-
Публикаций
612 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент makdm
-
Опять приходится заниматься саморекламой. Ещё в 2015 году в моде "Припять. Точка Отсчета" это было реализовано. Там были рисунки девочки, при использовании которых из рюкзака, появлялось изображение на весь экран. Там смотрите, как это сделано. Расписывать тут на 5 страниц алгоритм действий нет никакого желания. Сами разбирайтесь. З.Ы. В модах "Лабиринт" или "В Западне" флешки также привязаны к просмотру в КПК ГГ их содержимого при их использовании. Можете и там посмотреть как это сделано.
-
Мод Лабиринт. В Темной Долине Клык убивает часового бандита, сидящего у костра. Всё красиво ( подкрался со спины к врагу, убрал автомат, достал пистолет с глушителем, выстрелил в затылок, убрал пистолет, достал автомат, перешагнул через труп ) с анимациями из ЧН. НПС "не видят" логики. Прописать по аналогии с другими логиками НПС, находящимися на смарте.
-
В ЗП, когда ГГ движется в Путепроводе под Припятью, отыгрываются партиклы зеленого дыма прямо "перед носом" ГГ. Создается иллюзия, что ГГ находится в облаке ядовитых испарений. В ЧН, над головой Стрелка в битве на ЧАЭС, горит прямо защитный Нимб какой-то, пока Шрам шмаляет по нему из Гаусс пушки. Все это партиклы, которые отыгрываются на НПС. Привязка идет к определенной кости скелета. Можете подсмотреть как это сделано в ресурсах игр ЗП и ЧН.
-
Понимаете в чем фишка? Для меня всегда был "высший пилотаж" модинга - это сделать скриптами то, что не умеет делать движок. В этом я получал кайф от программирования. Всё остальное , что умеет делать движок, мне было не интересно. Это легко и скучно. СУПЕР мод АМК и был тем модом, который позволял скриптами сделать то, на что не был способен движок ТЧ. Весь кайф в том, что ты делаешь, не залезая в движок, то, на что сам движок не "заточен". Я так смотрю на вещи...
-
Вот вы всегда всё усложняете. Не всё, что мы хотим реализовать, следует принципу - Нужно править двигало! В моде "Лабиринт" скриптами восстановлено то, что делалось движком ЧН. Смертельный выстрел в полтергейста - падает его труп к ногам ГГ. Два файла для понимания, как это сделано. Остальное ручками... m_poltergeist_build_kea.ltx bind_monster.script
-
Pavel2000 , Вызов функции: counter = get_counter("crow_counter") Функция function get_counter(p) local c = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, p, 0) return c end Дополнено 4 минуты спустя Чтобы с этим "не париться", нужно добавить в функцию игнор сетки После local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) Добавить se_obj:use_ai_locations(false)
-
Этой смекалочке столько же сколько ЗП. В Припяти, когда вы спускаетесь в лабу Х8 над замком от двери в лабу висит лампочка красного цвета. Проводите карточкой по замку и лампа меняет цвет на зеленый, вроде как открыто. Гермодверь открывается. Внимательнее нужно быть при прохождении оригинала, тогда будет меньше вопросов.
-
Да ладно! У меня с 2012 года один мод где-то на полке в компе валяется так и невыпущенный. И ничего. Валяется и пусть валяется. Мне уже лень его реанимировать под нынешние требования. Увы, так бывает!
-
Ставите рестриктор рядом с местом спавна ГГ. Пишите ему логику. [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {!black_screen} sr_idle@nil %=spawn_wpn_to_actor(wpn_actor)% [sr_idle@nil] В файле xr_effects.script пишите функцию function spawn_wpn_to_actor( actor, npc, p ) local wpn_obj = get_story_object( p[ 1 ] ) wpn_obj:transfer_item( wpn_obj, actor ) end В SDK оружию в кастом дата пишите [story_object] story_id = wpn_actor В конфиге, в котором прописан профиль ГГ, убираете ему оружие и патроны при спавне ГГ.
-
Если с нет-пакетами не работали, то есть более простой вариант. Кладете рядом с ГГ оружие в SDK и пописываете ему количество патронов и в кастом дата прописываете стори айди. На первом апдейте игрока находите оружие по стори айди и трансферите его в рюкзак ГГ прямо в слот. Зацепом можно настроить и состояние оружия.
-
Играйте в мод Время Альянса Мод Гладиатор внутри его.
-
Разве её нет на предыдущей странице?
-
У вас все смешалось в логике. Не путайте ТЧ и ЗП. Где вы этого всего насмотрелись? Эти параметры не используется в логике mob_walker в ЗП. Сразу "в топку". Это туда же. Для перемещения монстра из одной точки в другую лучше использовать не скриптовую mob_walker, а движковую логику mob_home. В этом случае: 1. Если параметр aggressive равен true - бежим в точку. 2. Если параметр aggressive равен false - идем в точку.