Перейти к содержанию

TSNest

Сталкеры
  • Публикаций

    123
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные TSNest


  1. pck.png.6a5f396865c768a136a26ef965d7992d.png

    Полноценный запаковщик ресурсов для Metro: 2033 Redux, Last Light Redux и Exodus.

    Публикую последнюю (быструю) версию, т.к. думаю, что авторы уже не обидятся, ибо старая (медленная) версия запаковщика, была слита в публичный доступ более месяца назад, в одной из групп по метро моддингу.

    Инструкция:
    1. заходим в папку с игрой и делаем резервную копию файла content.vfx
    2. запускаем скачанный запаковщик
    3. вводим путь до файла content.vfx, например (D:\Games\Metro 2033 Redux\content.vfx)
    4. вводим цифру 1
    5. вводим путь до папки, в которой находится папка content для запаковки, например (D:\Games\Metro 2033 Redux\mymod). Важно, что-бы в папке была только папка content с ресурсами для запаковки
    6. вводим название патча, например (mymod.vfs0)
    7. вводим "да" (если хотим, что-бы в будущем не нужно было всё вводить заново), или "нет"
    8. после окончания процесса запаковки, рядом с запаковщиком появятся два файла - пропатченный content.vfx и файл с ресурсами mymod.vfs0, их нужно кинуть в папку с игрой, подтвердив замену файла content.vfx

    Авторы: iOrange, Аркадий Баганин, Владимир Гончаренко, Александр Шубин

    Скачать:
    https://drive.google.com/file/d/1dv9CHkUF3KtLSVyceoPyIxlbOkVqsuDx/view

    • Лайк 1
    • Хабар 1

  2. Только что, WolfHeart сказал:

    Ну вообще то это тема неофициального инструментария. Хотя...

    Версия ExodusSDK и обновление к нему, ссылку на которые я добавил в теме офф. СДК: Metro Exodus SDK

    является не совсем официальной, так что, возможно ты и прав.

     

    Ой, не заметил. Чуть позже ещё кое-что пришлю, именно для этой темы.


  3. 10 минут назад, Modera сказал:

    TSNest а инициализирвать ядро отдельно от движка нельзя как в сталкере? Я однажды так сделал распаковщик для мода с изменённым форматом архивов, просто присосался к их xrCore и открывал файлы из архивов им xD

    Тоже промелькнула такая мысль, но сразу откинул её. Надо будет попробовать.


  4. 1 час назад, Modera сказал:

    TSNest жалко PDB-шек нету

    Да, это расстроило, когда мне об этом сообщили.
    Сейчас посмотрел на pathengine, наверное с ним тоже ничего не получится сделать, т.к. дллка импортирует некоторые методы из uCore.


  5. Modera
    Спустя месяц после выхода, наконец-то скачал этот сдк. Они всё-таки динамической линковкой скомпилировали движок, что позволит немного легче его ковырять.
    Ещё pathengine тоже отдельной дллкой.
    Как-нибудь потом, как появится желание, поковыряюсь, поищу что там поменяли, попробую написать патч для совместимости с редуксами и генератор навмеша отдельный сделать, что-бы не пришлось юзать движок оригинала 2010 года.
    Мне пока-что интересен редукс, как и некоторым другим пользователям.

    • Мастер! 2

  6. Только что, vadvalskiy сказал:

    а есть ли распаковщик metro 2033 конкретно *.bin формата а то я не нашел например чтобы распаковать scripts.bin  

    Тут есть в спойлере "консольные утилиты".
    Информация частично устаревшая, т.к. распаковщики обновлялись а спойлеры нет, но сами распаковщики тут последних стабильных актуальных версий.
    https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=71894

    Так-же есть более новые тестовые версии
    https://bitbucket.org/cat-modera/4a-sdk-diy/downloads/

    • Лайк 1

  7. Бесполезная трата времени на проект с необоснованно завышенными системными требованиями, который скачают от силы полтора десятка человек, чисто ради любопытства.

    Респект всем разрабам сюжетных модов (наследие, диггер, смр-2035, питер), а подобные переносы, не заслуживают какого-либо внимания, ввиду их незначительной ценности для комьюнити.

    Тот факт, что все вышеперечисленные моды переезжают на базу исходуса, обоснован тем, что для редаксов нет официального сдк, который значительно проще и в котором больше возможностей, чем в самодельном сдк.

    В остальном, исходус, это незначительное улучшение графики и оружейной составляющей. Всё.

    • Лайк 1
    • Пост еще тот... 3
    • Смущение 1

  8. В 30.12.2022 в 09:15, MATRIX_UA сказал:

    загрузите пжл на гугл диск или торрент

    В чём проблема скачать с яндекса?
    Если ты из Украины, то можно поставить любой впн и так-же качать.
    Если проблема только в том, что превышено количество скачиваний, то просто регистрируешься в яндексе и нажимаешь сохранить на яндекс диск.

    Но раз-уж попросил, то вот залил на гугл диск:
    https://drive.google.com/file/d/1Yyb9SVl0IaJN0TauZMZxlW1YA6f3buT4/view?usp=sharing


  9. 9 минут назад, Mafrey сказал:

    Я уже написал, я в этом смысла не вижу. Тестовый, не тестовый, но это пустая трата времени. Лучше с нуля сделать ремейк, чем тащить одни и те же баги, анимации и модельки из одного движка в другой. 

    Перспективы проекта в том, что можно будет хотя-бы добавлять новые статические объекты без необходимости многочасовой перекомпиляции локаций, мультиплатформенность из коробки, ну и мб реализует настройку освещения прямо в редакторе. Хотя это уже есть в RoH (который разрабатывается уже 10 лет, и не ясно, выйдет-ли), и в oxygen engine, который тоже фиг знает когда получит обновление.

    По сути, можно будет передекорить одну локацию качественными ассетами, буквально за день, а не за два месяца на иксрее.
    Тоже самое и с текстурами, заменив их более качественными аналогами и правильно настроив, картинка будет в тысячи раз лучше всяких апдейтов иксрея.

    Ещё rtx, lumen, nanite, pbr, процедурное небо, стриминг текстур, physx с его многопоточностью, и все прочие прелести анрила, которые никогда не добавят в xray (ну ладно, пбр и процедурное небо в некоторых модах всё-таки реализовали спустя столько лет после слива исходников).

    Это в первую очередь, инструментарий, который позволит делать моды намного проще, быстрее и качественнее, чем на иксрее.

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  10. 9 часов назад, ProAPNick сказал:

    А собственно какие плюсы ? Ну вот поставили вы другой графический движок, написали новые шейдеры.

    Каким боком тут Unreal Engine будет взаимодействовать с картами xray ? Как взаимодействовать с тем же all.spawn и другими файлами из под Unreal Engine. Я думаю что никаким образом не получится.

    Мертворождённый проект, ради того что бы было.


    Дополнено 1 минуту спустя

     

    i3 10100 грузит на 40% Видеокарта в 100% На выходе 13fps.  


    Дополнено 6 минуты спустя

    О каком инструменте идёт речь? Вот когда можно будет из под Unreal Engine редактировать хотя бы карты. Тогда можно говорить о каком то инструменте. А сейчас же просто произошла замена графического вывода, с переписыванием шейдеров. Больше ничего не произошло.


    Дополнено 11 минуты спустя

    Чем данный проект отличается от этого проекта ? Кроме того что переписать на OpenGL было гораздо сложнее

     

     

      

    1 час назад, Mafrey сказал:

    Ладно бы ремейк делали, но в этом я вообще смысла не вижу. ТЧ в других модах на графику выглядит в 1000000 раз круче. А их попробуй ещё адаптируй под совершенно другой движок. Чисто потратить время ради портфолио?

    Перспективы проекта в том, что можно будет хотя-бы добавлять новые статические объекты без необходимости многочасовой перекомпиляции локаций, мультиплатформенность из коробки, ну и мб реализует настройку освещения прямо в редакторе. Хотя это уже есть в RoH (который разрабатывается уже 10 лет, и не ясно, выйдет-ли), и в oxygen engine, который тоже фиг знает когда получит обновление.

    По сути, можно будет передекорить одну локацию качественными ассетами, буквально за день, а не за два месяца на иксрее.
    Тоже самое и с текстурами, заменив их более качественными аналогами и правильно настроив, картинка будет в тысячи раз лучше всяких апдейтов иксрея.

    Ещё rtx, lumen, nanite, pbr, процедурное небо, стриминг текстур, physx с его многопоточностью, и все прочие прелести анрила, которые никогда не добавят в xray (ну ладно, пбр и процедурное небо в некоторых модах всё-таки реализовали спустя столько лет после слива исходников).

    Это в первую очередь, инструментарий, который позволит делать моды намного проще, быстрее и качественнее, чем на иксрее.

    P.S. Статическое наполнение карт, уже можно редактировать из под анрила.


  11. Don125 Как вариант, можешь попробовать скачать blender, скачать плагин blender-xray, открыть им нужную модель, и оттуда экспортировать модель в любой другой формат, который ты потом сможешь открыть в максе.


    Дополнено 2 минуты спустя

    Vodka и в s2 и в сурве, он запускался с ключом -editor
    но похоже, что в сурве, этот ключ игнорируется.
    Как будет время, проверю, если это так, то попробую написать патч, для принудительного запуска.


  12. Перепрошёл полностью ЗП с этим модом. Наверное это лучший мод, возвращающий атмосферу ТЧ в ЗП.
    Конечно, мод сыроват, но полностью проходим.

    Проблемы которые я заметил:
    - сбитое прицеливание
    - ТЧшный голод убивает при длительном сне
    - некорректная отрисовка некоторых аномалий на статике
    - дичайшие фризы (особенно в окрестностях юпитера)
    - у механиков отсутствуют некоторые апгрейды, которые были в ванильном ЗП
    - кислотные и жаркие аномальные зоны, дико стопорят
    - ТЧшный баг с звуком контроллёра, просто выбешивает, ибо приходится перезапускать игру
    - озвучка перенесённая из ЧНовской войны группировок, периодически забаговывается и повторяется на репите
    - некоторые сталкеры в войне группировок тупят посильнее чем в ЧН
    - не хватает ТЧшного раздела "контакты" в кпк (но это скорее хотелка, чем проблема)
    - за основу взят ванильный 32х битный, однопоточный движок
    - не хватает ЗПшного подсвечивания патронов при наведении курсора на оружие
    - при торговле, показывается цена всех патронов а не цена пачки (первое время, вводило в ступор)
    - в кпк отображаются метки только онлайн отрядов (в ЧН отображались все отряды), а так-же не показывается название группировки отряда
    - периодическое зависание игры намертво, во время убийств нпс, или после разворачивания игры
    - нет фикса ЗПшного глитча экрана при перезарядке
    - слышно как бьются "стеклянные" артефакты в аномалиях
    - кровососов невозможно убить в невидимости (как в ЧН)

    Надеюсь, ценители ТЧшной атмосферы, будут брать этот мод в качестве основы для сюжетных модов, но конечно-же после его доработки.

    Спасибо за мод, о котором я давно мечтал для ЗП.

    • Лайк 2

  13. Ещё один баг, который я замечал в ТЧ на патче 1.0004, перекочевал сюда.

    Если во время звуковых галлюцинаций контролёра умереть и загрузиться с сохранения, то звук будет проигрываться бесконечно.
    Помогает только перезапуск игры.


  14. 1 час назад, i-love-kfc сказал:

    OpenXRay сломан больше, чем ванила

    Где конкретика? Я последние года 3, играю только на этом движке, и не заметил ничего сломанного.
    Из незначительного, только экран загрузки немного криво сверстали, после выноса его из движка в xml, но я не думаю, что это проблема движка.

    Ты наверное путаешь с oxygen.


    Дополнено 59 минуты спустя

    У ТРс-301 тоже сбитый прицел. Думаю, прицел тут сбит у всего оружия.
    Всё нужно перенастроить командой hud_adjust_mode.


  15. Идеи:
    - Внести правку в рендер, заменяющую скай-сферу на скай-куб как в тч и чн (присутствует в OpenXray)
    - Опциональная разблокировка всех слотов под артефакты
    - Перенести мод и его движковые правки, на базу движка OpenXray (Куда более оптимизированней и стабильней. Зачем в 2022м использовать ванильный движок в качестве базы?).

    Баги:
    - Не отображается название группировки при наведении на метку отряда в пда при включенной команде snw_cs_npc_info
    - Не передвигается полтергейст
    - Кровососов нельзя убить в невидимости как в чн + кровососы изначально невидимые. Очень тупо.
    - У акм 74/2 сбитый прицел. Нужно перенастроить.


    Дополнено 14 минуты спустя

    Ещё сбитый прицел у чейзера 13. Тоже нужно перенастроить.


    Дополнено 34 минуты спустя

    Ещё баг:
    - при выделении патронов в режиме торговли, отображается цена всех пачек а не цена одной

    • Спасибо 1

  16. Лет 9 назад, впервые правил конфиги, эксперементировал с созданием новых группировок, перетаскивал оружие и модельки из других модов, компилировал локации, адаптировал различные скрипты между собой.
    Сейчас это называют "сборками" на кок 😂

    Не посчитав это чем-то интересным для тогдашнего комьюнити, без нового сюжета, как-то подзабил.
    Спустя несколько лет, увлёкся game hack'ингом, и понял, что копаться в движках, мне интереснее, чем в конфигах и скриптах. Так появился мой fov changer для мультиплеера сталкера.

    Периодически снова вспоминал про sdk, заходил для создания своей солянки из локаций, но периодически забивал, после чего, появился самодельный sdk для метро 2033, и поняв, что моддинг метро без официального инструментария, куда более удобен, чем извращение с официальным sdk сталкера, т.к. любая вариация движка xray, значительно отстаёт технологически от 4a engine, я решил, что заниматься fisting ass в sdk сталкера, я больше не буду, пока не появится, какой-нибудь более современный инструментарий для моддинга сталкера - с запуском игры прямо в sdk без компиляции, спавном статических объектов на локациях без перекомпиляции, визуальным скриптингом, а так-же адекватной оптимизацией.

    Моддинг сталкера, напрочь убивает нервные клетки мозга, и возможно даже делает из тебя зомби, т.к. постоянно могут возникать непонятные моменты в сдк и компиляторах, решения которых, придётся часами искать на форумах, и не факт, что найдёшь их, а уж про многочасовую перекомпиляцию локаций после каждой правки, я вообще молчу.
    Текущий сталкерский инструментарий, это уровень геймдева конца 90х, начала нулевых.

    • Мастер! 2