Перейти к содержанию

CocksuckSoftware

Разработчики
  • Публикаций

    209
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

CocksuckSoftware стал победителем дня 30 мая

CocksuckSoftware имел наиболее популярный контент!

Репутация

607 Отличная

Контакты

Информация о CocksuckSoftware

  • Звание
    Закон Шляпки

Дополнительная информация

  • Пол
    Женщина
  • Любимые моды
    AMK 1.4, Lost Alpha, OGSR Mod

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. CocksuckSoftware

    ROADSIDE ОRGY

    честно скажу, хитбоксы фиксить лень а я когда играю всегда стреляю в center mass, так что кто-нибудь за меня пофиксит тока если
  2. зачем? это уже давно во многих других проектах есть. лучше погнали мне шляпку делать, как раз аниматор нужен.
  3. CocksuckSoftware

    ROADSIDE ОRGY

    Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
  4. если мод сделал ИИ, играть в него пусть тоже будет ИИ. жду следующим проектом ии-игроков, которые будут оставлять ии-обзоры.
  5. револьверы за время тестов не показались ОП, но тут мой personal bias наверное сыграл, в целом не люблю как в сталкере медленное оружие ощущается. (кстати, Judge за пистолет не считается) милишки больше рофла ради, чем серьёзный аргумент в бою, у них баланс идёт от утилитарных бонусов, но может что-нибудь с ними ещё сделаю в репризе.
  6. в 1.0.2 со скриптом ачивок что-то неладное, выполняются через раз, как будет ещё настроение, гляну в чём проблемес. да ладно, артефакты же не факт, что прямо надеваются... кто знает их природу вообще. с коляской смешно но лень ачивки где-то в дискорде валяются платье ковбойши OP by design, нужно же пистолеты использовать а они проседают по статам а холодное оружие это консумаблы типа, так что таскай с собой запас если хочешь прямо милишный билд
  7. CocksuckSoftware

    COME TO ME

    сайт недружелюбный by design. может потом!
  8. спасибо и сорри за долгий ответ, офис коксак софтвейр был в корпоративном отпуске. кто-то где-то знает всякое. неиспользованные артефакты, можно читами себе заспавнить, в них ничего особо интересного. недоработочка, старая секция гранат случайно протекла в тайник были такие мыслишки, но в итоге было решено пока этот момент не трогать. может пересмотрю в Репризе. вообще, игра не рассчитана на долгий фарм, но тем не менее, решено в Репризе. некоторые вещи будто бы и не в игре... как будто они возникли там сами и их никто не ждал, даже я. возможно но было решено отказаться. зайди в userdata/zi_newgameplus и поменяй циферку сложности самостоятельно, если хочется. а вот это недоработки.
  9. CocksuckSoftware

    COME TO ME

    так и задумано, люблю оружейки середины десятых, до навала тарковщины.
  10. вкусовщина. то есть да, билдовские звуки и озвучка Прохора это, очевидно, заглушки, которые никогда бы на самом деле не попали в финальный релиз, даже если бы выпустили Тот Самый Сталкер. но с другой стороны, для многих именно эти корявые недоделанные звуки и создают атмосферу билдоты и задают игре абсолютно непонятный, ни на что не похожий вайб. в любом случае, их самостоятельно заменить - дело пяти минут.
  11. CocksuckSoftware

    COME TO ME

    В моих девлогах частенько приходится читать. На самом деле я знаю, что читать - отстой, поэтому сегодня мы будем смотреть. ШУТКА! Читать тоже нужно. Реприза официально анонсирована, поэтому на сайте появился небольшой фак про неё. https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru
  12. хмм, а и правда ведь ничего про них не могу найти, кроме того древнего демонстрационного видоса. видимо из-за видоса запало в голове, что они там есть. спасибо за уточнение!
  13. лост альфа, всякие аддоны на аномали абсолютно не нужно, так как не влияет на основной игровой процесс
  14. Цитата

    Это один единственный аниме скин в игре, добавленный в сезоне про Японию 2 года назад. Больше ничего подобного в игре не было.

