- 
				Публикаций81
- 
				Зарегистрирован
- 
				Посещение
Репутация
7 НейтральнаяИнформация о Flanceton
- 
											Звание
											Новичок
   
Дополнительная информация
- 
											
												Имя
												Рок
- 
											
												Пол
												Мужчина
- 
											
												Любимые моды
												global war, nature winter, на распутье
- 
											
												Город
												Владивосток
Посетители профиля
		
			3 726 просмотров профиля
		
		
			
		
						- 
	@Supremeee ты точно мне отвечаешь? мне кажется ты уже отдалился от темы по ходу доказывания мне чего то. дело твоё конечно, но я бы не стал так время тратить.
- 
	@asgaroth тут дело не в качестве. в погоне за общепринятым образом качества и триплэйностью, авторы забывают о душе. сейчас деградирует безусловно, но деградирует прежде всего в плане красочности. вот как был сурик так и сейчас какая то формула которую задрачивают до конца, экспериментов и отсебятины не хватает.
- 
	@AfterGlow door_luk_pogreb.object
- 
	добридень. вопрос значит по динамическим объектам, имеющим большей одной кости и что немаловажно, имеющим шейпы. не буду вдаваться в подробности, а проблема заключается в том, что энвелопы "перепрыгивают" с одной кости на другую. в максе вот настроил строго на значение 1 вертексы двух из трёх костей, а link ничего не затрагивает, однако после генерации шейпов в actor editor уже в импортированной модели наблюдаю что кость link как бы украла энвелопы другой кости, ясен пень в игре модель не работает должным образом. пробовал по методу "клин клином вышибают" и поставил в максе энвелопы сразу на link, но чудесного перемещения на нужную кость не произошло. ещё заметил странность: на других правильных моделях различаются позиции костей в максе и в AE, там кости, имеющие шейпы, встают посередине энвелопа как и надо, я же шейп подгоняю через center, впрочем это бессмысленно когда модель бракована из за вышеописанной непонятки.
- 
	delete.
- 
	@Yara, забыл сказать что у меня Зов Припяти, а там разделённые анимации (start, end) не используются, fire distance в норме. единственный тут вариант остаётся пожалуй это делать технически огнестрел условно class = WP_LR300 и куча возни с переделыванием это под псевдонож.
- 
	
- 
	добридень. сделал новое холодное оружие (не слот ножа, не замена), новые анимации, в частности скелет - 2 кости на модельку оружия, правда я не совсем понимаю для чего там вторая кость, и каким образом оно по идее должно расставляться, но это другое, лишь догадываюсь что в этом кроется проблема. главный вопрос же в том что в игре при обеих типах удара проигрывается только анимация, а как такового технического удара нет. control 12 анимаций ударов тоже настраивал.
- 
	а что на счёт оригинальных иксреевских моделей? та же шняга вот. и раз "так не моделируют" то как же иначе? мне эта тема важна и нужно знать все тонкости, или по крайней мере необходимые основы, и тогда хоть биг бен будет ващпе.
- 
	derdom1.object и не только на этом. просто не знаю нужны ли тебе другие объекты с идентичной проблемой. Дополнено 5 минуты спустя и как же его переделать? не знаком со сглаживанием, а нормали вывернуть то нетрудно: просто выделить нужные полигоны и flip тыкнуть, или модификатор normal, да и зачем это в данном случае? это ж для смены коллизии с внешней на внутреннюю как в отдельных объектах - комнатах здания. или я не о том думаю?
- 
	благодаря тебе разобрался. действительно тут у меня объект был ни рыба ни мясо. с сосной покончил. вот ещё может подскажешь чего... ну тут касается в общем любых моделей и такая проблема что в игре "теневая каша" по треугольным полигонам объекта получается и так на многих объектах, аналогично прогонявшихся через макс. иногда такие расхождения видно ещё в максе, но вот вещи как на скриншоте, где показана ровная поверхность с углублением, я лицезрею только в игре.
- 
	тогда создаёшь спавн объект physics\hanging lamp в LE, ставишь ему visual модельки дисплея того самого (такое либо моделить самому ну или хорошо если есть уже, а изменяющуюся текстурку экрана можно через .seq сделать, также указать ей вышеперечисленное в AE), ниже в flags галочки на всё кроме volumetric, указываешь в палитре примерный цвет, самое главное эффект мигания - тык справа от color animator и там выбираешь нужную цветовую анимацию: наиболее подходящим тут будет что то типа tv light 1, а можешь вообще зайти в light anim editor (вверху правой панели LE) и там свою анимацию сбацать (поясняю на фото). возвращаясь к объекту, в ambient подгоняешь radius под визуал и собсна усё.
- 
	что за "настройка объекта многоразового использования"? есть одноразовые что ли? мои действия были таковы: я импортнул сосну в макс, изменил её геометрию, присоединил через attach к другому объекту, экспортнул, а все настройки сосны, в том числе шейдеры, в AE я не трогал, они и так стоят от сосны которую я взял. объект по итогу вообще другой, просто включающий изменённую сосну.
- 
	проблема непрозрачности действительно оказалась в драфте, вот только после запекания на максималках в игре наблюдаю что сосна разделилась надвое и эти части уехали за игровую зону. странно это так же тем что сосна - часть другого объекта соединённого через attach, который в свою очередь стоит где надо.
- 
	добрый день столкнулся с проблемой которую долгое время уже не могу решить, из за чего вынужден обращаться за помощью сюда. значит ну открыл в максе объект сосны из сдк, немного подкорректировал, экспортировал, в AE текстуры все и так настроены как было, текстура веток имеет прозрачность как и надо, однако в игре же текстура веток непрозрачна, чёрная альфа.

.jpg.20ade55c52c74bc342b57fa03ee71c59.jpg) 
				
			
 
	 
	 
	.thumb.jpg.b20ec4e49e3b5f9ef7e087953eae6aa6.jpg) 
	 
					
						 
					
						