-
Публикаций
20 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Вопрос к модмейкарам и тем кто тоже копается в исходниках - особенно по погоде. Реально что ли X-Ray Engine в Stalker CoP, не обращается к папке, причём всей - gamedata\configs\weathers? Я не весь исходной код перебрал, мне чет лень стало, я не нашел ничего вроде что с ней связывает. У меня догадки, что она вся мусорная со времен со сталкера ТЧ и билдов.
-
Demonfail подписался на [CoP] Модострой: вопросница
-
Всем привет. Полностью почти доработал за прошлую ночь всю систему Окружения. Настроил большую часть конфигов (это то, что происходит в 9 утра по местному времени, оригинально игры). С горем пополам дописал и доработал полностью PostFX - Lens Flare (с эффектами Halo, Gradient), теперь он соответствует оригиналу. За остаток ночи я дописал Live Preview для окружения, теперь откладывать, редактировать и настраивать весь процесс можно в самом редакторе без запуска игры.
-
Я выбрал исключительно изначально "Сталкер: Зов Припяти" оригинал, потому что это любимая часть, и она действительно хорошо проработана в плане геймдизайна, баланса и сюжета. Я наслышан, как там люди старательно работали, и в итоге в игре меньше косяков, чем в прошлых частях. По поводу ЕЕ версии, я взял не только из-за геймпадов, есть ресурсы которые подтянуты, например модели (для которых не нужна тесселяция, это технология уже устаревает, в Godot ее и нет), некоторые текстуры подтянуты ИИ - есть те которые не заметны по артефактам. Есть правки важные в Config'ах, в графическом плане тоже много чего подтянуто, шейдеры там есть, хоть и минимальные я смогу портировать их. Локации я не буду брать из EE, так как наслышан о вырезне. Русский язык полностью будет, как и другие. Ачивки мне не нравятся как сделаны, я могу лучше сделать. Короче я возьму только плюсы из EE, плюс другие движки посматриваю, как OpenXray, IX-Ray, Monolith т.е.
-
Я был уверен, что меня про это спросят:) Я не только портирую, EE версию, но и дорабатываю исправляю их косяки. Дополнено 0 минут спустя А ну ещё, я использую исходники оригинала, а не EE версии (их на руках у меня нет) Дополнено 2 минуты спустя А ресурсы в основном из ЕЕ версии, но я смотрю и решаю, какие лучше взять, включая даже из ТЧ, ЧН и т.е. (EE и оригинал) Так как у них есть косяки, где в прошлых частях, ресурсы лучше сделаны, чем в новых версиях. Я не знаю, как они так делали)
-
Короче говоря, не особо успеваю по многим аспектам, так что, хоть и хочется многим поделиться, придется ждать. Видео изначально кидал другу на оценку (чувствуется ли атмосфера), кидаю и кому интересно, мне даже интересно чужое мнение, как вам самим? Да, видео ВК, мне просто впадлу заливать на YouTube, пока не доработаю всё, на ВК получается быстрее: Вкратце, почти полная реализация: амбиент (включая звуки), окружения, небо, солнце, вырезанная луна, смена дня и ночи, время и календарь и т.е. Почти вся адаптация из оригинала в Godot, но есть 2 проблемы: 1) Много багов, кукуха едет конечно у меня - но они исправляются. 2) Много ресурсов, для работы и адаптации... В оригинале все хранится как дата-файлы в формате .ltx (он состоит из простых файлов конфигов (всем известный .cfg) и настроек формата .ini + наследование — короче, свой формат для хранения данных). В Godot, это файлы ресурсов, они намного удобнее, масштабнее, и можно устроить им полный контроль через расширения (например, написать плагин, который кардинально меняет их визуальное представление). Но из этого большой минус: приходится всё руками переносить с .ltx в .tres.
