-
Публикаций
118 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
111 ХорошаяИнформация о Белый Барс
-
Звание
Бывалый
Дополнительная информация
-
Пол
Мужчина
-
Любимые моды
Любое творчество вызывает интерес. Однако "CoCk'янки" и "Васянометражки" трудно отнести к этому.
Если разработчик "проповедует аниме", можно смело предположить каким вср*тым будет гейм-дизайн.
Вердикт: любые модификации созданные с душой и пониманием дела.
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Вообще... Если сравнивать в целом то, как было и есть сейчас, то их стало проще уничтожать. Была поправлена физика (в частности урон от импульса "прилетающих предметов"), что сделало обмен уроном более доступным. Сохранение состояний дало возможность стабильно проходить по стелсу мимо Бюрера на шифте. Потому как даже сканирование не детектит ГГ, если он в режиме стелса. Так же это позволяет выходить на приемлемую дистанцию ведения огня (без потери стамины из-за эффекта Бюрера). Потому в бой игрок может вступать при полной стамине даже если у него нет нескольких артефактов на выносливость.
-
Им немного подняли ХП. Если сравнивать с предыдущими версиями, то бывали ситуации, когда Бюреров ловили под ВОГи. Кол-во ХП у них было ~ не больше кабана. Другими словами без щита он был даже менее опасен, чем базовые мутанты. Однако в текущей версии можно это увидеть самостоятельно в Мертвом городе, если вывести Бюрера на поверхность. В таком случе, когда рядом нет всякого хлама, он практически безобидный. Следовательно, не будь у него щита, уничтожался бы за несколько секунд. Если речь про квест возврата из лабы, то там все предусмотрено. Самого Колесникова под мостом в это время нет, а при возвращении он стоит как обычно.
-
Такая ошибка (о нехватке ресурсов в архивах) возникает в тех случаях, когда архивы скачены не полностью (очень часто было у юзеров при закачке с ЯД). Либо при разархивации не все файлы из архива были разархивированы. На более ранних версиях тестеры их убивали даже из обычного ружья. Разовый урон поглощается щитом, потому картина с "ВОГами" вполне закономерная. У Бюрера нет резистентности к импульсному урону, потому из того же пулемета они сносятся буквально моментально зажимом. Щит у Бюреров не бесконечен. Они тратят стамину на поддержание (условно, как ГГ тратит на бег). Потому щит можно разрушить даже из автоматов, но лучше пулемет, потому что автоматами долго. Так же стоит учитывать, что во время использования "силовой волны" Бюрер скидывает щит и его можно ловить в эти моменты, но, как правило, такая ситуация - обмен уроном.
-
Электрические артефакты видны только в ночное время суток. В ТЧ - их ЛОР(ная) особенность. Репутация группировок виляет на благосклонность к ГГ. Это относится не только к торговцам, но и техникам.
-
Так только изначально кажется. Даже немного поигравшие много вариантов приобретения оружия использовали впоследствии: 1. Обмен автоматического оружия за водку у Кузнецова (буквально за несколько игровых дней). 2. Кража АК в казармах у военных ночью по стелсу (пока они все спят, тоже, буквально в первые игровые дни). 3. Обмен достаточно хороших пистолетов у Колесникова на всякий "трофейный мусор". 4. Шанс получить оружие у Волка по "ЦК" (ружье/пистолет). 5. Кто особо проникся охотой, выкупал "Грозу" у Сидоровича за первые сутки игры. Так что... Каких-то прям уж явных проблем с оружием на первых этапах игры замечено не было. Это не говоря уж о дефолтных ПМ/ПБС/Обрезе и т.п.
-
Думаю, что с людьми необходимо общаться по-человечески. Модификации / игры - увлечения или хобби. Потому обсуждения (в любом виде) не должны становиться причиной токсичности. Как верно отметил @Питерский-Ромыч , человек просто выразил свое мнение. В этом нет ничего плохого.
