-
Публикаций
208 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Stepan_sovok1917
-
Vector Печально
-
Всем привет! Возникла необходимость создания нескольких террейнов на локации. Сделал два террейна, закинул на уровень, маски и материалы легли нормально, даже лайтмапы две делается на каждый террейн, но трава легла неправильно: одна _det текстура растянулась на два террейна. И что-то я не вижу способа активировать две _det текстуры на локации. Кто-нибудь знает, как это можно сделать?
-
Всем привет! Возник вопрос: что такое тяжёлое происходит при компиляции локации на этапе LIGHT: Implict, что на этот один этап уходит 99% времени компиляции. И можно ли этого этапа избежать, если в моде не планируется статическое освещение?
-
Зачем?
-
Policai Большое спасибо за всю информацию
-
Чёт не понял. Это которое на кнопку attach делается? Понял, спасибо Ты так и не ответил:
-
Это кусок маски на стыке земли с дорогой в приближении, где зелёная полоса - асфальт, а красная - земля Это так принципиально? Из-за расположения текстуры могут не работать плавные переходы материалов? Для этого надо переназначать материалы в 3дМаксе, или достаточно просто поменять пути в актор эдиторе? Так выглядит стык с thm оригинального Юпитера и нормальной двухцветной маской: https://disk.yandex.ru/i/NANKqkyyE_gJdQ Всё равно как-то резко Именно по ним и делал. Накосячил только с названием папки с текстурами Не нашёл. Ладно, верю. Но заметил кое-что интересное. Непряхин в своём гайде говорил, что альфа маски должна быть чёрной, кроме мест где стоят здания, они должны быть белыми, без градиентов, так? Только если открыть оригинальную маску, в альфе увидим это: Градиенты присутствуют. Что это значит? У меня эта пиксельная прослойка появилась сама в результате рендера в 3дМаксе, так что по идее она идёт как раз по границе материалов. Всё делал по роликам Андрея Непряхина. Ну разве что градиент отрендеренной картинки убирал не в paint.net, а в фотошопе
-
Речь идёт как раз про сдк 0.7. На моих скринах ЗП. Жёлтый = зелёный + красный, то есть эффект смешения, отсюда плавный переход Скрин 1 - как у меня выглядит кусок маски Скрин 2 - как террейн с этой маской выглядит в игре Скрин 3 - как террейн выглядит с маской без жёлтого перехода Скрин 4 - как настроена текстура маски в сдк Если я в чём - то неправ - прошу поправить.
-
Всё, разобрался, спасибо за наводку. Если между зелёным слом и красным слоем нарисовать желтый, будет плавный переход См. картинки https://disk.yandex.ru/d/orXlvKHcJ0P6YA?w=1 Вот же тебе сказано. Текстуры metal/metal_01.dds не хватает
-
rex44 Написано grass Да и в сдк отображается трава
-
rex44 Там трава и стоит, но в игре почему-то отображается земля
-
Где?
-
rex44 Спасибо, теперь текстуры нормального размера, но появились две проблемы: 1) вместо текстуры травы текстура земли, хотя шейдеры стоят на траву и в сдк отображается текстура травы 2) резкий переход между материалами(вроде, маска должна это фиксить, нет?) https://disk.yandex.ru/d/rBBBaKX5QQhxpw?w=1
-
rex44 Сделал маску, террейн стал отображаться, но текстура размытая, хотя шейдеры я настроил Материалы:https://disk.yandex.ru/d/qdGkeMjsUtwxlQ
-
Склепал небольшой террейн, но он оооооочень долго компилирует на этапе light: implict, ещё и грузит core i7 на 100%, хотя локация совсем маленькая. А в самой игре вообще не отображается, персонаж ходит по воздуху. Что это такое и как это поправить? Материалы: https://disk.yandex.ru/d/9A02OzgWUQC8DA P.S. не отображается на динамике, на статике всё выглядит так: https://disk.yandex.ru/i/1OzYT31lGFmW8Q
-
Склепал небольшой террейн, но он оооооочень долго компилирует на этапе light: implict, ещё и грузит core i7 на 100%, хотя локация совсем маленькая. А в самой игре вообще не отображается, персонаж ходит по воздуху. Что это такое и как это поправить?Материалы: https://disk.yandex.ru/d/9A02OzgWUQC8DA P.S. не отображается на динамике, на статике всё выглядит так: https://disk.yandex.ru/i/1OzYT31lGFmW8Q Вопрос исчерпан, нужна была маска