    в игре реально треть косметики навеяна аниме и виабу-культурой, ибо это хорошо продаётся, я могу скринить до бесконечности в принципе, но полагаю, получу только "не мультяшно значит не аниме!!!" но всё равно, лови мейдоплатье

    hq720.jpg?sqp=-oaymwEhCK4FEIIDSFryq4qpAx

    Цитата

    Копье в виде бамбука и пластмассовые блейды это не треш, а просто необычная вариация оружия. И такого тоже там немного. Откроем например мп5 и посмотрим какие скины на него существуют - че-то я не вижу там надувных дилдаков и плазмоганов в виде котиков...

    треша и "такого" там полно, на любое оружие. отмечаю надувные дилдаги и плазмаганы прямо на твоей картинке (к слову, как ты хорошо черрипикнул пример, на мп5 и правда весьма консервативная подборка скинов)

    image.png

    Цитата

    Игра не пытается быть в каком-то одном стиле, и хз как это считать за минус

    потому что, внезапно, хорошая арт-стилистика - это когда всё складно и сочется, слова типа "помойка" и "васянка" это как раз про несочетание контента. при этом можно сделать стилистику, на которую будет клеиться большое количество контента, но финалки вместо этого просто выглядят как ничего, чтобы можно было добавлять буквально любую лажу не задумываясь. удивительно, что ты, как фанат сталкера, не понимаешь таких вещей. 

    Цитата

    если можно не играть в той косметике, которая не нравится, лол

    а другие игроки невидимые что ли?

    Цитата

    Ниче, что эта игра пример лучшей монетизации? Ф2п проект, где нет доната, влияющего на баланс, где нет прокачки и практически со старта ты получаешь лодаут на выбор и играешь наравне с ветераном.

    это стандарт в ориентированных на запад live service'ах. ну наверное если ты пришёл с каких-нибудь помоек типа варфейса, то да, шок будет

    Цитата

    Или тебе игра не нравится из-за наличия нейроконтента в ней? Ну камон, отрекаться от нейронок вместо того, чтобы развивать их - значит тормозить прогресс. Без войс чейнджера жить было бы сложнее, правда?

    про нейросети ничего в посте не было, не доставай аргументы с потолка

    Цитата

    и опять лютый байт)

    что сразу байт? редкий случай когда у меня получается подискутировать о том с чем у меня есть опыт! или у тебя если с тобой не согласны, это сразу байт?

    Цитата

    понятно же, что я не в буквальном смысле.

    нет, ничего на это в твоём посте не указывает, у тебя просто мантра аниме в сталкере = шляпка

    Цитата

    я фанат шляпки так то

    что ещё и ожидать от фанатов трешмодов...

    1. NightLiss

      NightLiss

      Бллл... Как же это все притянуто, поэтому и байт) "А вот тут есть это, а вот тут это!" - ты не из симса случаем? Потому что других ф2п шутанов с подобной динамикой, красочностью, монетизацией и умеренным реализмом просто нет. Овервотч и валорант это уже слишком аркадно. Или ты мерсимейнер? Потому что складывается впечатление, что твой крутой стак, залетев в 1м сезоне на хайпе, был разбит бойцами голды. От чего вы стали ненавидеть игру и ищите за что бы её похейтить) Ну ок, не по кайфу - не играй. Играй в овервотч на мерсе, в симс, пейдей в 20й раз пройди. Это юзлес спор. Общение плеера, играющего с 1 сезона, и плеера, который в 1 сезоне ливнул) А варфейс изначально была украинская игра и всё у неё было хорошо, пока в проект не пустили MY.GAMES. Когда рулил крайтек, из ф2п конкурентов был тот же поинт бланк и кроссфаер. Нормальной системы монетизации в ф2п играх просто не было на то время. И когда гейм индустрия в мире развивалась, русские разрабы продолжали стоять на месте и качать бабло. Как результат - их евроварфейс закрылся в мае этого года, а из своего сервера они сделали загон, куда принудительно стали загонять геймеров своей страны, блокируя игры конкурентов :D

    2. Secretary

      Secretary

      у меня в файналсе 500 часов. подтверждаю всё вышесказанное.

    3. CocksuckSoftware

      CocksuckSoftware

      какой-то невнятный поток шизы, никак не связанный с моим постом. ну а лучшая ф2п игра всех времён и народов это до сих пор тф2.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования