Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    557
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент makdm

  1. Ничего не понятно. Зачем вам для теста гитарных треков нужен НПС, играющий на гитаре? Как я понимаю, для тестов треков, нужен просто звук, исходящий от НПС, чтобы понять как он работает. Любому НПС в логику пропишите рандомное воспроизведение ваши гитарных звуков и слушайте. Здесь ни acdc ни SDK вообще не нужен.
  2. В файле xr_effects.script всё давно расписано разрабами local point = patrol("вейпойнт_walk" ) local look = patrol( "вейпойнт_look" ) dir = -look:point(0):sub(point:point(0)):getH() db.actor:set_actor_direction(dir) Дополнено 4 минуты спустя justrainy , если вы просто хотите развернуть ГГ в нужную сторону, то есть движковый метод local point = patrol( "вейпойнт_look" ) db.actor:actor_look_at_point( point:point(0) )
  3. Ничего никуда не пропадает. Работает параметр switch_distance В вашем случае НПС должны быть в пределах switch_distance от точек point = pripyat_actor_end_cut_scene_walk look = pripyat_actor_end_cut_scene_look
  4. Стартовый диалог всегда только один. Для того, чтобы НПС каждый раз стартовал по разному в зависимости от обстоятельств, нужно применить такую конструкцию. В фразе phrase id="1" можете дописать КУЧУ следующих next, которые будут делать переход в зависимости от того, что вам нужно.
  5. Skala , абсолютно лишняя конструкция, учитывая, что для такого спавна предназначен файл simulation.ltx Достаточно добавить сквад и смарт в старт_позишн локации. Вы уверены, что сквад не спавнится? Как проверяли?
  6. Для апгрейда бронекостюма нужно выполнить ДВА условия. 1. Об этом должен знать техник - файл stalkers_upgrade_info.ltx 2. Об этом должен знать движок - файл inventory_upgrades.ltx Удачи!
  7. Неправильно понимаете. Это делают те, у кого знания по модингу на низшем уровне. Беря локацию из другого мода или из оригинала, необходимо сначала детально все обдумать, что вам может пригодиться. Зачем вырезать симуляцию? Зачем убирать работы на смартах? Зачем удалять аномалии и аномальные зоны? Зачем удалять рестрикторы, которые все равно будут использованы. И т.д. Время девать некуда, чтобы все это заново расставлять? Я когда делал мод В Западне, то удалил только начальную кат-сцену появления Дегтярева с компашкой в Припяти и убрал ненужные сквады из старт_позишн. Остальное все оставил. Практически получил готовую на 95 % локацию, на которой можно начинать программировать свои квесты.
  8. Ничего не делать. Она вообще не мешает создавать моды. Вы для себя определитесь, что вы хотите. Если в смарте нужен smart_control, тогда в логике смарта оставляйте этот параметр и пишите логику объектов для проверки статуса смарта. Если не нужен smart_control, то переписывайте логику объектов, в котором используется функция check_smart_alarm_status. Вам решать!
  9. Total Commander вам в помощь. Ищите где вызывается функция check_smart_alarm_status из файла xr_conditions.script В чем сложность?
  10. Не работают. Работают в схеме walker. Для сообщения вне диалогового окна используется движковый метод - give_game_news Для того чтобы сообщение попало в диалоговое окно, используется движковый метод - give_talk_message2 Отсюда и пляшите.
  11. Удалите уж всех НПС. Это 100 % поможет. Читайте туторы по модингу. Меньше будет глупых вопросов.
  12. В ТЧ вообще не шарю, но судя по логу, флаги не совпадают в путях walk и look, в логике какого-то НПС.
  13. Paracetamol , для того, чтобы получить в любой момент нужный объект, разрабами сталкера был придуман story_id. По нему всё и находится. Если у вас объект не имеет story_id, но его имя уникальное, то методом перебора объектов, можно получить его серверную часть.
  14. Об этом уже писали. При конвертации читаются файлы level.game и level.spawn из папки уровня. Файл all.spawn не читается. Как файл all.spawn преобразовать в level.game и level.spawn можно почитать здесь: Урок 64
  15. Файл system.ltx Секция [script_zone] Биндер xr_zones.script Любой объект попавший внутрь рестриктора фиксирует колбек, нужно только его отсортировать либо по секции либо по клсиду и поместить в таблицу. А дальше делай с ним что хошь!
  16. Да можете вообще ничего не делать. Разве вас кто-то что-то заставляет? Сойдет и так.
  17. Автор мода кто? Или я плохо вижу? Не нужно валить на кого-то. Взяли в мод - проверяйте. Есть недочеты - исправляйте. Не можете исправить - в топку оружейку и берите другую без косяков. Ну что вы как маленький. "Не виноватая я - он сам пришёл". Виноват всегда автор мода, если себе в мод берёт заведомо глючный материал. Просто нужно это принять и исправить косяк как можно быстрее.
  18. Тогда движок о них бы и не знал. Это все текстуры партиклов. У вас они в моде просто не воспроизводятся движком, поэтому их не видно. А должно быть видно! Стреляем из автомата - играем партиклы огня и дыма. А у вас их нет. Идеальное оружие для ведения боевых действий. И т.д.
  19. Всех НПС гуманоидов, можно получить из таблицы npc_table из файла xrs_dyn_music.script В таблицу помещены все ID-шники находящихся в онлайн НПС. Заполнение таблицы в файле xr_motivator.script xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = self.object:id() Если нужно получить ID-шники НПС монстров, то в биндер монстров нужно добавить соответствующую команду помещения их в таблицу ( смотри выше ) и команду удаления их из таблицы при переходе в оффлайн: xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = nil
  20. Ни хрена ты не понял! Читать умеем? Здесь предлагается выбор. Сам решаешь как тебе нужно.
  21. Вот это ты зря. Каждый мод достоин уважения. Просто ты не представляешь как это работает и сколько усилий нужно приложить модмейкеру, чтобы что-то было на выходе и это все прыгало, бегало, стреляло и двигалось по сюжету. Не нравится мод? Проходи мимо. Не воняй!
  22. Ничего пересобирать не нужно. Меняем в папке уровня и смотрим что получилось. Дополнено 1 минуту спустя Сбрасываем файл level из ТД и лог вылета. Лечится за три минуты.