рендера? Текстуры, графические баги, общая картинка? Это даже студии не делают, а вы ожидаете это от обычного автора мода. 3. Некоторые аддоны банально уже просто не поддерживают работу на R1. 4. Пора уже привыкнуть что игры с 2020 года требуют что-то мощнее пентиума. Это не проблема игр, а технологии идут дальше. Некоторые игры и win 10 не поддерживают, им требуется win 11. 5. Я со своей стороны сделал всё для оптимизации проекта. Прочитайте, пожалуйста, разделы в шапке темы и сравнение производительности. Оригинальная карта без ничего на OpenXRay работает хуже чем данный мод со всеми наворотами. Не нужно сравнивать игру 2007 года и мод, который вышел спустя 19 лет. ps. Я добавлю ещё кое что, для повышения производительности было сделано: - исправлены проблемы ванильного движка поиска путей у нпц (когда нпц ступали в бой с игроком - были заметные фризы) - динамические лампочки и освещение на базах было переведено на статику - свет на базах полностью отключается при отдалении на расстояние - были подготовлены производительные предустановки дальности - написана своя собственная логика хранения тайников в логической таблице (у вас бы лагало если бы все 1400 тайников генерировались сразу) - оптимизированы аномалии, их партиклы и звук - отрисовываются постепенно для снижения нагрузки - была исправлена проблема поиска вершин при спавне тайника, скрипт перебирал всю карту для поиска точки - в моде нет никаких графических наворотов кроме одного погодного мода, ни моделей, ни текстур, просто ничего что могло бы жрать производительность Я напоминаю, в моде используется карта Большой Припяти Размеры: Оригинальная Припять: 1 100 × 1 100 м = 1 210 000 м² (1,21 км²) Юпитер: 1 200 × 1 200 м = 1 440 000 м² (1,44 км²) Большая Припять: 3 818 × 3 932 м = 15 013 783 м² (15,01 км²) Эта карта в 10 раз больше Юпитера и в 12 раз больше Припяти из ЗП.
  21. 1 балл
    Клип мощный! Смотриш как фильм. Хотелось бы больше узнать о главном герое.
  22. 1 балл
    Предварительно необходимо создать папку «mods» в папке с игрой и переместить файл из архива именно в эту новосозданную папку.
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Сегодня настал тот самый день когда я скачаю этот мод в первый раз, это эпичный момент
  25. 1 балл
    Всё +- годное оружие как правило раскидано по тайникам ( твоя винтовка тоже, ищи в тайниках Харона и Гавра)
  26. 1 балл
    Привет.. конечно с биосом , был сброс настроек после того как вынул батарейку.. у меня ноут лежит без аккумулятора и там нету батарейки , вот если его отключить от розетки и подключить он будет вкл / выкл и далее снова вкл.. это просто как наглядный пример.. Советую еще по биосу полазить и настроить , так как всем настройкам хана.. есть реально полезные которые могут быть выключены по дефолту.. типа виртуализации VT-d
  27. 1 балл
    monk такого не будет, но это всё красится в фотошопе за 2 минуты, так что если есть соответствующие навыки то бери на здоровье. Не забудь только автора модели указать, а именно hater8. Это модель из его H8 Classic Pack для ТЧ.
  28. 1 балл
    Интересный вариант разнообразить штатные игровые ситуации. Круто, что нейронка настолько преобразовалась что её едва слышно.
  29. 1 балл
    Wolfstalker псевдоЖучка написала туда псевдоМочой радиоактивной
  30. 1 балл
    Попадешь туда позже , не переживай
  31. 1 балл
    Не факт! Тяжесть последствий будет зависит от того сколько мусора записалось в данные таблицы, убит ли он, что за схема была, разрегистрировала ли игра хотя бы частично нпс. Игра может работать с некоторыми зависшими колбеками, но всяко есть лимит. Я думаю, многое зависит от самого железа. У кого-то апдейт не чаще 4 раза в секунду, а у кого-то чаще или реже. Тоже предполагаю есть влияние У меня не было никаких проблем
  32. 1 балл
    Вообще хотел бы, но не вник как это делается правильно и забил. +Завезли отлишные 3D иконки, переключил фокус на них. Дополнено 0 минут спустя Грешник конечно, если ствол не в тайнике. :) Дополнено 2 минуты спустя Да, учёл это в некст подверсии - в отдельной папке создал ltx-копии items, devices и повписывал туда детекторы, аптечки и подобное.
  33. 1 балл
    Так себе идея. Должна быть вариативность. Кому-то нравится дальнобойное + дробовик, кому-то автомат + дробовик. А так получится, что люди будут использовать укороты, но перестанут пользоваться другим оружием. Шило на мыло
  34. 1 балл
    Siga99, если ты здесь, значит все идет как задумано.)))