-
Да, рано или поздно будет о всём. Я обо всех аспектах буду писать. Ведь статьи — это и есть дневник разработки. Я просто делаю по своей схеме: 1) Статьи идут от самого простого и легкого до самого сложного и нереального (по моим выводам, выйдет от 100 до 200 и выше, если я правильно всё рассчитал). Так я больше контролирую процесс и не сбиваюсь с мысли о чём писать. 2) Это то, что я публикую здесь, или буду публиковать где-то в другом месте (о чём я буду указывать). По сути, это то, что пойдёт в дальнейшем на материалы, статьи и реализацию. 3) Это тупо уже штурм-мозга, то о чём я не буду публиковать пока или не планирую / пойдет потом в 1 или 2 пункт. Так как я не могу на одном месте сидеть, мне нужно самореализовываться. Я не могу заниматься одним и тем же, это быстро надоедает мне. Это я говорю про свои дела. В работе я могу быть полностью монотонным, хоть это и надоедает бывает. Т.е. сегодня я, допустим, изучаю более подробно погоду, эффекты, небо и т.д. Завтра могу оптимизировать модельки там, почитать архитектуру, послезавтра я могу построить оптимизатор для чего-либо или Level Manager и т.д. и т.п. Могу переосмыслить вещи или структуру. Как обычно, ложусь спать, и в голову приходит мысль: "б№31ь, надо переделать, получилось говно, можно лучше, завтра сделаю." :) По поводу пули, я не особо в этом копался, но да, это Projectile. Там более сложная система с оптимизацией... Типа ObjectPool (порождающий шаблон проектирования) и ClientEntity (то, что мы видим на экране) / ServerEntity (то, что выполняется, потом передается в локальный псевдоодиночный сервер или мультиплеер), Raycast там вроде нужен только для начала выстрела, чтобы пуля летела прямо по траектории, а потом действует сила притяжения (поэтому и можно стрелять навесом, есть упрощенная баллистика). Я мельком все это видел, могу что-то и спутать, не вдавался в подробности, но я изучу это, когда мне будет интересно или будет реализация оружия / инвентаря.
-
Вполне нормальный вопрос, не совсем по теме, конечно, так как я не куратор/учитель по Godot. Скажу так: на Godot можно реализовать всё что угодно, всё зависит от твоих навыков и опыта в целом. В плане геймплея/механик "движок" не имеет ограничений. Любые задумки, не только даже сам Godot, — правило работает на любой игровой движок (GameMaker, Unity, Unreal, Godot) — все реализуемо везде. "Конструкторы" — пародия на "игровой движок", я не отвечаю за них, они изначально заточены под что-то и ограничены (Пример: RenPY). В плане ИИ... Тут довольно сложно, но реализуемо - опять же везде, все зависит от того что хочешь? Если брать ALife как я? Ну, про GDScript можешь забыть. Даже если примерно скопируешь, упрешься в дикую проблему с памятью и обработкой, так как GDScript — интерпретируемый язык. Тут только C# или C++. Если какой-нибудь простой ИИ да это можно (я не говорю что прям слабенький, можно и средний), полно всяких расширений для Godot есть - самый популярный вроде LimboAI (пример изначально хреновый, потому что он сделан на GDExtension / написан на C++ и довольно мощный он для просто ИИ), есть еще Beehave (он уже написан на самом GDScript). Ну или посложнее путь, учить и самому реализовывать - NavMesh, Path, Raycast, Behavour Tree, GOAP, State Machine - это база ИИ для игр. Если говорить о моей ситуации, то в теории я могу портировать ALife и сделать его умнее, чем в оригинале, так как я знаю как он работает изнутри весь - рано или поздно в своих статьях я расскажу про это. Но я пока не брался за него, мне еще надо продумать и реализовать Spawn-систему, так как для живого AI нужен нормальный спавнер и его прослойка (сервер). Короче, сделать можно всё :) Не хочу воды лить лишней, ИИ уже лучше делать в конце, если не знаешь что делать или опыта мало. А сам по себе ИИ — это тот ещё геморрой. А так удачи с проектом!
-
Всем привет. Так, небольшая новость. Считаю, что это не входит в основную часть, как "Отчёты по работе", так как это просто тестовая реализация. Реализовал систему материалов, ну как... Точнее, заготовку, так сказать. Но я был удивлен, что она работает почти полностью с первого раза и без явных багов. Параллельно с этим адаптирую физическую часть. Потратил, конечно, трое суток, но это того стоило. Изначально я рвался в систему персонажей/игрока (Actor), но без должной проработки физики и материалов (физических, не визуальных) нет нормальной работы. Мне удалось сделать контроллер персонажа, который имеет такое же поведение физики, как в оригинале: перемещение, прыжок и другое (реальное ощущение физики персонажа как CoP). Но это оказалось всё равно не то, надо переделывать. Без базовой основы всё будет плохо работать, так что я пошёл от мелкого к крупному: от простых объектов (GameObject) до простых физических (+ разрушение / взрыв). Далее пойду уже к (живым) сущностям (Entity / EntityAlive) , как закончу со всем. Всё изначально портировано как основа (то есть как в оригинале), код / система / адаптация опять же своя. Далее надо уже сделать это всё более адекватно, лучше и удобнее. Изначально Godot Engine не предоставляет работу с физическими материалами, кроме гравитации и прыгучести. Также он имеет очень низкоуровневую часть для обработки коллизий и столкновений, которая буквально не поддерживает звуки (например, ударов об материал, шагов по ним), частицы (Particles) / декали (в оригинале это Wallmark) и прочие тонкие настройки. Скриншоты: сравнение на данный момент между Godot / X-Ray + визуализация (прочувствовать не получится, так что видео ниже). Видео: залил на YouTube, так что если хотите посмотреть, я надеюсь, вы знаете, как это сделать. И да минус уши, я случайно забыл выкрутить громкость эмиттеров. P.S. Звуки не соответствуют материалам, так как это для теста и они не настроены должным образом.
-
Я рад, если смог доходчиво объяснить :) Добавлю ещё так, что я выбрал и так себе идею по порту а-ля "как выстрелить себе в колено". За пол года с Godot я уже понял его сильные стороны, слабые, его косяки и поведение в разных ситуациях, это глупое решение скакать по движкам, когда сам себе всё аргументировал. Я не против чужого мнение, если выбрал тот или иной человек для себя движок, это их выбор полностью, надеюсь что осознанный. Дополнено 5 минуты спустя Ответьте, пожалуйста, хотя бы в личку по поводу последних вопросов", я и тут могу ответить. "Кстати, а вы с Пысами уже связывались? Они не против? Просто обидно будет, если как с редпандой получится, который уже играбельный билд ТЧ на 4 анриале сделал, а потом (как я понял) Редпанда от них страйки получил на гитхабе и проект умер(((" Я уже отвечал ранее по этому поводу. С пысами нет — на текущий момент не списывался и считаю, что нет смысла пока, потому что проект сыроват. Код изначально вырабатывается таким способом, что я его с нуля пишу, тут сложнее до меня докопаться. Их код в моих руках, это референс всего лишь. И пока я не решил, что будет с кодом. Максимум, что планирую, — билды собирать и выкладывать. Вторая стадия — моддинг, легкий, как было изначально со Stalker, где мы редактируем всё, что было в Gamedata. Дополнено 40 минуты спустя P.S. Забыл добавить: изначально я планировал сделать как Red Panda, прикрутить к Godot полноценную обертку из исходного кода C++ движка X-Ray (Godot на это способен и не хуже Unreal, через GDExtension). Но я не хочу копаться и восстанавливать код 20-летней давности, это слишком низкоуровневая часть для меня. Работа обойдется мне столько же, сколько я буду делать по своему плану, которому придерживаюсь сейчас. Суть сделать дополнительный инструментарий и не отходить от плана "сделать удобно" и "практично". Писать X-Ray Engine под Godot Engine, это плохая затея, я же планирую S.T.A.L.K.E.R. ведь так?) Да я сталкиваюсь, с ситуацией когда банально поведение не такое как в самой игре, но я стараюсь, исправить это. Сейчас вместо того, чтобы например дописывать статьи или заниматься кодом. Я борюсь с физикой, чтобы можно было реально заметить поведение как в оригинальной игре, ну и тестирую саму физику конечно же.