-
В проекте с ранних версий реализована упрощенная модель реальной экономической структуры, на уровне всего игрового мира. Что подразумевает полную оборачиваемость денежных средств, влияющих на ценообразование. Это гораздо больше приближено к "экономике" в рамках конкретики, чем просто "торговля". Торговля - это не экономика, а лишь одна из её составляющих.
-
В зависимости от контекста: Разработка ведется. Преимущественно по технической части. Если под "продолжением истории" подразумевается сюжетная составляющая, то увы, сценарист временно не может продолжать деятельность. По части геймплея - зависит от того, в каком состоянии будут механики на момент релиза версии. Обычно это так происходит. Если по мнению команды они не будут соответствовать требованиям, то не войдут в версию, а будут дальше дорабатываться.
-
Не был он никогда нудным. Сколько общались (много), никогда не замечал подобного. Видимо все зависит от собеседника. Да и контекст, как в данном случае, влияет на отношение людей к обсуждаемой теме. Никто, вроде, к тебе плохо не относится. Просто все рофлят от самой подачи.
-
Если бы вопрос был только в этом, то вышеупомянутых обсуждений не возникало бы. Сам факт их наличия говорит об обратном. А факт - есть факт. Повторюсь, с моей стороны нет личной заинтересованности. Я, как и все остальные оценил ситуацию на имеющемся материале. Все ответы я получил (хотя изначально я предполагал, что они будут именно такими). Все, что хотел подчеркнуть, я подчеркнул.
-
С этого и надо было начинать. При такой постановке вопроса сразу все встает на свои места. Вопрос не в том, кто выиграет, а как объективно происходит оценка. Паблик в частности посвящен модостроению и, что естественно, приветствуется развитие модостроения. Однако при таком подходе складывается впечатление, что комьюнити можно "кормить" чем угодно. Потому что игрок не видит обратной связи с конкретно своим выбором, на основе чего он должен его делать. То-бишь лично меня не удивляет реакция некоторых участников данного голосования. Т.к. они ровно об этом и пишут. Что без надлежащей оценки и регламентации можно делать, что угодно.
-
Вот в этом и камень преткновения. Т.к. комьюнити (может это и кажется удивительным) пытается в объективность. Которая строится исходя из предпочтений. Они в чем заключаются? Именно в том, о чем люди и пишут. Другими словами - люди пишут конкретно о том, что вызывает вопросы при выборе, а вы их "буквально" игнорируете.
-
Так в том и суть, что разница как раз есть. Только все эти объяснения выглядят противоречиво. И опять же, в некотором роде противоречиво, потому что по той же самой аналогии - это может быть 1 авторский квест. Люди же не просто так задаются вопросами. Следовательно они не видят/не понимают как это функционирует. В силах администрации сделать все это более понятным/прозрачным.
-
Учитывая то, что модификации входящие в подобные списки не регламентируются - создает эффект недопонимания. Интересно то, что это понимает и сама администрация, раз дает пояснения по этому вопросу (на основе чего делается выбор). Однако если возвести данную логику в абсолют (просто следуя ей), то в данный список может попасть 1 текстура. Это же модификация? Модификация. Тут даже можно процитировать: "Не имеет значения какой объем имеет твой мод". Следовательно все это должно изначально регламентироваться, чтобы люди не задавали вполне обоснованные вопросы. И да - это просто стороннее мнение, никакой личной заинтересованности в данном голосовании не имею.