  35. 1 балл
    Ну так если оригинал будет развиваться и параллельно СОП , это же никому не навредит.. я бы лично в обе игры поиграл и поискал лично для себя плюсы и минусы , сильные и слабые стороны.. в чем проблема не могу понять?)
  36. 1 балл
    VID_20260927_225922_880.mp4 Дополнено 2 минуты спустя Просьба не выносить сор из избы бро
  37. 1 балл
    ava Приветствую тебя Камрад ! После нескольких манипуляций с установкой игры запустил всё таки , с час на своих сохранениях иду дальше
  38. 1 балл
    Оригинальная работа всегда лучше Вторичка постоянно будет оставаться в тени основного проекта. Если хочется войти в большое авторство, то нужно думать и создавать что-то своё. В хороший пример сейчас играет Вульфсталкер на прямых трансляциях. Автор chronicles of pripyat на основе чужой работы создал свой проект с авторским названием и смыслом. В этом суть уважаемого авторства, когда на основе чего-то создаётся новый продукт Что до авторов скандального аддона, то там всё очень комично. В их понимании ими проделанная "работа", в которой они заменили модельку и перебрали скрипт, это глобальная переделка, а не уровень правок. Они часто хвастаются какими-то техническими вычудами, хотя игрока в последнюю очередь будут волновать код, скрипты и тасовка игровых файлов. По факту после всех красных слов игрок увидит более пустую, обрезанную версию оригинального olr 3 с сомнительными решениями и утерянным смыслом
  39. 1 балл
    Товарищ Сухой, я не мододел не претендую. Но в меру своих возможностей правлю моды под реализм. Те оружейку броню медицину жратву. Мне полтишок стукнул недавно реалистичность в приоритете. В некоторых модах калаши с с одинаковыми стволами по длине и патроном разброс урона до 30%. Поэтому моды, которые не правятся даже устанавливать не буду.
  40. 1 балл
    Хотелось бы на это посмотреть.
  41. 1 балл
    Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
  42. 1 балл
    Официальная бета модификации «Oblivion Lost Remake 3.0» обновилась до версии 3.1 после долгожданного возвращения разработчика в сеть! Автор внёс множество правок в баланс, спавн и стабильность игры, дополнил и улучшил основную сюжетную ветку. Причем выход обновлений продолжится и дальше. Другие изменения «Oblivion Lost Remake 3.1» включают: - Увеличена скорость передвижения ГГ - Тестовая правка бага с возможным падением ФПС от фонариков на трупах - Правки баланса игры - Правки спавна - Дополнения и правки веток сюжета - Изменения баланса и экономики по ходу прохождения игры - Правки наличия событий в оффлайне на локациях, куда по сюжету не могут попасть НПС - Уменьшено количество НПС в Зоне - Фикс фризов в конце игры - Фикс выбросов после саркофага - Исправлен квест на Тихих Холмах на артефакт Пса - Фикс постэффектов на НИИ - Возможность быстрого доступа аптечки и бинта на соответствующую клавишу - Фикс голода и жажды во сне - Правка возможного отсутствия диалогов у сим. НПС - Правка бага с невозможностью вылечить НПС - Правка вылетов any vertex in patrol path in inaccessible for object (требует тестов) - Фикс зависания при сдаче квеста на инфу учёным на болоте - Тестовая правка возможного зависания доски объявлений - Фикс возможного отсутствия коллизии у дверей - Тестовая правка возможного вылета по отсутствию модели в яactors\ - Продолжительность ремонта в Баре у ремонтника сокращена примерно в 2 раза - ГГ может болеть (Сибирская язва, Бешенство, Крысиное безумие) только несколько раз, после у игрока вырабатывается иммунитет к ним. Заболеть ими теперь можно только при наличии прохождения части сюжета игры. - Заразиться паразитом и стать зомбированным можно только при наличии прохождения части сюжета игры. - Новые свойства для артефакта "Чёрный грави" - Фикс возможного бага отсутствия звука при проверке предметов детектором в инвентаре - Дополнительные объяснения для некоторых геймплейных моментов - Увеличена насыщенность событый в оффлайне - Уник. иконка для грави-ножа - Некоторые мутанты научились спать ночью - Дополнительные постэффекты воздействий на ГГ - Подсказки наличия доступных частей мутантов в теле - Добавлена пауза в торговле между НПС и торговцем с момента последней торговли - Правка катсцены на свалке - Фикс температуры ГГ - Улучшено управление транспортом - Добавлен вариант мутанта Плоть из 1829 - Правки UI - Увеличен зум выбранной карты уровня в ПДА - Фикс возможности убийства сталкеров грави-перчатикой без потери репутации - Восстановлен показ количества патронов в оружии в описании инвентаря ГГ - Восстановлен показ количества патронов в пачке в описании инвентаря ГГ - Введены таблетки-стимуляторы для повышения выносливости ГГ - Правка задания Диггера на детектор - Уменьшена вероятность угона авто ГГ - Увеличена награда за части мутантов у Савкина - Для владельцев ультрашироких мониторов введена команда g_font_zoom, позволяет изменять зум шрифтов в игре (требует тестов) - Уменьшено количество рандомных физ. объектов на локациях - Квестовые ПДА имеют уникальную иконку - Часть крыс в Крысиных катакомбах нейтральны к ГГ - Фикс вылета при смерти ГГ от долговцев на их базе в Баре - Фикс большого скопления НПС в некоторых местах (деревня на кордоне, переход на янтарь в баре, дорога на нии на янтаре, деревня на янтаре) - Перекомпилированы локации: Кордон, Радар, Светлый Луч, Янтарь, Росток, Бар, КК. Улучшено освещение, правка багов, материалов. - Раненые сталкеры умирают если их долго не лечить - На уровне сложности хардкор меньше еды и патронов выпадает с трупов - Исправление логики движения авто управляемого ИИ - Сталкеры меньше просят сигареты у ГГ - Фикс сообщения Жабы при атаке военных на Кордоне, когда самого Жабы нет - Фикс возможности бесплатно пользоваться камерой хранения в Баре - Теперь можно разводить костёр в скрытном убежище на Кордоне - Уменьшен радиус радиации в радиоактивном доме на Кордоне - Фикс квеста на убийство сталкера на НИИ от Убийц, двери в зал помещения - Добавлена возможность защищать тайники от обворовывания - Добавлено парение в воздухе артефакту Магнит - Сталкеры во время выброса не присылают в чат сообщения - Добавлена возможность отдать смерть-лампу Профессору на Янтаре - Фикс пропадания содержимого тайников полученных из ПДА сталкеров (требует тестов) - Новые свойства у гравитационного ножа - Фикс ошибки LUA error: gamedata\scripts\amk_offline_alife.script attempt to index field '?' (a nil value) - Майор Кравцов покидает зону в определенный сюжетный момент - Доработка квеста Излома на Болотах - Фикс возможного вылета\зависания\фризов при старте новой игры (требует тестов) - По ходу прохождения игры физические возможности ГГ улучшаются - Исправлен визуальный баг с тенями на динамическом освещении на некоторых локациях - Расширен список перетаскиваемых объектов - Новая карта Крысиных Подземелий - Прочие мелкие правки и исправления. Скачать\Подробнее
  43. 1 балл
    ОГСР вырвался из ТЧ... Дополнено 56 минуты спустя Сделал пару мемов, хз
  44. 1 балл
    Блин, а это ведь реально круто. Улыбнули анекдоты, спасибо авторам)
  45. 1 балл
    Если шляпник это будущее то пора завязывать со сталкером!!! И не стоит говорить, что реально хороший мод... Это просто как говорится закат и издевательство над всей вселенной сталкер.... Это моë мнения и вот это точно плевок во вселенную сталкера... Правильно, что на других сайтах его нет... Все с наступающим Новым годам!!! Удачи
  46. 1 балл
    Комментарии просто вообще не понимаю смысл зачем эти два человека начали весь этот сюр. Ладно если бы это происходило в какой-то там теме про очередную сборку аномали, но нет, это происходит здесь. Где это вообще быть не должно. Какая васянка? Где васянка? Что такое васянка? Она с нами в одной комнате? Аааа использовать чужие наработки это васянка, понял. Т.е если Автор захотел рассказать и показать интересную историю то он должен сам запилить удобный для него движок, оружейку, графику, погоду (а не воспользоваться тем что сделали люди для людей с расчётом на то что такими наработками моды будут выпускаться чаще) каравана сюда вплели зачем?, ало если нравится ждать моды по 15 лет идите на страницы замороженных проектов и ждите когда они выйдут. Автору терпения.
  47. 1 балл
    АлеБард Она для анимпоинтов отсутсвует, а для вэй поинтов есть
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    D37a8b Если вам нужны эти анимации то скопируйте содержимое этого архива в папку с игрой. Если данные файлы есть у тебя в геймдате то придётся совмещать
  50. 1 балл
    Вопрос не понятен. Торговец Танкист уйдёт с Дикой Территории, как только ваш герой уйдёт на Янтарь. На Янтаре торгует только Сахаров и только медициной разной. В Рыжем Лесу будут нормальные торговцы, дальше по сюжету. К моменту захода на Янтарь у вашего героя должно уже всего быть в избытке - и оружия, и патронов, и денег, и брони, и аптечек. Я на Янтаре ничего не покупал, надобности не возникало. Механик сидит в бункере ученых на Янтаре. Дополнено 3 минуты спустя Вот вам лекарство: открыть архив, закинуть в папку с игрой с заменой одного файла. Новая игра не нужна. gamedata_kombez.7z /Автору мода: @Neptun, надо поправить конфиги монолитовского комбеза. artefact_count = 5 Это полностью решает проблему со снятием костюма на Генераторах /

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования