tonic
Сталкеры-
Публикаций
348 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент tonic
-
А как потом Ogg в Wem перевести? НА данный момент wem файлы создаются программой wwise. А она понимает только wav. Может тогда лучше вот этой прогой воспользоваться она переводит wem сразу в wav. https://github.com/vgmstream/vgmstream/releases
- 10 ответов
-
- 2
-
- моддинг
- аудиоконвертер
- (и ещё 4 )
-
Что то я пропустил этот момент, и какие же мнения существуют?
-
То есть ссылка на карту полученную из игровых файлов за доказательство не считается?
-
Ты Mappings.usmap прописал в Fmodel?
-
Файлы всех медиа лежат по пути: Stalker2/Content/_STALKER2/Audio/WwiseAudio/Media В подпапках которых лежит английская и украинская озвучка, но все файлы обезличены, и не понятно кому относиться та или иная фраза. конфигурационные файлы диалогов персонажа лежат по пути: Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes в виде Cfg файлов. дальше я покажу как на примере персонажа Кондор с локации Террикон, найти его приветственную фразу: Находим конфигурационный файл Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic.cfg где Terricon-название Hub - локация konder - имя НПС, а далее идет его действие в этом файле находится поведение НПС при различной репе к ГГ, но так как репу вырезали, то находим структуру Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 это то что должен делать Кондор при нейтральной репе к персонажу. В нем нас интересуют несколько переменных это: AKEventName и AKEventSubPath В AKEventName находится название uasset в котором прописана его озвучка для приветствия А в AKEventSubPath путь где лежит этот uasset Далее открываем по этому пути метаданные этого Uasset И в нем в массиве "NameMap" мы можем найти пути до его озвучки, в нашем случае это: "Media/English(US)/241715716.wem", - английская "Media/Ukrainian(UA)/731103214.wem", - украинская Осталось понят как редактировать Uasset и можно будет ДОБАВИТЬ свою озвучку, а не переписывать уже существующую. СУБТИТРЫ: Теперь перейдём к субтитрам, для этого опять смотрим в cfg файл Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic.cfg в нем в структуре Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 первой строчкой идет SID, вот его и запоминаем Далее переходим в файл LocalizationDB.json, который мы сконвертировали из LocalizationDB.bulk В нем по принципу sid_phrase + SID нашего диалога находим нужный субтитр. я это изменил у Линзы из Залесья: Было: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Починить чего? Давай, не томи.", Изменил на: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Ну...чо надо? Починить чего? Давай, не томи.", и вот что получил в игре: З.Ы. возможно я что то криво описал, так что не стесняйтесь спрашивайте, по возможности отвечу:)
- 15 ответов
-
- 1
-
- озвучка нпс
- субтитры нпс
- (и ещё 1 )
-
А зачем? для нейронки?
-
Начет связки персонажа и субтитров: Нашел где это прописано, и оказалось все довольно просто: По пути Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes/ находятся cfg что говорит НПС при том или ином действии Надеюсь кому нибудь это будет полезно. Дополнено 11 минуты спустя Так что ни чего уже не мешает связать персонажей и их субтитры, и при возможности сделать проф озвучку. Ну если есть для этого возможности:)
-
NikolasRedArrow Привет, помести в шапку, я тут нашел где можно задать локализацию для Апгдейдов. По пути Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes лежит файл BlueprintPrototypes.cfg в нем перечислены Sid для апгредов из базы локализации Например: Blueprint_M10_Upgrade_1 : struct.begin {refkey=BlueprintTemplate} SID = Blueprint_M10_Upgrade_1 LocalizationSID = GunM10_Upgrade_Grip_2_1 FittingWeaponsSIDs : struct.begin [0] = GunM10_HG struct.end struct.end Это апгред для автомата M10 В переменной LocalizationSID идет название для базы локализации В самой базе локализации этот апгред находится по: sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_name это название и sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_description то есть для того чтобы дать название и описание новому апгреду, который мы добавили в BlueprintPrototypes.cfg, надо в базе локализации прописать sid_upgrades_"LocalizationSID"_name и sid_upgrades_"LocalizationSID"_description Сейчас ищу где по остальным предметам находятся Sid локализации. Дополнено 16 минуты спустя Для оружия почти тоже самое только файл WeaponPrototypes.cfg, и писать надо sid_items_ Для артефактов ArtifactPrototypes.cfg - пишем sid_items_ Для эффектов, по типу кровотечения, хим защиты: EffectPrototypes.cfg -- пишем sid_effects_ Дополнено 36 минуты спустя Начет связки персонажа и субтитров: Нашел где это прописано, и оказалось все довольно просто: По пути Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes/ находятся cfg что говорит НПС при том или ином действии Надеюсь кому нибудь это будет полезно.
-
А прочитать сообщения выше сил не хватает? Читаем только последние фразы?
-
Да я в реале хотел удостовериться.
-
Да нет... я знаю где она еще играет:) Я еще до Сидора недошел, я хотел узнать у него из радио только 1 песня звучит:)
-
Yes, i serious. Look https://disk.yandex.ru/i/OvM34bboKxab4Q This is tetechnical map Дополнено 10 минуты спустя Moustapha_Matushka Вот карты что я смог вытащить из внутренних файлов игры https://ap-pro.ru/forums/topic/10326-stalker-2-kontent/?do=findComment&comment=412925
-
ААА:))) НУ если ctrl+c ctrl+v то да:)))
-
Так 50 это уже с DLS. Вот я карты из игры вытащил, там даже масштаб есть. https://ap-pro.ru/forums/topic/10326-stalker-2-kontent/?do=findComment&comment=412925 Я так понял, это для тех спецов ихних.
-
Нееее:)))) Ну все же просто так не могут в структуре быть названия оригинальных треков.
-
Даже если это так, это не повод врать игрокам. 42 кв2 ни чем не хуже чем 64:)
-
Блин:) А точно.... во я слепой:))) А ни кто не пробывал wav файл с таким же название положить по пути где лежит uasset, и запаковать. Чо будет? Я конечно понимаю, что с весом файла будет беда... но всеже.
-
в 21
-
А еще с размером зоны наврали, нет в ней 64 кв2, максимум 50, и то с БУДУЮЩИМИ DLS, а сейчас около 42.