Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    591
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент makdm

  1. Не со всеми. Например, если аномалииям - минам прописать story_id, то скриптами их тоже не отловить. НО..... наши руки - не для скуки. В SDK в кастом дата костра или аномалии прописываем story_id. В биндере аномалий или костров в методе net_spawn(server_object) прописываем story_objects.check_spawn_ini_for_story_id( server_object ) А в методе net_destroy() прописываем local registr = story_objects.get_story_objects_registry() registr:unregister_by_id( self.object:id() ) И вуа-ля.... Теперь все что раньше не находилось, стало легко находиться по story_id З.Ы. Естественно это все в переделах свитч_дистанс, но для включения чего-то или отключения, этого достаточно.
  2. Грамотное решение. У меня НПС отказывался входить в комнату. Вставал на пороге и дальше не шел. В SDK все было изумительно. Сетка была валидна. В итоге после суток мучений над логикой НПС и поиска черной кошки в черной комнате принял радикальное решение - удалил АИ-сетку и сгенерировал по новому. Проблема исчезла. НПС смело сделал шаг с порога в комнату.
  3. Skala , поставить скрипт зону - [script_zone]. В биндере зоны в методе on_enter(zone, obj) сделать проверку, что это НПС и восстановить ему здоровье. if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then obj.health = 1 end
  4. Toplol4ik , такое впечатление, что у вас работы находятся внутри in_restrictora, а в логике НПС не прописан параметр out_restr. Вот НПС и прутся со свих работ за пределы рестриктора.
  5. Звук должен быть МОНО. У вас СТЕРЕО. Вот и орет на всю Ивановскую.
  6. Ничего не понятно. Обычно такой вылет происходит, когда движок "теряет" объект. Нужно выкладывать все скрипты, которые срабатывают во время диалога или сразу после него. Понятно одно, что вылет связан именно с диалогом и действиями скриптов.
  7. Зимними вечерами, сталкеры обычно собирались у костра и обсуждали различные аномальные явления, с которыми повстречались в течение дня исследуя Зону. Когда обсуждать было уже нечего - Сталкеры обсуждали клоунов.....
  8. Ничего не понятно. Зачем вам для теста гитарных треков нужен НПС, играющий на гитаре? Как я понимаю, для тестов треков, нужен просто звук, исходящий от НПС, чтобы понять как он работает. Любому НПС в логику пропишите рандомное воспроизведение ваши гитарных звуков и слушайте. Здесь ни acdc ни SDK вообще не нужен.
  9. В файле xr_effects.script всё давно расписано разрабами local point = patrol("вейпойнт_walk" ) local look = patrol( "вейпойнт_look" ) dir = -look:point(0):sub(point:point(0)):getH() db.actor:set_actor_direction(dir) Дополнено 4 минуты спустя justrainy , если вы просто хотите развернуть ГГ в нужную сторону, то есть движковый метод local point = patrol( "вейпойнт_look" ) db.actor:actor_look_at_point( point:point(0) )
  10. Ничего никуда не пропадает. Работает параметр switch_distance В вашем случае НПС должны быть в пределах switch_distance от точек point = pripyat_actor_end_cut_scene_walk look = pripyat_actor_end_cut_scene_look
  11. Стартовый диалог всегда только один. Для того, чтобы НПС каждый раз стартовал по разному в зависимости от обстоятельств, нужно применить такую конструкцию. В фразе phrase id="1" можете дописать КУЧУ следующих next, которые будут делать переход в зависимости от того, что вам нужно.
  12. Skala , абсолютно лишняя конструкция, учитывая, что для такого спавна предназначен файл simulation.ltx Достаточно добавить сквад и смарт в старт_позишн локации. Вы уверены, что сквад не спавнится? Как проверяли?
  13. Для апгрейда бронекостюма нужно выполнить ДВА условия. 1. Об этом должен знать техник - файл stalkers_upgrade_info.ltx 2. Об этом должен знать движок - файл inventory_upgrades.ltx Удачи!
  14. Неправильно понимаете. Это делают те, у кого знания по модингу на низшем уровне. Беря локацию из другого мода или из оригинала, необходимо сначала детально все обдумать, что вам может пригодиться. Зачем вырезать симуляцию? Зачем убирать работы на смартах? Зачем удалять аномалии и аномальные зоны? Зачем удалять рестрикторы, которые все равно будут использованы. И т.д. Время девать некуда, чтобы все это заново расставлять? Я когда делал мод В Западне, то удалил только начальную кат-сцену появления Дегтярева с компашкой в Припяти и убрал ненужные сквады из старт_позишн. Остальное все оставил. Практически получил готовую на 95 % локацию, на которой можно начинать программировать свои квесты.
  15. Ничего не делать. Она вообще не мешает создавать моды. Вы для себя определитесь, что вы хотите. Если в смарте нужен smart_control, тогда в логике смарта оставляйте этот параметр и пишите логику объектов для проверки статуса смарта. Если не нужен smart_control, то переписывайте логику объектов, в котором используется функция check_smart_alarm_status. Вам решать!
  16. Total Commander вам в помощь. Ищите где вызывается функция check_smart_alarm_status из файла xr_conditions.script В чем сложность?
  17. Не работают. Работают в схеме walker. Для сообщения вне диалогового окна используется движковый метод - give_game_news Для того чтобы сообщение попало в диалоговое окно, используется движковый метод - give_talk_message2 Отсюда и пляшите.
  18. Удалите уж всех НПС. Это 100 % поможет. Читайте туторы по модингу. Меньше будет глупых вопросов.
  19. В ТЧ вообще не шарю, но судя по логу, флаги не совпадают в путях walk и look, в логике какого-то НПС.
  20. Paracetamol , для того, чтобы получить в любой момент нужный объект, разрабами сталкера был придуман story_id. По нему всё и находится. Если у вас объект не имеет story_id, но его имя уникальное, то методом перебора объектов, можно получить его серверную часть.
  21. Об этом уже писали. При конвертации читаются файлы level.game и level.spawn из папки уровня. Файл all.spawn не читается. Как файл all.spawn преобразовать в level.game и level.spawn можно почитать здесь: Урок 64