-
Пройдусь по фактам, тут без обид, конечно же, не в твою сторону, не данного автора: 1) С LTS версией я согласен, жаль, что её нет в Godot, но она там, по сути, пока и не нужна (это моё видение — версия 4.6 текущая является по сути молодой). Багов/ошибок я встречаю крайне редко, и то они могут присутствовать по моей инициативе. Просто нужно держаться ветки Stable ниже на версию, и тогда всё будет хорошо. Сообщество Godot исправляет ошибки и улучшает не хуже, чем Redot. А порой даже лучше - за Github Godot я частенько слежу. 2) О цикле "Политики", "Ценностей" и т.д. — я уже сказал про это, мне пофиг, это не показатели. В принципе, после такой шумихи разработчики всё поняли и даже стали более адекватными :) Тут я могу сказать только одно: это FreeOpenSource. Достаточно найти статьи, почитать, почему данная штука крайне нестабильна в разных ситуациях, и тут только одно — хавать или уходить на приобретарку. Linux и Windows тому подтверждение. 3) Я всё хотел посмотреть все видео данного автора, но у него слишком много воды, его даже за это стебут в комментариях. Если вкратце, показывая преимущества Godot, это не значит показывать преимущества Redot - причем ещё и целый час. 4) 14 лет — это не показатель "профи". Я в геймдеве и программировании 20 лет, и до сих пор не могу назвать себя профи, максимум — любитель. И всё ещё считаю, что мой опыт низок, так как за душой нет проектов, стоящих того, чтобы их оценили толпы людей (это про ААА-проекты или инди-игру, которая "выстрелила"). Опыт времен капитализма — это то, что приносит кучу денег за труд, или наоборот, твой труд был настолько шикарным, что его ценят "все" (придумал новый жанр, механику, стиль, сюжет и т.е.) Я таких видосиков на профи или людей уже насмотрелся, и когда по факту спрашиваешь, что есть с чем, они не могут ответить или избегают тебя. 5) На Godot я останусь чисто не из принципа, а потому что я уже лично сам разбирал Redot, Blazium и т.е., единственный нормальный ворк это W4, но он платный, но за это даёт реализации для ААА-проектов, экспорт игр на разные консоли. Я думаю, не стоит меня на что-то перестраивать. Весь код я пишу изначально на C#. Если возникнет косяк по Godot, я его быстро найду. Искать проблему в ворках и полагаться на них я не стану.
-
Я, кстати, думал над этим ещё когда выбирал Godot в 2025, но я не заметил этих жёстких проблем в оригинале (Godot), кроме повесточки, но мне на это пофиг. Я всегда далёк в IT от религии, политики, повесток и т. д. В этом случае я лучше промолчу и буду держать нейтральную позицию и точку зрения. В IT никто не должен лезть, кроме самих рабочих, а дальше мнение, которое я просто буду держать при себе. Поэтому и выбрал Godot (не смутил тот факт), плюс сами разрабы борются с вайбкодерами и ИИслопом, потому на начало года, была много обновлений который напрочь / частично ломали движок, я не знаю как у Redot с этим, потому что новостей про это не слышал, а вот про Godot официально - да. Разработчики адекватно себя в этом моменте повели и не дали опенсорс движку, улететь в говно.
-
С этим согласен :) Но, как я сказал, я делаю это прежде всего для себя, а уже потом для других, кому интересно. Структура такова, что я могу просто уйти в свой уже проект, а не портировать ЗП. Я заранее всё спланировал, потому что попыток было раз 12, если не больше. Каждый раз я удалял проект и заново всё писал с нуля (начал я ещё, кстати, с декабря 2025). После всех этих попыток я решил просто абстрагироваться от ЗП (или X-Ray). Действовал уже по статьям или презентациям разработчиков. Код лишь эмулирует поведение и логику. Аналогично, многие пытаются перенести ALife как ИИ, но я этим не занимаюсь. Да и никого не получится, скажу честно, только как какой-нибудь Wrapper написать, чтобы подключался оригинальный AI к проекту (этот прикол работает и со S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому вы там и не увидели такой же ИИ). А я просто его продумал с нуля (отдельное спасибо Ясеневу за презентацию по ALife). Систему спавна/уровней я продумал тоже с нуля, без компиляции, как было в оригинале; там, конечно же, всё по мелочи. А вот это "Посмотрю, на сколько тебя хватит, пока не придет осознание, что в одни руки...", я хочу перефразировать правильно: "Выгореть", потому что голова реально у меня последнюю неделю опухла от информации, которую я получаю. Но мне интересно даже самому, к чему это меня приведёт, главное побольше отдыхать, как я понял для себя. А за поддержку всё равно спасибо!)