-
@миха111 отвечу на часть вопросов для полноты картины, хотя, опять же, кто следит за проектом в Discord прекрасно знает ответы на все заданные вопросы. 1. По теме стрельбы в препятствия; связано с тем, что в текущей реализации вылет пули происходит из среза ствола. Если ГГ упирается стволом в стену/любой другой объект, то и стрелять он будет в него. Оригинальный вариант "вылета из глаз" (в прямом смысле) не используется. Это касается не только ГГ, но и НПС (Технически, более корректная система требует переработку локаций, под соответствующее положение ГГ/НПС). Тут так же стоит подчеркнуть момент с подствольными гранатами. Они не взводятся на минимальной дистанции, благодаря чему самоподрыва ГГ (и НПС) не происходит, в отличие от оригинала. 2. НПС не стреляют во всех перечисленных состояниях. Наоборот, было введено принудительное отключение данной возможности в боевке (в отличие от оригинала, почему нет 90% времени стрельбы сходу (с конским разбросом), чем ранее мог пользоваться игрок, опять же - судя по оригиналу). 3. Часть механик планируется уравновесить путем введения апгрейдов. Та же стабилизация отдачи (как пример) уже присутствует в виде отдельного параметра бронекостюма. Из-за этого, в том числе можно наблюдать "базовые" характеристики предметов. Предложение убирать раскачку полностью во время задержки дыхания я уже давно озвучил в команде (оно находится на рассмотрении/обсуждении). 4. Про рутинность заработка - тоже сомнительное утверждение (достаточно посмотреть те же скрины игроков в Discord, которые за 1 ходу под 100к+ уже в мидгейме получают. Как с артефактов, так и с "запчестей" монстров). PP наоборот дает возможность любого варианта развития. До барьера можно в 1 трусах дойти, абсолютно ничего не покупая, пользуясь только квестовыми предметами (неоднократно именно так проходили многие стримеры, без каких-то заморочек на хомячество). Просто игроки по оригиналу привыкли, взять задание на 2к рублей и идти через пол ЧЗО выполнять квест. PP приучает игрока 1) не тратить время на металлолом 2) брать задания дополнительно, в рамках каких-то перемещений 3) использовать время рационально в своих интересах (а не заниматься беготней ради 2к рублей). 5. Удивлю, но штатные тестеры специально (неоднократно) демонстрировали игрокам в Discord уничтожение любого противника при помощи любого типа вооружения. Того же Бюрера уничтожали обычной двустволкой в обычных Заре и "газике". И это на Легенде. Так что "нечем убивать противников" - довольно громко сказано. Но по части баланса - согласен и я описал причины ранее. Важный аспект! Судить по оружию при иной реализации урона - не совсем корректно. 2 штурмовых винтовки (почти идентичных по параметрам) могут наносить совершенно РАЗНЫЙ урон, т.к. влияния оказываются иначе. 1) Гораздо больше влияет тип боеприпаса. 2) Бронебойные "прошивают" противника навылет, нанося минимум урона - "включая" эффект кровотечения (если противник не обладает бронированием). 3) "Бронированный" противник наоборот, получает минимум урона (кинетический) от удара обычной пули (которая не пробивает бронежилет/параметр резистентности в случае мутантов). 6. Ранее иконка воды появлялась сразу и игроки использовали воду практически без жажды. Из-за чего предыдущий вариант был изменен. ГГ не так требователен к ресурсам, как кажется. Коэффициенты влияния отображают "энергозатраты" ГГ. Чем ГГ активнее и чем его больше нагружают, тем больше потребности (что логично). 7. Полтергейста можно любого уничтожить, в квестовом варианте указывается самый ближайший из возможных для стартовой игры. Прототип патронов, опять же, не просто "валяется". Они наносят повышенный урон (многие вообще переходят только на него, после выполнения квеста, т.к. появляется в продаже). Если "расстрелять" - ничего страшного, просто один из лучших боеприпасов Вы не получите в продаже (тем более, что и так посчитали его бесполезным). ----- Вопрос кастомизации разных геймлейных настроек поднимался игроками. Но, как я написал ранее, вся балансировка возможна при реализации запланированного. Такой вариант вполне вероятен. P.S: т.к. в ближайшее время я (технически) не смогу отвечать на вопросы, можете задавать их в Discord. Программисты/кто-то другой из команды подскажет. Так же и сами игроки часто ведут активные беседы по игровым аспектам.
