Перейти к содержанию

Белый Барс

Сталкеры
  • Публикаций

    42
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

39 Нейтральная

Контакты

2 Подписчика

Информация о Белый Барс

  • Звание
    Новичок

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Любое творчество вызывает интерес. Однако "CoCk'янки" и "Васянометражки" трудно отнести к этому.
    Если разработчик "проповедует аниме", можно смело предположить каким вср*тым будет гейм-дизайн.
    Вердикт: любые модификации созданные с душой и пониманием дела.

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. @ASSASIN64 было бы смешно, если у "любителей" горело. Обычно горит у другой категории.
  2. В нашем Discord(е) есть отдельный раздел. Созданный именно для того, чтобы игроки могли описать детально: что и по какой причине не понравилось/что понравилось/чего не хватает, что следовало бы видоизменить. Суть в том, что предпочтения могут быть совершенно разные. Что не нравится одним, то очень нравится другим. Исходя из этого "стандартный фидбэк" в виде отзывов может быть не актуален. То-бишь конструктивная критика часто диаметрально противоположна разного рода "хотелкам". Кто давно отслеживает развитие проекта, тот мог заметить (уже на сегодняшний день), что большое кол-во изменений - предложения/пожелания игроков (разумеется, в тех случаях, когда люди формулировали свои мысли/идеи проанализировав игровые условия). Не всегда игроки понимают для чего делается что-то, либо воспринимают несколько иначе. Простой пример, который можно наблюдать на этом сайте в разных темах (преимущественно хардкорных модов): "Зачем запрещать сохранение при наличие врагов"? Подчеркивая, что по их мнению - это элемент хардкора. Однако это не так. Еще на ранних версиях (как и в оригинале) было полно моментов, когда тестеры умудрялись сохраниться в момент вражеской атаки/выстрелов. Загрузившись, они тут же погибали, разумеется. И таких примеров много.
  3. Достаточно понимать разницу и продвигать созидательные идеи. Мнение в обществе часто формируется либо кем-то, либо массовостью источников информации. Так сложилось, что на определенном этапе границы начали стираться. Кто-то намеренно данные границы размывает в личных интересах. Потому что нельзя взять и назвать себя (условно) лучшим, если вся работа сделана кем-то другим. Никто не будет (за редким исключением) что-то запрещать. Но какая-то элементарная этика должна присутствовать.
  4. Все эти вопросы давно уже поднимаются в сообществе. И если по факту, то @Deathman отчасти прав. Речь не совсем о том, каким образом и кем используются сторонние материалы. Вопрос в том, что постоянно идут сравнения сборок и разработок, между которыми ставится знак равенства. То-бишь сам факт проделанных работ (затраченных усилий) - ерунда. Важно лишь запихнуть все "хайповые" вещи в проект. Выглядит это именно так. Исходя из этого разработчики негативно относятся к данным сравнениям. Т.к. и оценка комьюнити в таких условиях искажается. Люди акцентируются не на проделанной работе (что является реальным двигателем развития модостроения), а на том, кто лучше организовал презентацию и упаковал в некий продукт. Тематика паков/аддонов - несколько иной сегмент (может таковым являться). По той причине, что они часто и направлены на использование в рамках более глобальных разработок (для того и создаются). Как ко всему этому относиться - каждый решает сам для себя.
  5. Я написал на тему конкретной цитаты из поста. Если предметно отвечать на вопрос, то баланс - отдельная тема. Я даже подчеркнул, что парадокс в формулировке. Т.к. более адекватная работа какого-то алгоритма совершенно не делает её хуже, если комплексно она оценивается по сопутствующим факторам (это все равно, что оценивать дружбу по крепости рукопожатия, а не личностным взаимоотношениям). И если вдаваться в подробности, то для выводов о балансе необходимо знать причины. Лично я не могу говорить за других, почему так или иначе решил сделать разработчик. Для подобных заявлений одних только домыслов недостаточно. Потому что может быть огромное кол-во причин: начиная от "промежуточного"/чернового решения и заканчивая тем, что баланс (как это часто бывает) откладывается на финальные этапы разработки (когда все компоненты модификации собраны).
  6. Интересная формулировка, особенно вне контекста того, как это выглядит в игровых реалиях. То, что дефолтно НПС с 5 метров не может попасть в сидящего ГГ (т.к. стреляет по направлению, а не по конкретной траектории) - это нормально? При этом речь не о паре выстрелов, а на постоянной основе. Может отсутствие алгоритмов выбора приоритетов у НПС / отстрел бестолковых болванчиков кому-то и нравится. Только немного странно, что причинно-следственные связи описаны в обратном порядке. Мол движок убог и сделать ничего нельзя, а если НПС ведут себя более "адекватно", то так делать не нужно. Сразу возникает ряд вопросов: Как нужно? И как часто НПС должны промахиваться, чтобы магазин летящий в "молоко" не воспринимался накрученной точностью? Видимо, как и дефолтно - никогда не попадали. P.S: по сути того, что тут многие написали. Не удивительно, что некоторым комьюнити кажется токсичным. Это даже не из-за критики и того, в какой форме она подается. Просто тенденция такова, что в последнее время люди целенаправленно выискивают непонравившиеся аспекты, но совершенно обесценивая проделанную работу. Считая все само-собой разумеющимся. Хотя стремления разработчиков могут отличаться от стереотипных, но это не делает их хуже.
  7. Папка .pad нужна для функции выравнивания. В новых торрентах она не отображается и не занимает место. В старых скачивать было не обязательно. Это требовалось для правильной работы форматов. По идее должна идентифицироваться (в секции files она и файлы имеют ключ "attribute", равный "p") и необходимо её скрыть. Вся информация на данную тему давно есть в открытых источниках.
  8. Пропуск обеспечивает охранник перед территорией ДОЛГа (при условии выполнения требуемых заданий). Riplika многое из описанного познается в ходе игры. Разумеется, определенная вариативность присутствует. Однако артефакты во многих случаях могут сильно облегчить жизнь. Вопрос оружия - отдельная тема. И ответ на данный вопрос банален. Модификация все еще находится в разработке. 1) Существует большая вероятность смены оружейного пака/появления альтернативного. 2) На данный момент не реализована система апгрейда. 3) Исходя из первых двух аспектов; баланс имеет черновой вид. Что касается "Авторского" баланса на "Легенде", данный режим сохранен для определенной категории игроков. Выкрученные параметры/не всегда честное сочетание механик/чрезмерные сложности - совсем не упущение. Это своего рода режим "сверхвозможностей", если игроку недостаточно адекватных (назовем это так) режимов сложности.
  9. В PP большинство механик взаимосвязаны. Из-за чего трудно рассуждать на тему какого-то отдельного аспекта. "Пустышки" - вообще отдельный тип артефактов в модификации, не завязанные на каком-то конкретном "элементе". Что касается перемещения/переносимого хабара... Кажущаяся первоначально немощь ГГ довольно быстро превращается в нечто иное. По той причине, что рюкзаки и бронежилеты позволяют переносить больше, а сам Меченый набирается сил после событий с грузовиком "смерти" (постепенно повышая свои параметры выносливости). Парочки артефактов, зачастую, достаточно для пересечения целой локации без полной потери стамины. Скорость порчи артефактов частично зависит от их уровня (не считая возможной подзарядки, которая может происходить пассивно, пока ГГ спит). Большое влияние на процессы оказывает то, как игрок выстраивает свой распорядок (последовательность действий). P.S: аналогичные вопросы множество раз задавались в discord. По этой причине мне понятно, что на начальных этапах игроки оценивают стартовое положение дел именно так. Это нормально. P.S.S: по поводу разгрузки известно. В разделении (условных) карманов и рюкзака была допущена ошибка (в вопросе дизайна). Из-за этого, на данный момент, они имеют общую "сущность".
  10. Чисто технически ничего сложного в этом нет. 1) Добавление кости для геометрии лампочки (если таковой нет на детекторе), с последующей привязкой. 2) Смена цвета шейдера selflight/lselflight. 3) Управление сменой цвета по условию смены режима. Вопрос лишь в приоритетах работы. Это приведет к ненадобности резистентных свойств экипировки и переносимых артефактов. Т.к. попадание в аномалии - довольно редкое явление (в случае игры без костров - сек. перезагрузки). Отсюда вытекает перекос остальных аспектов: "метабилды" артефактных сборок/экономическая составляющая и далее по списку.
  11. Это проблемы самих игроков. Потому что всегда подчеркивалось, что определенный тип сложности "намеренно" выкручен в пользу ИИ (для тех, кто хочет больше сложностей). Однако многие об этом даже не упоминают, преподнося информацию так, будто в модификации сплошной хардкор. Во вторых PP никогда не позиционировался в качестве симулятора (пропагандирующего рЫализм). Довольно много игровых условностей, а концепции механик, зачастую, рассматривались через призму "логики процессов". В этом основное отличие о котором все так любят говорить (грань, так называемая). Это именно разница между "псевдореализмом" и логикой внутриигровых процессов.
  12. Gryazniy_Garik все верно. Это касается и остальных механик. Поднятие артефактов/повреждение эквипа и т.д.
  13. Nizrim 1. Да. По квестам сделано все, что планировалось в этой версии (но не все по той продолжительности, которая предполагалась). 2. Да. Gryazniy_Garik Доброй! В модификации используется система "светофор" и эффекты влияний. Сделать альтернативную версию со шкалами/барами (более привычную для ТЧ) в планах присутствует, но на данный момент эта система не используется.
  14. Althero у меня нет причин осуждать кого-либо. Даже "бомбящих" я могу понять. Вопрос ведь не в навязывании, а в попытке донести до игроков несколько иное видение игрового мира. Просто не все могут принять что-то новое. Некоторые моменты воспринимаются иначе из-за того, что "новый игрок" не может сразу увидеть картину более глобально. Возможно, в этом направлении стоит работать. Пояснения данного момента больше для той категории игроков, которая хочет понять причины тех или иных решений.
  15. Большое кол-во вопросов, которые игроки рассматривают с точки зрения логики, вполне понятны. Но дело в том, что в "PP" это работает несколько иначе. Это в оригинале можно было взять какой-то аспект и рассматривать его отдельно. К примеру, некоторые задаются вопросом о том, что "живность" сбегается (и не только) при атаке НПС. Якобы это не логично.. Но в оригинале глушители работали иначе, стелс работал иначе. Или некоторым не ясно влияние аномалий. Но в данном случае аномалии могут иметь разную силу воздействия. Кто-то пишет, что ползунок торговли бесполезен, т.к. купить ничего нельзя. Опять же, сталкеры торгуют и у них появляются деньги, а значит им можно что-то продать. Практически у любой механики есть обоснование, но его не найти, если руководствоваться знаниями оригинала или какими-то "левыми" примерами, где все это полная бутафория. Разумеется, перечислять все и объяснять смысла не имеет, по той причине, что интересующиеся сами понимают причинно-следственные связи со временем. Другие даже обучение не читают и пытаются выдумывать. Ну этого никто не запрещает, конечно. Кто хочет, может считать разрозненные элементы более логичным подходом, чем комплексные решения на глобальном уровне всего игрового мира. Почитать размышления игроков тоже порой интересно, а иногда и полезно.